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[📜일지] Frostory BIC전시 후기 및 데모 공개

특수한발가락갤로그로 이동합니다. 2020.11.30 02:04:13
조회 2231 추천 22 댓글 11
														

안녕하세요!


이번에는 많은 일들이 있었던 BIC에 대해 써보려고 합니다.




저희 게임은 작년에 루키 부문으로 BIC에 출품을 했었는데, 올 해에는 저희 팀 한 명은 졸업을 해서 학생이 아니게 되었기에 일반 부문으로 지원을 하게 되었습니다.


그런데 지원 마감이 거의 다 되었을 때 쯤 클라우드 게이밍 관련해서 메일이 왔습니다.

작년에 수상을 했기에 초청을 한다고 하더라구요.


좋은 기회라고 생각해서 계약서 작성, 빌드 전달 등을 하였습니다.



그런데 이후 아주 좋지 않은 일이 일어났는데요..



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위 움짤은 저희의 게임 로그 뷰어의 캡쳐입니다

BIC 빌드 제출 이후 찍힌 심사위원분들로 추정되는 게임 기록에서 대부분이 초반 구간을 통과하지 못했던 것으로 나타났습니다.


몇 몇 기록은 해당 퍼즐을 통과하기 위해 오랜 시간 헤매다가 어쩔 수 없이 종료하신 것 같더라구요..

10분 이상 방법을 찾다가 종료하신 분이 3명이었습니다.



저희는 최종적으로는 BIC 탈락 통보를 받고 초청작으로만 참여하게 되었습니다.


초청작으로라도 참여하게 되어서 다행이었지만, 플레이어들이 이 구간에서 헤맬 것은 뻔했습니다.


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이 구간은 새로 만든 당시 내부에서 7~8명 정도를 대상으로 테스트를 했을 때 한 명도 헤매지 않고 통과했기 때문에 플레이어 입장에서 충분히 할만한 구간이라고 판단했던 것인데, 테스트 그룹이 예전에 게임을 한 번, 혹은 그 이상 플레이 했던 사람들로 구성되어 있었다는 것이 문제였습니다.


저희는 한 번도 게임을 플레이 해 본 적 없는 3명을 급구해서 테스트를 진행했는데, 해당 구간을 통과하는데 12분~30분이 걸리는것을 확인하였습니다.



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헤매는 구간이 시뻘겋게 달아오릅니다..

우선 테스터 3명에게 피드백을 받고, 해당 구간을 할만한 레벨로 만들기 위해 여러가지 수정사항들을 적용하게 되었습니다.

테스터 분들께서 여러 아이디어들을 주셔서 도움이 많이 되었습니다.



이 때쯤 저희는 kiosk 라는 이름으로 게임을 켜고 아무것도 안 한 뒤 종료하는 묘한 로그들을 발견하게 되었는데요. 저희는 전시 관련 테스트로 인해 찍힌 로그인 줄 알았습니다.


그리고 뒤늦게 이미 클라우드 게이밍 플랫폼으로 게임이 공개되었으며, 이곳에서 찍힌 로그임을 알게 되었습니다.


그리고 게임을 최초로 켰을 때 'E' 버튼을 눌러야만 진행되는 버그가 있다는 것도 알게 되었습니다.

새로 추가한 언어 설정 UI 때문에 생긴 어처구니 없는 문제였는데, 이 때문에 클라우드 게이밍 유저들은 게임을 껐다가 다시 켜거나 운 좋게 'E'를 눌러야만 게임을 할 수 있었습니다.



공포에 질려서 클라우드 게이밍 플랫폼 쪽에 새로운 빌드를 보냈는데..

'게임을 하나 온보딩 하는데 2주가 걸리기 때문에 새 빌드 적용이 불가능하다' 라는 답변을 받게 되었습니다.


망한겁니다.



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다행히 PC/모바일 빌드도 병행으로 전시가 된다는걸 알게 되었고, 해당 빌드는 수정이 가능했지만 클라우드 게이밍을 실험삼아 해보는 유저가 많을 것 같다고 생각했습니다.

그런 상황에서 BIC 전시가 오픈되었습니다.



BIC 게임 페이지에는 별점 항목이 있습니다.

그리고 저희 게임은 첫 날 3점대 점수를 받게 되었습니다.


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로그에는 클라우드 게이밍 플랫폼 유저들이 고통받는 것이 생생히 찍혔고 그걸 보면서 아무것도 못하는 저희도 고통스러웠습니다.


개발자 게시판에 게임을 다운받아서 해달라고 적어놨지만 게임 하기 전에 이걸 찾아 들어가 읽는 사람이 있을까요.

둘째 날 부터는 아예 게임 소개글에 클라우드 게이밍 플랫폼 말고 다운받아서 게임을 해달라고 커다랗게 써놓게 되었습니다.



굉장히 안 좋은 스타트를 끊었지만, 다행히 결말은 해피 엔딩이라고 할 수 있을 것 같습니다.


우선 시청자가 꽤 많은 스트리머 두 분이 저희 게임을 플레이 하시는걸 봤는데, 두 분 다 호평을 해주셨습니다.


두 분 중 한 분은 BIC 게임들을 하나씩 하시길래 보고 있었는데 클라우드 게이밍 플랫폼을 누르셔서 절규했습니다.

그런데 게임 타이틀 화면에서 입력이 안 먹자 키보드를 막 두드리는 과정에서 운 좋게 'E' 버튼을 누르셨습니다.

그리고 게임 경험이 많아서 그런지 문제의 초반 구간을 생각보다 무난하게 통과하시더라구요.


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게임 소개 페이지에 쓴 글이 효과가 있었는지 PC 버전을 다운받아 하시는 분들이 늘었고, 별점도 올랐습니다.


올 해 BIC는 온라인으로 개최됐는데 덕분에 오히려 게임이 더 널리 전달될 수 있었던 것 같습니다.

작년 부스에서는 많이 플레이 해야 수십명이었는데 올 해는 다운로드만 150 가까이 찍히고 방송도 많은 분들이 봐주셨으니까요.


플레이어중에는 게임을 20번 넘게 플레이하신 분도 계셨습니다.

로그만 보고 정체 불명의 인물이라고 생각했는데 이후 게임 설문 페이지로 상세한 버그리포팅과 플레이 영상을 보내주셨더라구요.

이런 응원들이 정말 큰 힘이 되는 것 같습니다.



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클라우드 게이밍으로는 아직도 구버전 데모가 열려 있지만 다행히 11/30 까지라서 내일부터는 닫힐 예정입니다.

가슴이 아팠지만 덕분에 최종 빌드 검수가 얼마나 중요한지 배울 수 있었던 것 같습니다.



그리고 마지막으로 저희가 오랫동안 여기 글을 써왔는데, 데모 버전의 완성도가 공개할만큼 올라왔다고 생각되어 공유하고자 합니다.
(BIC 버전과 큰 차이는 없습니다)

[프로스토리 데모 Windows]


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.





-------------이전글---------------

1편 소개

2편 괴물

3편 약탈자

4편 파편시스템

5편 대쉬퍼즐

6편 브금소개

7편 스프라이트 순서 처리

9편 대화 시스템

10편 그래픽 리소스 제작과정

11편 레벨 프로토타입 영상

12편 지형 시스템

13편 버려진 레벨들

14편 무기 시스템

15편 룬 시스템

16편 폭탄 퍼즐 레벨

17편 몬스터 제작 과정

18편 모바일 최적화 삽질기

19편 특수효과 발전과정

20편 트리거 시스템

21편 픽셀 퍼펙트 세팅

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