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익숙함 속에 반전의 재미. ‘심플래’ 만든 레모라

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.04.25 09:59:04
조회 130 추천 0 댓글 0
"이 팀이 만든 게임은 항상 새로운 반전이 있다"는 인상을 남기고 싶습니다.”

박준하 레모라 CEO

익숙한 게임이지만, 플레이하다 보면 어느 순간 전혀 예상치 못한 재미가 펼쳐진다면 어떨까요? ‘심플래’는 그런 반전의 매력을 가진 게임입니다. 단순한 퍼즐 게임 같지만, 플레이어를 깊이 빠져들게 만드는 치밀한 설계와 독특한 아이디어로 가득 차 있죠.

이번 인터뷰에서는 ‘심플래’를 개발한 레모라 팀과 함께 그들의 창업 이야기부터 개발 철학, 그리고 앞으로의 목표에 대해 이야기 나눴습니다. 친구들과의 우정에서 시작된 팀워크, 플레이어와 소통하며 성장한 개발 과정, 그리고 “이 팀의 게임은 뭔가 다르다”는 인상을 남기고 싶은 그들의 진심까지. 게임 개발자들의 솔직하고 따뜻한 이야기가 궁금하시다면, 지금부터 레모라와의 인터뷰를 함께 살펴보세요!


심플래



■ 레모라의 시작과 팀워크 이야기

Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

A : 고등학교 동창이 창업한 스타트업에서 일했던 경험이 계기가 되었습니다. 그곳에서 사람들이 모여 하나의 비전을 이루는 모습을 보며 감명을 받았어요. 저도 저만의 무언가를 만들어 더 많은 사람들과 함께하는 경험을 하고 싶다는 생각이 들었고, 그래서 창업을 결심했습니다. 제가 만든 무언가가 세상과 연결된다는 가능성이 굉장히 매력적이었어요.

Q : 팀원 구성과 역할은 어떻게 되나요?

A : 현재 저희 팀은 총 6명으로 구성되어 있습니다. 창업 초기에는 고등학교와 중학교 동창들이 모여 시작했어요. 고등학교 동창은 개발을, 중학교 동창은 기획과 레벨 디자인을 담당합니다. 이후 전시회와 커뮤니티 활동을 통해 아트와 홍보 담당이 합류하며 팀이 확장되었습니다. 이렇게 다양한 인연들이 모여 지금의 레모라 팀이 만들어졌습니다.

Q : 동창과 함께 일하는 게 장단점이 있을 것 같은데요?

A : 맞아요. 동창과 함께 일하는 가장 큰 장점은 ‘신뢰’입니다. 오래된 친구들이라 피드백이 솔직하고 빠르며, 감정적인 오해 없이 소통할 수 있습니다. 누군가의 아이디어에 문제가 있다고 생각하면 직설적으로 이야기할 수 있는 분위기죠.

하지만 너무 편한 관계라서 때때로 의견 충돌이 생기기도 합니다. 이런 부분은 일과 사적인 관계를 구분하려는 노력으로 조율하고 있습니다. 결국 서로에 대한 신뢰가 바탕이 되어 팀워크가 더 탄탄해지는 것 같아요. 진솔한 소통이 저희 게임 개발에 긍정적인 영향을 주고 있습니다.


레모라



■ ‘심플래’의 개발 과정과 특별함

Q : ‘심플래’는 어떤 게임인가요?

A : ‘심플래’는 플랫포머 장르의 요소를 시뮬레이션 퍼즐로 재해석한 게임입니다. 기존 플랫포머 게임은 캐릭터를 직접 조작하는 게 일반적이지만, ‘심플래’에서는 플레이어가 캐릭터를 직접 움직이지 않습니다. 대신 블록을 배치해 캐릭터의 움직임과 동선을 설계하는 방식이죠.

이러한 구조를 통해 익숙한 플랫폼 게임의 틀 안에서도 새로운 플레이 경험을 제공합니다. 즉, "플랫포머 게임인데 내가 캐릭터를 움직이지 않는다"라는 설정 자체가 신선한 재미를 만들어냅니다. 기존의 조작 기반 게임과는 달리, 전략적인 사고와 공간 활용 능력이 중요한 요소로 작용하죠.


플레이어가 캐릭터를 직접 조작하지 않는다



Q “ 게임에 담긴 특별한 경험이나 기억에 남는 피드백이 있다면요?

