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[인터뷰] ‘니폰이치’ 사루하시 켄조 대표 “많이 만들고 완성하며, 평가받는 것이 우리의 성장 방식”

게임동아갤로그로 이동합니다. 2026.01.29 17:20:50
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국내에서는 디스가이아 시리즈로 명성을 높인 일본의 개발사 니폰이치 소프트가 다양한 신작을 통해 변화를 꾀하고 있다.

지난해 대표로 취임한 사루하시 켄조 대표 체재 속에 ‘흉란 마계이즘’, ‘사신 공주와 이서관의 괴물’, ‘고요한 시골 정원 이야기’ 등 6종에 달하는 신작을 공개한 니폰이치 소프트는 이전과는 다른 다양한 장르의 작품을 선보여 일본은 물론, 한국 현지 팬들의 관심을 끌기도 했다.

그렇다면 달라진 니폰이치는 과연 어떤 방향성을 지니고 게임을 선보이는 것일까? 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트코리아(이하 CLEK)를 통해 대만 게임쇼에 출전한 사루하시 켄조 대표와 온라인 인터뷰로 자세한 이야기를 들어보았다.


니폰이치 사루하시 켄조 대표



Q: 대표로 취임한 지 1년이 지났습니다. 소감과 가장 인상 깊었던 변화를 꼽는다면 무엇일까요?

A: 사장으로 취임한 지 1년이 지났습니다. 니폰이치는 30년 이상 역사를 가진 회사이고, 저는 네 번째 대표가 됩니다. 이 자리에 서 보니, 그동안 정말 많은 IP를 세상에 내보내 왔다는 사실을 새삼 느끼게 됐습니다. 그리고 무엇보다도 그 IP들을 사랑해 주신 이용자 여러분 덕분에 회사가 지금까지 이어져 올 수 있었다고 생각합니다.

일본뿐 아니라 한국을 포함한 아시아 지역 이용자분들의 지지도 매우 크게 느끼고 있습니다. 그런 의미에서 올해 1월, 일본 발매일에 맞춰 ‘흉란 마계이즘’을 아시아 지역에 동시 발매한 것이 가장 큰 성과였습니다. 앞으로도 가능하면 동시 발매를 지향하고, 만약 그것이 어렵다면 일본판 출시 이후 너무 긴 시간이 지나지 않도록 최대한 빠르게 로컬라이징해 선보이고 싶습니다.

Q: 지난해 한 번에 6종의 신작을 공개했습니다. 다작 기조는 앞으로도 이어갈 계획인가요?

A: 니폰이치는 기본적으로 1년 동안 여러 작품을 제작하고 판매하는 것을 목표로 하고 있습니다. 개발자로서 성장하기 위해서는 하나의 타이틀을 끝까지 완성하고, 이용자의 평가를 받는 것까지가 하나의 사이클이라고 생각합니다.

그 사이클을 반복하면서 경험을 쌓고, 그 경험이 쌓일수록 더 즐거운 게임을 만들 수 있다고 믿고 있습니다. 개발 기간이 짧고 길고의 문제라기보다는, 각 디렉터가 자신이 맡은 작품 하나에 얼마나 충실하게 임했느냐가 더 중요합니다. 단기간이라도 경험을 축적해, 이용자분들이 즐거워할 게임을 만들어 가는 것이 니폰이치가 선택한 방식입니다.


1월 29일 발매 예정인 흉란 마계이즘



Q: 사내 공모전 등을 통해 개성적인 신작들이 늘고 있습니다. 반면 디스가이아 같은 기존 대작을 기대하는 이용자도 많은데, 이 균형은 어떻게 맞출 계획인가요?

A: 솔직히 말씀드리면 매우 어려운 문제입니다. 이용자분들께서 많이 즐겨 주시는 타이틀을 만드는 것도 중요하지만, 동시에 도전적인 작품을 만드는 것도 중요하다고 생각합니다.니폰이치는 디스가이아뿐 아니라 새로운 작품을 통해서도 이용자분들께 기쁨을 드리고 싶습니다. 신규 타이틀과 기존 타이틀 어느 한쪽만이 아니라, 둘 다 니폰이치의 작품이라고 생각하고 있어서, 쉽지는 않지만, 균형을 잡아가며 제작을 이어가고 있습니다.

Q: 이용자들의 그래픽 퀄리티에 대한 기대치도 계속 높아지고 있습니다. 이에 대한 대응은 어떻게 진행 중인가요?

A: 저희도 그 부분을 강하게 인식하고 있습니다. 그래서 회사 차원에서 그래픽 전반의 기술 향상을 담당하는 팀을 새롭게 구성해, 고품질 그래픽을 선보이기 위한 시도를 이어가고 있습니다.

