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북유럽 신화에 샷건을 곁들이면? '쉘 블레스 더 페이스리스'를 개발한 더코브

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.08.18 17:11:54
조회 6181 추천 0 댓글 3
“우리만의 색과 재미, 그리고 확실한 완성도, 그것이 더코브의 목표입니다.”

김대섭 더코브 CEO

조용한 바다의 작은 만처럼, 하지만 그 안에서는 뜨겁게 꿈꾸는 개발자들이 있다. 더코브는 북유럽 신화와 로그라이크 슈터라는 독특한 조합으로, 이용자들에게 ‘순수하게 재미있는 게임’을 전하겠다는 목표를 세웠다. 이번 인터뷰에서는 그들이 어떻게 모였고, 무엇을 만들고 있는지, 그리고 '쉘 블레스 더 페이스리스(SHELL BLESS THE FAITHLESS)'가 어떤 게임인지 깊이 이야기 나눠봤다.


쉘 블레스 더 페이스리스


■ 깊은 바다로 모이다 - 더코브의 탄생


Q : 간단한 자기소개 부탁드립니다.

더코브 : 저는 더코브 대표 김대섭이고, 옆에는 이사이자 이번 프로젝트의 PD 윤승준이 함께하고 있습니다.

Q : 게임사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

더코브 : 많은 인디 게임 개발자들이 비슷한 계기로 시작했겠지만, 저희는 학교 선후배로 만나 각자 다른 회사에서 경력을 쌓았습니다. 그러나 일하면서 장르나 프로젝트 규모 면에서 ‘정말 만들고 싶은 게임’을 구현하지 못한다는 갈증이 점점 커졌죠. 그러던 중 타이밍이 맞아, “우리 스스로 방향을 정하고, 원하는 게임을 직접 만들어보자”는 결심으로 함께하게 됐습니다.

Q : 설립 초기의 어려움과 이를 극복하며 기억에 남았던 순간이 있으신가요?

더코브 : 설립 초기에 겪은 가장 큰 변화는, 서로 다른 환경에서 일하던 학교 선후배들이 작은 규모의 팀으로 모였다는 점이었습니다. 각자 다른 개발사에서 쌓은 경험과 방식이 달라 의견이 엇갈릴 때도 있었지만, 오래 알고 지낸 사이라 이슈가 생기면 솔직하게 대화하며 금세 이해하고 넘어갈 수 있었습니다. 덕분에 대부분의 문제는 대화를 통해 자연스럽게 해결되었고, 큰 어려움 없이 안정적으로 팀을 운영할 수 있었습니다.

■ 작은 만에서 시작된 여정


Q : 몇 분이서 현재 프로젝트를 개발하고 계신가요?

더코브 : 처음에는 4명이서 시작했고, 이후 6명까지 늘어나 첫 프로젝트를 진행했습니다. 결과적으로 첫 프로젝트는 큰 성과를 내진 못했어요. 현재는 두 번째 프로젝트를 진행 중인데, 초기 프로토타입과 개발도 6명이서 시작했습니다. 올해 이 프로젝트가 확장 가능성이 있다고 판단해 4명이 더 합류했고, 지금은 총 10명이 함께 개발 중입니다.

Q : 회사 이름에 담긴 의미도 궁금합니다.

더코브 : 특별한 의미라기보다는, 저희 이니셜과 바다를 좋아하는 개인적인 취향이 반영됐습니다. ‘코브(Cove)’는 바다의 작은 만을 뜻하는데, 사람들이 함께 모이고 어울릴 수 있는 공간이란 이미지가 좋았습니다. 그 안에서 모두가 즐겁게 협력하고, 또 그 경험을 플레이어에게 전달하는 중심지가 되고 싶다는 뜻도 담겨 있습니다.


더코브


■ 팀의 철학과 운영 방식


Q : 더코브만의 게임 철학이 있을까요?

더코브 : 인디 게임이라고 하면 독창성과 창의성에만 초점을 맞추는 경우가 많지만, 저희는 꼭 ‘전례 없는 방식’을 고집하지는 않습니다. 대신, 해당 장르의 이용자들이 실제로 플레이할 때 가장 기대하는 부분이 무엇인지 깊이 분석하고 그 기대를 충족시키는 걸 목표로 합니다.

Q : 팀원들의 구성과 역할도 궁금합니다.

