올해 가장 많은 사랑을 받은 작품 중 하나로 꼽히는 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33, 이하 33원정대)’의 개발사 샌드폴 인터랙티브의 수석 작가이자 보이스 & 로컬라이제이션 프로듀서를 담당한 제니퍼 스베드버그-옌이 12일 막을 올려 16일까지 진행되는 지스타 2025를 찾았다.
지스타 현장에서 진행되는 컨퍼런스 ‘G-CON 2025’에 참여해 게임의 내러티브에 대한 의견을 밝히는 시간을 가졌다. 이에 지스타 현장을 방문한 그녀를 만나 ‘33 원정대’와 관련한 다양한 이야기를 나눴다.
제니퍼 스베드버그-옌은 33원정대의 핵심 이야기는 선과 악의 이야기가 아닌 관계의 이야기라는 점을 시작으로, 33원정대의 이야기 속 장치들이 어떻게 이용자들에게 다가갈 수 있기를 바랐는지, 그리고 준비 중인 깜짝 업데이트 소식까지 다양한 이야기를 들려줬다.
스토리 중심의 인터뷰 특성상 게임의 스포일러가 있으니, 게임을 즐기지 않은 이용자라면 게임을 먼저 즐긴 이후 돌아와 보는 것을 추천한다.
제니퍼 스베드버그-옌
아래는 현장에서 진행된 질의응답이다.
Q. 먼저 좋은 게임을 만들어줘서 감사를 전한다. 올해 GOTY(게임 오브 더 이어)급 반응과 전 세계적인 호응을 예상했는가?
A. 전혀 예상하지 못했다. 그저 감사할 따름이다. 이렇게 큰 반응은 정말 큰 놀라움이었고, 아주 큰 서프라이즈였다.
물론 재미있게 즐겨줄 플레이어들이 있기를 바라기는 했지만, 이렇게 전 세계적으로 큰 지지를 받을 줄은 전혀 예상하지 못했다. 처음 두 달 정도는 정말 충격 상태였고, 아무것도 현실 같지 않았다.
그리고 많은 플레이어가 게임에 대해 어떤 감정을 느꼈는지, 스토리가 각자에게 어떤 의미였는지 들을 수 있었던 것이 정말 멋진 경험이었다. 계속 ‘영광’이라는 말을 하게 되는데, 정말 영광이다.
Q. 스마일게이트의 도움으로 대한민국 게임 대상 인기상 후보에도 올랐다. 소감은?
A. 솔직히 말해서 후보 지명 자체가 정말 큰 영광이다. 진부하게 들릴 수 있지만, 우리는 후보에 오를 거라 예상하지 못했다. 아마 우리가 후보 중 유일한 해외 개발사 작품이었을 텐데, 한국에는 훌륭한 게임이 정말 많다고 생각한다.
우리 스튜디오도 다른 후보 게임들의 팬이다. ‘P의 거짓’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 같은 멋진 작품들을 정말 좋아한다. 그런 작품들과 함께 후보에 오른 것만으로도 매우 영광이라고 느낀다.
Q. 이력이 독특하다. 금융업에서 성우, 그리고 메인 작가가 되기까지의 과정이 궁금하다.
A. 내 경력은 좀 특별한 편이다. 원래 금융업에 있었고 투자자로 일했는데, 극도로 번아웃이 왔다. 금융업은 독성적인 환경이 될 때가 많았고, 실제로 일주일에 80~100시간씩 일하곤 했다.
그래서 일을 그만두고, 그동안 시간이 없어서 하지 못했던 재미있는 일들을 하기 시작했다. 무술을 배우고, NASA의 소행성 탐사 시뮬레이션 실험에도 참여했고, 레딧(해외 커뮤니티)을 많이 돌아다니다가 크리에이티브 디렉터이자 CEO인 기욤 브로슈의 글을 발견했다.
그때 기욤은 유비소프트에서 일하고 있었고, 개인적인 패션 프로젝트를 진행하며 기술 테스트용 무료 성우를 찾고 있었다. 나는 전문 성우가 아니고 성우 경험도 전혀 없었지만, 그래서 오히려 그 프로젝트에 자연스럽게 지원할 수 있었다. 아마 지원자가 많지 않았던 것 같고, 그 결과 전혀 다른 작품에서 두 개의 역할로 캐스팅되었다.
그 프로젝트를 함께 진행하는 과정에서 서로 이야기를 나누기 시작했고, 내가 영어 원어민이고 글을 취미로 쓰고 있었다는 점 때문에 자연스럽게 스토리 쪽 협업을 시작하게 되었다. 그렇게 팀에 합류했고, 당시 아마 세 번째나 네 번째 멤버였던 것으로 기억한다. 그때는 샌드폴 스튜디오라는 이름도 없던 시절이었고, 처음엔 6명으로 시작했다.
