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에이지 오브 지그마 가이드 1 - 게임시스템 특징

지사꾼갤로그로 이동합니다. 2016.10.06 17:26:58
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에이지 오브 지그마 가이드 1 - 게임시스템 특징


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에이지 오브 지그마(AOS, 아오지, 에오지)는 2015년 여름 판타지가 멸망하고 새롭게 태어난 근접 지향 스커미시 워 게임입니다. 엔드타임 이후 9판을 기대하던 유저들의 꿈을 산산이 조각내고 완전히 새로운 시스템으로 재탄생하여 플레이어들을 혼돈의 도가니로 빠뜨렸었죠. 룰의 간략화, 무료 룰들의 특징에도 불구하고 포인트가 없어 많은 유저들의 외면을 받기도 했습니다. 결국 얼마 전 비공식 포인트 및 토너먼트 규칙을 담은 SCGT를 도입한 제너럴스 핸드북이 정식으로 발매되었고 공식 포인트 룰을 발판 삼아 국내에도 조금씩 유저들을 늘려가고 있습니다.


기존 판타지가 근접위주의 방진 게임이었고 사만이 사격위주의 스커미시 게임이라면 에이지 오브 지그마는 근접위주의 스커미시 게임이라고 할 수 있습니다. 물론 아미 구성에 따라 사격위주로 진행할 수도 있지만, 그건 특수한 경우이며 기존 판타지도 마찬가지로 해당되는 사항이었으니까요.


기존 판타지 및 사만과 구별되는 에이지 오브 지그마의 시스템 특징은 아래와 같이 요약됩니다. 해당 내용은 제너럴즈 핸드북의 세가지 플레이타입(오픈플레이, 네러티브플레이, 메치드플레이) 중 포인트 제도를 도입한 메치드 플레이를 중심으로 작성되었습니다.


1. 자유로운 아미구성

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아미에 일정 수 이상, 혹은 일정 수 이하를 넣어야 되는 슬롯과 대동맹(오더, 카오스, 데스, 디스트럭션)의 통일성만 유지된다면 아미구성에 아무런 제약이 없습니다. 다만, 이럴 경우 팩션을 통일할 시 주어지는 이득을 받지는 못합니다. 


*대동맹 통일 시 주어지는 이득: 대동맹별 공용 어빌리티(배틀트래잇, 커맨드트래잇, 아티팩트)
*팩션 통일 시 주어지는 이득: 팩션전용 어빌리티(배틀트래잇, 커맨드트래잇, 아티팩트, 마법), 배틀라인이 아닌 모델을 배틀라인으로 사용 할 수 있음.(단 현재 팩션 어빌리티가 제공되는 진형은 실바네스, 본스플리터즈, 비스트클로레이더스 뿐이며 그 외의 팩션인 경우 공용 어빌리티만 사용가능합니다.)



2. 매 라운드 선턴결정
아마 기존 판타지나 사만 유저들에게 가장 익숙하지 않은 시스템이라고 생각되는데, 에이지 오브 지그마의 경우 매 라운드마다 주사위를 굴려 선턴을 결정합니다. 즉, 다음라운드의 턴이 내 턴이 될지 상대 턴이 될지 알 수가 없습니다. 따라서 첫라운드의 후턴을 가져간 플레이어가 다음라운드의 선턴을 가져가게 되어 해당 플레이어가 두 턴을 연속으로 플레이하는 경우가 종종 발생하며 이것은 전체적인 게임의 흐름에 굉장히 큰 영향을 줍니다.


즉 운의 작용이 기존 판타지나 사만에 비해 게임판 전체에 크게 작용하는 편이라 할 수 있습니다. 또한, 첫 라운드의 첫 턴을 가져갈 경우, 상대에게 연속 턴을 허용할 수 있기 때문에 선을 잡는 쪽도 어느 정도 위험부담을 안고 가야한다는 것을 전제합니다.


이러한 선턴굴림이 게임 내 모델이나 바탈리온(포메이션)에 영향을 받는 경우도 있습니다. 에버초즌의 오버로드 바탈리온의 경우 선턴굴림의 결과를 예측할 수 있으며 때문에 통상적으로 버프를 제공하는 바탈리온보다 전략적으로 강력한 위력을 자랑합니다. 포인트도 비싼 편이구요. 이 외에도 드래곤 오우거같이 선턴굴림이 동일하게 나오면 부대 전체가 힐을 받는다든지 하여 선턴굴림 결과의 값을 이용하는 경우도 존재합니다.