더코브 : 모두 학교 동문으로, 많게는 20년, 적게는 8년 정도 게임 업계에서 활동해 온 개발자들이 모였습니다. 모두 미국 디지펜(Digipen) 출신이며, 미국과 한국 양쪽에서 다양한 경력을 쌓았습니다. 크래프톤, 마이크로소프트 등 여러 회사에서 각자의 프로젝트를 진행하다가, 타이밍이 맞아 “함께 개발사를 만들어보자”는 뜻을 모으게 됐죠. 현재는 그래픽, 기획, 아트 디렉션을 담당하는 팀원과 테크 리드를 맡은 팀원을 비롯해, 저는 회사 운영 전반과 플랫폼 관련 업무, 각종 행사를 총괄하고 있습니다.

Q : 개발 과정에서 팀워크가 좋았다고 느낀 순간이 있나요?

더코브 : 작은 팀이다 보니 매번 팀워크에 의존하게 됩니다. 예를 들어, 원래 기획에 없던 흥미로운 아이디어가 갑자기 나올 때, 역할이나 지분과 상관없이 모두가 아이디어를 얹습니다. 이런 경우 아이디어가 빠르게 구체화되고, 실제 적용 시에도 팀원들이 적극적으로 협력해 완성도가 높아집니다. 이런 순간이 바로 저희 팀워크의 장점입니다.

Q : 이전 프로젝트에서 현재 개발중인 게임에 영향을 준 부분이 있는지 궁금합니다.

더코브 : 이전 프로젝트는 모바일 전략 게임이었습니다. 하지만 저희 핵심 개발진들은 모바일보다는 PC 게임에 더 익숙한 사람들이에요. 오랫동안 게임을 해온 경험이 PC 환경에 맞춰져 있다 보니, 모바일 개발을 하면서 저희가 원하는 연출이나 최적화 작업 속도 등 만족스럽지가 않았어요. 결국 ‘모바일에서 경험을 쌓아 더 좋은 모바일 게임을 만들자’는 생각보다, 차라리 우리가 잘 아는 PC 장르에서 개발하는 것이 훨씬 낫다는 결론에 이르렀죠. 이 과정을 통해 개발자는 스스로 즐기지 않는 장르의 게임을 만들면 안 된다는 사실을 크게 깨달았습니다.


바이킹 전사와 샷건의 결합


■ 믿음을 시험하는 로그라이크 슈터 '쉘 블레스 더 페이스리스'


Q : 이번 프로젝트에 대해 소개해주세요

더코브 : 저희가 개발 중인 '쉘 블레스 더 페이스리스'는 북유럽 신화를 배경으로, 플레이어가 신의 은총을 통해 이단자들을 처단하는 3인칭 로그라이크 슈터 게임입니다. 무기를 자유롭게 커스터마이징하고, 신들의 축복을 통해 다양한 마법 능력을 사용할 수 있습니다. 생성형 던전 기반으로 매번 다른 전투 경험을 제공하며, 던전 곳곳에는 강력한 보스, 위험한 함정, 다양한 상호작용 요소가 배치되어 있습니다. 최대 4인 협동 플레이를 지원해 친구들과 함께 전략적인 전투는 물론, 가볍게 즐기는 파티 게임 같은 재미도 느낄 수 있습니다.

Q : 타 게임과 비교했을 때 차별화된 재미 요소가 있다면 어떤 점들이 있을까요

더코브 : 저희는 무조건 새로운 시스템을 만드는 것보다, 이용자들이 익숙하게 즐길 수 있는 장르 안에서 세계관을 가장 큰 차별점으로 삼고 있습니다. 로그라이크나 슈터 장르를 개발하는 팀은 많지만, 저희는 그 장르를 좋아하는 이용자들이 가장 흥미를 느낄 수 있는 콘셉트를 고민했습니다. 그 결과, 가장 마초적인 두 요소인 바이킹 전사와 샷건을 결합하게 되었죠. 세계관은 북유럽 신화를 기반으로 하지만, 시점은 과거도 현재도 아닌 어딘가 모호한 시간대에 위치해 있습니다. 이 배경 위에 현대적인 요소를 재해석한 다양한 오브젝트를 배치하고, 미니멀한 로우 폴리 그래픽을 활용해 무겁지 않으면서도 포멀하고 유쾌한 분위기를 연출하고자 합니다.

Q : 이 게임에 반영된 개인적인 경험이나, 게임을 개발하게 된 영감이 있으신지 궁금합니다.