이후 자문가들이 ‘더 크게 생각해보라’고 조언했고, 초기 스토리가 조금 어렵게 느껴질 수 있다고 말했다. 그래서 제약이 없다고 가정하고 ‘정말 만들고 싶은 것’이 무엇인지 다시 생각하게 되었고, 기욤과 함께 처음부터 다시 시작해 지금의 ‘33원정대’ 아이디어를 만들게 되었다.
제니퍼 스베드버그-옌
Q. 다른 팀원들도 비슷하게 특이한 경력을 가지고 있는가?
A. 나만 특이한 배경을 가진 사람이 아니다. 작곡가는 당시 기타 선생님이었고, 지옴을 정말 우연한 포럼에서 만나게 되었다. 아트 디렉터 역시 게임 업계 사람이 아니었고, 서커스 공연 같은 이벤트 그래픽을 하던 사람이었다. 이렇게 우리 팀은 대부분 게임 비(非)출신 배경을 가진 사람들로 구성되어 있다.
Q. ‘33원정대’의 소멸이라는 설정은 어디에서부터 시작된 것인가?
A. 이 설정은 세 가지에서 영감을 얻었다. 첫 번째는 기욤이 본 한 그림이다. 그 그림은 스토리와 직접적인 관련은 없었지만, ‘페인트리스’, ‘종말의 시계’, ‘카운트다운’ 같은 이미지를 떠올리게 했다.
두 번째는 내가 꾸었던 꿈에서 나온 이야기다. 어린 시절 어머니를 잃은 한 인물이 사실은 ‘어머니가 그림 속에서 사라졌다’는 설정을 가지고 있었고, 그 어머니를 되찾기 위해 캔버스 안으로 들어가는 이야기였다.
세 번째는 기욤의 어머니에게서 온 영감이다. 기욤이 “당신에게 가장 끔찍한 일은 무엇인가요?”라고 묻자, 어머니는 “(기욤과 같은)아이를 잃는 것”이라고 답하셨다. 그래서 이것이 전체 스토리의 촉매가 되었고, 베르소가 사라진 이유, 캔버스 세계가 존재하는 이유가 되었다.
클레르 옵스퀴르: 33원정대
Q. 게임이 궁극적으로 다루고자 한 핵심 주제는 무엇인가?
A. 결국 모든 것은 인간 관계로 돌아간다고 생각한다. 전쟁이나 갈등 같은 거대한 사건들도 결국 가족을 흔들고, 대규모 갈등의 중심에는 항상 ‘가족’이라는 핵심 주제가 자리하고 있다.
또한 ‘우리는 자신과 타인에게 어떤 의무를 지는가’, ‘우리의 선택은 어떤 파장을 만드는가’에 대한 질문을 던지고 싶었다. 정답을 직접적으로 제시하기보다는, 플레이어에게 질문을 던지는 방식의 이야기 구조를 지향했다.
나는 사람들이 본질적으로 선할 수 있다고 믿는다. 하지만 각자가 옳다고 생각하는 바가 다를 때 갈등이 생긴다. 어떤 선택이 최선인지에 대해 서로 다른 관점을 가지고 있기 때문에 갈등이 발생한다.
또, 누군가를 너무 사랑해서 구하고 싶지만 동시에 그 사람의 자율성을 존중해야 하는 상황에서 균형을 잡는 일이 얼마나 어려운지, 그러한 부분을 이야기하고 싶었다.
Q. 1막 끝에서 구스타프가 죽는 장면에는 어떤 의미가 담겨 있는가?
A. 구스타프의 죽음에는 세 가지 목적이 있다. 첫 번째는 캐릭터 아크(서사 곡선)다. 그는 이상적이고 순진한 상태에서 시작하지만, 현실을 마주하고 감정적 여정을 거쳐 결국 ‘수용’에 도달하는 인물이다.
두 번째는 줄거리 전개를 위한 장치다. 그의 죽음은 마엘의 여정을 촉진시키는 핵심 계기가 된다. 1막에서 마엘은 단지 바깥세계를 탐험하고 싶어 하고, 페인트리스에 대해서 알고는 있지만 자신이 할 수 있는 것은 없다고 생각하며 그저 자신의 삶에 최선을 다하려는 인물이었다. 그러나 구스타프가 죽게 되면서 마엘의 감정적인 여정이 시작되고, 그녀가 성장하게 되며, 나머지 원정대에게도 영향을 주게 된다.