기존에도 각 팀 단위로 기술과 비주얼 퀄리티를 높이기 위한 노력을 해왔지만, 앞으로는 외부의 디자인 어드바이스 등도 적극적으로 받아 상승 효과를 노릴 생각입니다. 아직 공식적으로 발표하지는 않았지만, 디스가이아 최신작에서는 이전보다 향상된 그래픽을 보여드릴 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.


고요한 시골 정원 이야기



Q: ‘고요한 시골 정원 이야기’, ‘사신 공주와 이서관의 괴물’, ‘흉란 마계이즘’처럼 장르가 크게 다른 작품들을 동시에 선보이고 있습니다. 이런 전략의 배경은 무엇인가요?

A: 개발 측 입장에서 보면, 가장 처음 게임을 플레이하는 사람은 기획자입니다. 만약 그 기획자가 이용자라면, 이용자의 시선에서 “이건 재미있다, 내가 해보고 싶다”라고 느끼는 게임을 만들고 싶어지게 됩니다.

그래서 장르나 시리즈에 얽매이기보다는, 좋은 아이디어라고 생각되면 과감하게 도전해 제작하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 앞으로도 이용자분들이 즐겁게 플레이하실 수 있는 게임을 장르 불문하고 계속 만들어갈 생각입니다.

Q: 니폰이치 게임의 대표적인 특징으로 ‘파고들기’가 자주 언급됩니다. 코어 이용자와 라이트 이용자 사이의 조율은 어떻게 하고 있나요?

A: ‘파고들기’ 하면 역시 디스가이아 시리즈가 가장 잘 알려져 있을 것입니다. 기본적인 설계 방침은 명확합니다. 메인 스토리까지는 특별한 파고들기 요소 없이도, 일반적인 레벨업과 육성만으로 클리어할 수 있도록 구성합니다.

메인 스토리를 클리어한 이후부터 파고들기 요소를 본격적으로 즐길 수 있게 하는 구조입니다. 라이트 이용자분들은 메인 스토리만으로도 만족하실 수 있고, 코어 이용자분들은 그 이후의 콘텐츠에서 깊이 있는 플레이를 즐기실 수 있게 됩니다.

다만 디스가이아는 역사가 긴 시리즈이기 때문에, 초기 작품부터 최신작까지 이용자 성향이 계속 변화해 왔습니다. 그 적절한 선을 찾는 일은 쉽지 않습니다. 그래서 젊은 멤버를 영입하고, 시리즈 경험이 풍부한 베테랑 멤버들과 함께 의견을 교환하며 균형을 맞추고 있습니다.

Q: ‘흉란 마계이즘’은 디스가이아 시리즈와 어떤 관계에 있는 작품인가요?

A: ‘흉란 마계이즘’은 디스가이아 세계관에 존재하는 수많은 마계 중 하나를 무대로 한 작품입니다. 세계관 자체는 공유하고 있습니다.

가장 큰 차이점은 장르입니다. 디스가이아는 시뮬레이션 RPG로 전략성이 핵심이지만, ‘흉란 마계이즘’은 액션 게임입니다. 다만 공통점도 있습니다. 액션 게임에서는 플레이어의 조작 실력이 중요하지만, 파고들기 요소를 통해 캐릭터 성능을 크게 강화함으로써 장르의 상식을 깨는 재미를 제공하고자 했습니다. 이 점이 두 작품이 공유하는 니폰이치다운 재미라고 생각합니다.


사신 공주와 이서관의 괴물



Q: ‘사신 공주와 이서관의 괴물’은 ‘거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자’, ‘나쁜 왕과 훌륭한 용사’와 이어지는 시리즈인가요?

A: 세계관은 이어지지 않습니다. 처음 접하는 이용자분들도 문제없이 플레이하실 수 있는 작품입니다.

다만 이전 작품들을 플레이하신 분들이라면, “아, 이거!” 하고 알아볼 수 있는 요소들은 곳곳에 담겨 있습니다. 그림책 시리즈 특유의 분위기와 감성을 계승하면서도, 각각 독립된 작품으로 즐길 수 있도록 구성했습니다.

Q: ‘그림책 시리즈’의 출시 간격이 이전보다 길어졌습니다. 특별한 이유가 있을까요?

A: 의도적으로 간격을 늘렸다기보다는, 그 시기에 만들고 싶었던 새로운 타이틀들이 우선되면서 결과적으로 시간이 더 걸리게 됐습니다. 니폰이치는 항상 만들고 싶은 게임이 많고, 그때그때 가장 적절하다고 판단한 프로젝트를 먼저 진행해 왔습니다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 니폰이치의 신작 '콥스 이터 모험가의 밥상' 6월 30일 발매▶ [리뷰] 콘솔로 하는 모바일 자동전투의 기묘함 ‘디스가이아6’▶ [리뷰] 상쾌한 액션은 살아있네, '라피스 리 어비스'



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