더코브 : 개발자인 저 역시 나이가 들수록 새로운 게임을 시작하는 것이 부담스러워졌습니다. 그래서 이번 프로젝트는 하루 20~30분 정도 가볍게 즐길 수 있고, 친구들과 복잡한 보상이나 결과를 의식하지 않고 스트레스 없이 반복 플레이할 수 있는 게임을 목표로 하고 있습니다.


스트레스 없이 반복플레이를 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다


■ 이용자의 한마디가 방향을 비춘 순간


Q : 이번 게임에서 사람들이 '이 경험을 꼭 느꼈으면 좋겠다' 하는 감정이나 재미 요소가 있으신가요?

더코브 : 저희가 추구하는 방향은 특별하거나 간절한 메시지를 전달하는 것이 아닙니다. 그저 게임 자체가 재미있다면 그것으로 충분하다고 생각합니다. 의미나 감정을 억지로 담기보다, 순수하게 플레이에 몰입하며 즐길 수 있는 기회를 제공하고 싶습니다. 마치 아이들이 장난감을 가지고 노는 것처럼, 이용자들이 저희 게임을 통해 재미있게 시간을 보내고 “잘 놀았다”는 느낌을 받을 수 있으면 합니다.

Q : 게임을 개발하시면서 자랑스러웠던 순간도 있으신가요?

더코브 : 가장 기억에 남는 순간은 처음으로 외부 오프라인 행사에서 게임을 공개했을 때입니다. 몇 달 전 일이었는데, 다행히 많은 분들이 부스를 찾아와 주셨고, 도움이 되는 피드백도 많이 받았습니다. 당시에는 기획적인 선택을 두고 고민이 많았는데, 이용자분들이 주신 피드백 대부분이 제가 망설이고 있던 지점과 정확히 맞아떨어졌습니다. 확신이 없어 밀어붙이지 못하던 요소들을 이용자분들이 짚어준 셈이죠. 그때 느낀 건, 로그라이크나 슈터 장르를 좋아하는 이용자들이 기대하는 재미와 방향성에는 일정한 흐름이 있다는 것이었습니다. 덕분에 제가 고민하던 방향이 이 게임의 핵심 이용자들과 같은 곳을 향하고 있었음을 확인할 수 있었고, 그 경험이 지금도 깊이 인상에 남아 있습니다.


게임 로고


■ 더코브의 앞으로의 항해


Q : 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

더코브 : 저희는 특정 장르에 국한되거나 그 범위를 정해두려 하지 않습니다. 대신, “더코브가 만든 게임이라면 재미는 보장된다”, “더코브만의 색깔이 확실하다”라는 인식을 이용자들이 자연스럽게 떠올릴 수 있는 게임을 앞으로도 꾸준히 만들어가고 싶습니다.

Q : 인디게임 시장에서의 목표도 있으실지 궁금합니다.

더코브 : 제가 바라보는 국내 인디 게임 시장은, 요즘 모바일에서 인기를 끌었던 트렌디한 게임을 모방하거나, 개발 속도가 빠른 2D 기반 플랫폼 중심으로 흐르는 경향이 있는 것 같습니다. 하지만 최근에는 콘솔 기반 게임 중에서도 연출 퀄리티나 내러티브가 돋보이며 성공하는 사례가 조금씩 늘어나고 있습니다. 저희 역시 이러한 흐름에 맞춰, “우리 게임은 스케일이 작거나 퀄리티가 부족한 게임이 아니다”라는 인식을 심어줄 수 있는 팀이 되고자 합니다.

■ 인터뷰를 마치며: 장르를 넘어, 색깔을 남기다


더코브의 여정은 아직 항해 중입니다. 하지만 그들은 이미 자신들이 가야 할 방향을 뚜렷하게 정했습니다. 단순히 ‘재미있는 게임’을 넘어, “더코브라면 믿고 즐길 수 있다”는 확신을 유저들에게 심어주는 것. 그들만의 색깔과 완성도를 갖춘 작품을 꾸준히 선보이며, 국내 인디게임 시장에서 차별화된 존재로 자리매김하는 것. '쉘 블레스 더 페이스리스'는 더코브가 앞으로 만들어갈 수많은 가능성의 출발점입니다. 그리고 이 여정에 함께하는 모든 이용자들의 기대와 피드백이, 그들의 항로를 더욱 단단하게 만들어줄 것입니다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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