세 번째는 플레이어에게 주는 충격이다. 1막에서 주인공을 죽임으로써 ‘아무도 안전하지 않다’는 사실을 플레이어도 체감하게 하고, 원정대가 느끼는 위험을 그대로 느끼게 하고 싶었다. 드라마나 TV에서 메인 캐릭터는 웬만하면 죽지 않기 때문에 시청자는 진짜 위험하다고 느끼지 못하는데, 우리는 그것을 깨뜨리고 싶었다. 그 결과 많은 플레이어들이 이 상황에 대해 속상해했지만, 사실 이것이 원정대에 있어서는 매일 일어나는 일이다.
클레르 옵스퀴르: 33원정대
Q. ‘사실 그림 속 가상 세계였다’는 반전은 어떤 의미를 갖는가?
A. 사람들은 종종 “이게 다 가짜였네?”라고 말한다. 그런데 애초에 게임 자체가 픽셀로 이루어진 가짜 세계다. 그럼에도 우리는 그 속에서 진짜 감정을 느낀다.
그렇다면 무엇이 ‘진짜’이고 ‘가짜’인지가 정말 중요한 문제인지 다시 생각해볼 필요가 있다고 느낀다. 감정을 움직인다면, 그건 우리에게 진짜다. 나는 이 점이 바로 스토리가 가진 힘이라고 생각하고, 그런 힘을 통해 플레이어에게 질문을 던지고 싶었다.
Q. 이 게임의 진짜 주인공은 누구라고 생각하면 되는가?
A. 주인공은 세 명이다. 액트 1은 ‘미끼 주인공’ 같은 구스타프, 액트 2는 베르소, 액트 3에서 마엘의 진짜 이야기가 완성된다. 마엘은 숨겨진 주인공이지만, 세 인물 모두 각자의 방식으로 주인공이라고 할 수 있다고 생각한다. 엔딩은 두 개지만, 두 엔딩은 하나의 결로 이어지는 구조이기 때문에 어느 하나를 더 좋아하지는 않는다. 둘 다 하나의 동전 양면처럼 함께 해석되어야 한다.
Q. 프랑스어 비속어와 표현을 그대로 사용하는 이유는 무엇인가?
A. 몰입감을 높이고 프랑스적 분위기를 살리기 위해서이다. 배경뿐 아니라, 캐릭터들이 어떻게 말하고 행동하는지에서도 프랑스의 느낌을 전달하는 것이 중요하다고 생각했다. 로컬라이제이션은 과학이 아니라 예술에 가깝다고 생각한다. 그래서 많은 조율이 필요했고, 특히 한국어팀과 아주 긴밀하게 작업하면서 최선의 선택을 함께 찾아갔다.
그리고 ‘고마주’라는 단어도 불어 그대로 썼다. 한국 플레이어들도 영어 플레이어들이 느꼈던 것처럼, 동일한 ‘정체를 모르는 단어’라는 느낌을 경험하길 바랐다. 영어권 플레이어들도 처음에는 ‘고마주’가 무슨 뜻인지 모르기 때문에, 한국 플레이어 역시 같은 흐름으로 정보를 접하게 하고 싶었다. 불어 이용자들은 뜻을 조금 알았기 때문에 다를 수는 있었겠다.
제니퍼 스베드버그-옌
Q. 스토리와 세계관에 영향을 준 시대적·철학적 배경이 있었는가?
A. 코로나 시기에 스토리를 썼기 때문에, ‘정체 모를 적에게 사람들이 쓰러져 가는 상황’이 페인트리스와 닮아 있었다고 느꼈다. 또한 우리는 선악 구도로 스토리를 만들고 싶지 않았다. 본질적으로 선한 사람들이 서로 다른 믿음 때문에 갈등하게 되는 과정을 다루고 싶었고, 그런 갈등이 현실 세계와도 크게 닮아 있다고 느꼈다.
Q. 원정대의 숫자가 왜 33인가?
A. ‘왜 33이냐’에 대해서는 여러 이유가 있다. 첫째, 거석에 숫자를 적용해봤을 때 ‘33’이 가장 잘 어울렸다. 둘째, 우리는 더 성숙한 나이의 캐릭터를 그리고 싶었다. JRPG를 즐기며 자란 많은 플레이어들이 이제 30~40대가 됐다. 그리도 나도 나이가 있다보니 10대 캐릭터보다 이런 인물들이 더 잘 이해가 됐다.
Q. 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.
A. 한국 팬 여러분의 뜨거운 반응과 지지에 진심으로 감사드린다. 이렇게 많은 사랑을 받을 줄은 전혀 몰랐다.
그리고 감사의 의미로 무료 업데이트를 준비하고 있다. 새로운 환경, 신규 보스전, 스킨, 추가 스토리가 포함될 예정이다. 또한 언어도 더 추가할 계획이다. 이 업데이트는 팬들이 보내준 사랑과 지지에 대한 일종의 감사 인사이자 보답이라고 생각한다. 아직 정확한 일정은 공개할 수 없지만, 업데이트를 꼭 선보일 예정이다.
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