A : BIC 전시회에서 한 가족이 무려 3시간 넘게 ‘심플래’를 플레이한 적이 있어요. 7살 딸과 부모님이 함께 즐겼는데, 아버지와 딸이 각자 컴퓨터로 플레이하면서 서로 경쟁하고 협력하는 모습이 정말 인상적이었습니다. 부모님이 “이제 가야 한다”고 여러 번 말했지만, 아이가 계속 붙잡고 플레이하던 모습이 기억에 남습니다.

또한 플레이하신 분들이 퍼즐의 아주 세세한 부분까지 피드백을 줄 때 정말 기뻤어요. 예를 들어, "이 블록 하나만 더 있었으면 좋겠어요"라든가 "여기서 딱 막혀서 너무 아쉬웠어요" 같은 피드백이요. 사실 그런 부분은 저희가 일부러 의도한 난이도였기 때문에, 정확히 그 포인트를 짚어줬을 때 개발자로서 큰 보람을 느꼈습니다.


캐릭터의 움직임을 설계하는 것이 핵심 재미



■ 앞으로의 목표와 플레이어에게 전하고 싶은 이야기

Q : 앞으로의 계획이 궁금합니다.

A : 현재는 ‘심플래’에 집중하고 있지만, 장기적으로는 시리즈물로 확장할 계획입니다. ‘심플래’ 자체가 다양한 플랫포머 세계를 시뮬레이션으로 풀어낼 수 있는 기반이 되는 게임이에요. 앞으로 각기 다른 행동 패턴과 특성을 가진 캐릭터들을 추가하고, 다양한 세계관을 탐험할 수 있도록 확장하고 싶습니다.

예를 들어, 지금은 점프와 이동 중심의 캐릭터가 등장하지만, 앞으로는 적을 피하거나 공격하는 특수 행동을 가진 캐릭터도 등장할 예정입니다. 이렇게 새로운 규칙과 메커니즘을 추가하면서 플레이어들에게 항상 신선한 경험을 제공할 계획입니다.

Q : 플레이어들이 ‘심플래’를 어떻게 기억하길 바라시나요?

A : "이 팀이 만든 게임은 항상 뭔가 새로운 반전이 있다"는 인상을 남기고 싶습니다. ‘심플래’를 플레이할 때마다 익숙한 요소 속에서 새로운 재미를 발견할 수 있도록 개발하고 있습니다. 플레이어들이 우리의 다음 작품을 기대하게 만드는 것이 저희의 목표입니다.

또한, 저희가 만든 게임이 단순한 즐거움을 넘어서 생각할 거리를 던져주는 게임이 되기를 바랍니다. “처음에는 쉬워 보였는데, 생각보다 깊이가 있네?”라는 느낌을 주는 것이죠. 앞으로도 그런 경험을 제공하는 게임을 만들겠습니다.


심플래를 다양한 시리즈물로 확장하는 것이 목표



■ 인터뷰를 마치며: 익숙함을 비틀다, 새로운 재미를 만들다

‘심플래’를 개발한 레모라 팀과의 인터뷰를 통해, 단순한 게임 속에 숨겨진 깊은 고민과 열정을 엿볼 수 있었습니다. 익숙함에 작은 비틀림을 더해 새로운 재미를 만들어내는 그들의 철학은, 게임뿐만 아니라 팀워크와 개발 과정에도 고스란히 담겨 있었죠.

플레이어들에게 “다음 작품이 기대되는 팀”으로 기억되기를 바라는 레모라의 바람처럼, 앞으로도 이들의 게임이 많은 사람들에게 새로운 즐거움을 선사하길 기대합니다.

일상 속 짧은 5분이 어느새 한 시간의 몰입으로 이어질지도 모르는 게임, ‘심플래’. 지금 바로 그 색다른 재미를 경험해보세요!

※ 전시 내역

  • 2023 BIC 루키부문 오프라인 전시

  • 2024 BIC 커넥트픽 오프라인 전시

  • 2024 지스타 인디쇼케이스 오프라인 전시

  • 2024 버닝비버 오프라인 전시

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 졸업 작품에서 시작된 장난꾸러기들의 도전. ‘코나와 스노래빗’ 개발한 라스칼랩▶ 미스터리를 만드는 사람들. ‘그릴드 포터 저택 실종 사건’을 개발한 더옐로우룸▶ 소규모 동아리에서 본격적인 게임회사까지. 비주얼노벨 ‘하모닉스’ 만든 하모닉스 제작위원회



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