이러한 특징 때문에 한턴한턴 예측가능 한 치밀한 전략을 수행하는 것에 즐거움을 느끼는 유저보다는, 다소 운에 맡기더라도 전황을 예측하기 어려운 플레이에 즐거움을 느끼는 유저에게 적합니다.



3. 키워드를 통한 버프/디버프

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에이지 오브 지그마에서는 마법을 제외한 모든 버프/디버프가 키워드를 통해 제공됩니다. 모델별로 크게 대동맹 키워드인 오더, 카오스, 디스트럭션, 데스가 부여 되며 그 외에 팩션명, 모델이름, 병종(마법사, 히어로, 프리스트, 몬스터), 및 그밖의 특성(셀레스티얼, 데몬, 너글, 코른 등등)이 부여됩니다. 예를 들어 오더 진형의 허리케이넘 투힛 버프는 모든 오더 키워드를 가진 모델에게 적용되며, 스톰캐스트 이터널의 로드 셀러스턴트의 투힛버프는 스톰캐스트 모델에게만 적용됩니다. 때문에 효율적인 아미 구성을 위해서는 키워드간의 상관관계를 우선적으로 파악하는 것이 기초가 됩니다.



4. 근접에서도 가능한 사격
에이지 오브 지그마에서는 근접전에서도 사격이 가능합니다. 그러나 이는 사격모델의 사정거리가 평균적으로 기존 판타지나 사만에 비해 짧은 편이고 근접전 자체가 상당히 빨리 일어나는 게임 특성을 반영해 조기에 사격모델이 잉여가 되어버리지 않게 하려는 조치로 보이며, 통상적으로 사격모델의 근접능력이 상당히 낮고 포인트가 비싸며 병종 수가 적기 때문에 스케이븐 스키리클랜이나 원더러 같은 고화력 사격 아미를 제외하고 결국 게임은 근접전에서 결정되게 됩니다. 



5. 순서대로 돌아가는 주도권


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기존 판타지나 사만의 모델들이 가지고 있는 이니셔티브(주도권, 선제권) 개념이 없습니다. 즉 누가 먼저 때리는지는 모델의 스탯에 따라 정해지는 것이 아니라 해당 턴을 주도하는 플레이어가 누군지에 따라 결정됩니다. 순서는 다음과 같습니다.


1) 해당 턴을 주도하는 플레이어가 자신의 유닛을 하나 선택해 상대 유닛 공격
2) 상대 플레이어가 자신의 유닛을 하나 선택해 상대 유닛 공격
3) 해당 턴을 주도하는 플레이어가 이미 공격한 모델을 제외하고 다른 유닛 하나를 선택해 상대 유닛 공격
4) 상대 플레이어가 이미 공격한 모델을 제외하고 다른 유닛 하나를 선택해 상대 유닛 공격


즉 번갈아 가며 공격을 수행하기 때문에 유닛의 공격순서를 결정하는 것이 중요하며, 경우에 따라 여러 유닛을 한번에 차지시키는 것이 불리하게 작용할 수도 있습니다.



6. 소환 룰
에이지 오브 지그마에는 마법이나 어빌리티를 통한 소환룰이 존재합니다. 다만 소환의 경우에도 일반적으로 배치하는 것과 동일한 포인트가 소모되기 때문에 아미전체의 규모에 대한 이득은 없습니다. 대신, 슬롯의 초과여부 관계없이 유닛을 불러올 수 있으며, 상대방이 예측하지 못한 장소에 유닛을 배치할 수 있다는 특징을 지닙니다. 또한 소환과 다른 개념인 부활의 경우 포인트를 소모하지 않으며 기존 배치 규모를 초과할 수 없습니다.



7. 바탈리온(포메이션) 포인트


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에이지 오브 지그마의 바탈리온은 사만의 포메이션에 대응되는 개념이며 차이점이라면, 별도의 포인트가 제공된다는 것입니다. 때문에 강력한 특수 룰을 제공하는 포메이션의 경우에는 높은 포인트를 제공해야 하며 아미의 전체 규모도 줄어들게 되어 어느 정도 벨런스를 조정하는 역할을 합니다. 


사만이나 기존 판타지와 비교해 특이할만 것 위주로 적어보았습니다.

다음편에선 필요한 도구/책 등에 대해 적어볼까 합니다.


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