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[일반] (약스압, 4줄요약) 동타 자주 나오는 이유 보완설명

ㅇㅇ(211.229) 2023.03.19 15:18:48
조회 2780 추천 56 댓글 33
														

선 4줄 요약

1. 원작과 다르게 카드맆은 서버에서 시간의 모든 명령을 처리하는 것으로 보임

2. 만약 저 념글이랑 내 추측이 맞다면, 잦은 동타 현상을 고치려면 시간 결정 방식을 완전히 바꿔야됨

3. 어택 시간이 실제 표시값과 다른 이유도 서버 때문일거임

4. 대회에서도 똑같은 매커니즘 쓰면 0.001, 0.005 에결은 꿈도 못꿈



https://gall.dcinside.com/m/kartriderdrift/85109

 



이거 념글보고 내가 알고 있는 지식 조금 보태서 간단하게 설명해봄. (뇌피셜 존재)

필력 ㅎㅌㅊ여서 이해 안될수도 있음. 양해좀




1. 서버 틱레이트


네트워크를 통해 멀티플레이를 하는 게임에서 '서버가 일정 시간(틱)동안 얼마나 정보를 송수신 하는지'가 게임 클라이언트 혹은 서버단에서 설정이 돼있음. 이 정보 송수신의 빈도의 수를 '틱레이트'라고 함.


동일한 네트워크 환경에서 틱레이트가 높을수록 정보를 자주 받아 쾌적한 플레이가 가능하지만, 서버에 부하가 걸리거나 플레이어의 프레임(FPS)이 떨어지기 쉬움.

반대로 틱레이트가 낮다면 서버에 부하가 걸릴 확률과 플레이어의 프레임이 떨어질 확률이 줄어들지만, 정보를 자주 받지 못해 플레이어가 게임을 하면서 부정적인 경험을 얻을 확률이 높아짐. (극단적인 경우엔 아이템을 획득했는데 0.3초뒤에 인벤토리에 저장된다거나 하는 상황)


서버가 얼마나 자주 정보와 명령을 처리하느냐에 따라 플레이어의 위치, 행동이 자세하게 표현되기 때문에 순간의 반응속도가 중요한 FPS(특히 카1스 글옵, 발로란트)는 대회를 128틱에서 열고 있음.



2. 원작 카트라이더의 틱레이트?


원작 카트라이더의 틱레이트는 따로 알려진 바가 없음.

하지만 0.001초를 가릴 수 있다고 틱레이트가 1000은 아님.. 카1스 글옵이나 발로란트 같은 틱레이트가 가장 중요한 게임이 틱레이트가 128인데 틱레이트가 1000이면 사용자가 8명만 있어도 서버가 터질거임.



3. 그럼 원작에선 어떻게 0.001초 단위로 기록이 나뉘냐?


원작의 기록 등록 기준은 다음과 비슷함. (절대 똑같은게 아님. 소스코드 뜯기 전에는 모름)

A. 플레이어가 사용중인 클라이언트에서 기록을 책정한다.

B. 골인 지점을 통과한 시간을 서버에 전송한다.

원작에서 동타 뜰때 분명 내가 상대방보다 살짝 앞서있었는데 동타가 떴다면 저 이유일거임. 그림으로 대충 설명해보면,



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오른쪽 노란색 원이 너, 왼쪽이 상대방이라고 가정해보자.

왼쪽의 파랑색 원은 니가 실제로 보고 있는 서버에서 전송받은 상대방의 위치고, 왼쪽의 빨간색 원은 상대방이 실제로 위치해있는 위치임.

분명 너는 파랑색 위치를 보고 이겼다고 생각했겠지만 상대방의 클라이언트에서 전송된 시간 값이 너와 동일하다면 동타가 뜨는거지.



4. 카트라이더 드리프트에선?


가끔씩 스피드전 하다가 짱깨서버에서 매칭되면 상대방 다 날아가고 너는 부스터를 아무리 모아도 다 날아가고 부스터도 안써지는 현상 겪어본적 한번씩은 있을거임.

이런 현상은 보통 서버와의 통신이 원활하지 않을 때 발생하는데, 여기서 주목할 점은 부스터도 안써진다는 점임. 원작에서는 내 네트워크 오류가 떠도 정상적으로 부스터가 모이고 사용도 가능했는데 카드맆에선 안됨.

여기서 우리는 카드맆은 서버에서 처리되는 요소들이 원작보다 많다는 것을 유추할 수 있음.


만약 시간도 서버에서 처리된다면 어떨까? 빨주노초파보 순으로 1~6등이고, 아래와 같은 상황에서 골인했다고 가정해보자.

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발퀄 ㅈㅅ ㅎㅎ

빨강이 1등, 주황 노랑이 거의 비슷한 2,3등, 초록이 4등, 파랑이 초록보다 아주 살짝 뒤쳐진 5등, 보라가 완전히 뒤쳐진 6등인 상황임.

원작이었다면 빨주노초파보가 사용중인 각각의 클라이언트의 시간 값이 서버로 전송돼서 빨-주 0.01초 차이, 주-노 0.001초 차이... 처럼 비교가 진행되겠지만, 드리프트에서의 처리는 약간 다름.(뇌피셜)


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위 그림의 초록색 막대기 사이의 공간 하나가 1틱이라고 가정해보자.

빨간색이 들어오고 주황과 노랑이 거의 동타로 들어왔는데, 서버의 1틱이 갱신되는 시간(약 0.017초)보다 더 빠르게 빨강 주황 노랑이 모두 들어오면 서버가 동타로 처리한다는 거임. 그 다음으로 들어온 초록 파랑도 마찬가지고.

경우에 따라선 보라처럼 0.001~0.01초의 이득을 볼 가능성도 존재함.


만약 어택에서도 동일한 방식의 시간 계산 방식을 사용한다면, 보이는 시간과 골인했을 때의 시간이 다른 버그도 보라의 케이스를 통해 설명이 가능함.



결론적으로 틱레이트의 갱신 주기보다 더 빠르게 들어오면 서버에서 동타로 판정한다는게 내 추측임.




5. 만약 저게 다 맞다면, 해결 가능한 방법은?

해결방법은 의외로 쉽기도 하고, 어렵기도 함

첫 번째, 시간 계산 방식을 원작처럼 회귀시키거나,

두 번째, 서버의 틱레이트를 지금의 60(~64)에서 120(~128)까지 더 증가시켜 더 세밀한 연산을 가능하게 하는 것

두 방법이 있음.


하지만, 각각의 해결 방법도 단점이 존재하는데,

첫 번째는 다른 나라 유저도 만나는 게임에서 '이새끼는 늦게 들어왔는데 왜 나보다 일찍 들어옴?' 같은 상황이 발생할 가능성이 크고,

두 번째는 한국서버라면 모를까 해외 서버는 아마존 클라우드 서버 사용하는 걸로 알고있는데 서버 유지비용이 어마어마하게 깨질 가능성이 큼.


+추가) 오프라인 대회는 한 곳에 모여서 게임을 하다보니 핑의 영향을 받지 않으니까 전용 클라이언트로 원작과 같은 방식을 사용할 가능성이 존재함.

안바꾸면.. 0.017초 정도의 차이는 정확하게 구분을 못한다는 소리니까 0.001 에결은 영원히 사망할 가능성이 큼



6. 그래서 뭐 어쩌라는거냐


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