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[번역] 출시전 스토리 인터뷰 1~4

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2020.08.03 15:54:27
조회 6378 추천 18 댓글 3

원문 링크 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/200803a


1~4 eagle

5~7 https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/5856

8~10 https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/5855





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세가와 Colorful Palette(from craftegg)가 공동 개발하는 모바일 리듬게임『 프젝트 세카이 컬러풀 스테이지. feat. 하츠네 미쿠 』가 2020년 여름~가을 릴리스 예정으로 현재 사전 등록 접수가 시작되고 있다.


세가의 하츠네 미쿠 관련 게임 하면, 2019년에 10주년을 맞은『 하츠네 미쿠-Project DIVA-』시리즈가 친숙하다. 그러나 이번 본작은 선행 시리즈와는 게임의 구성이 다소 다르다.



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『 프로젝트 세카이 』에선 인터넷에서 인기를 몬 보컬로이드 노래가 「밴드」「아이돌」「스트리트」「뮤지컬」「언더그라운드」라는 5가지 범주로 분류되어 수록되고 있다.



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그리고 이 5가지 카테고리로 각 4명씩, 총 20명의 오리지널 캐릭터가 등장하고, 4명이 음악 유닛을 결성하여 활동하는 청춘 이야기가 전개된다.

각 유닛의 스토리를 즐기면서 리듬 게임을 플레이하는 것이 본작의 메인이 되는 것이다.



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「Leo/need」호시노 이치카、텐마 사키、히노모리 시호、모치즈키 호나미 4명은 같은 고등학교에 재학중인 소꿉친구들이다. 그런데, 병으로 요양중이던 사키가 학교에 돌아오니, 3명의 관계는 어딘가 어색해져 있었다. 네 명은 마음의 엇갈림을 넘어서서 밴드를 결성할 수 있을까?


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「MORE MORE JUMP!」아이돌을 꿈꾸는 하나사토 미노리……지만 오디션에 계속 떨어진다. 그런 미노리에게 있어서 동경하는 아이돌인 키리타니 하루카가 갑자기 아이돌을 은퇴하고 미노리와 같은 고등학교에 복학한다. 게다가 현역 아이돌인 시즈쿠와, 전 아이돌인 아이리와도 만나…….


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「Vivid BAD SQUAD」내성적인 성격의 아즈사와 코하네는 뒷골목으로부터 들려온 시라이시 안의 노랫소리에 감명을 받는다. 안의 권유로 스트리트 음악의 세계에 발을 들여놓은 것은 코하네에게, 음악활동을 하고 있는 시노노메 아키토와 아오야기 토야는 차가운 시선을 보내는데…….


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「원더랜즈 X 쇼타임」…세계 제일의 쇼 스타를 꿈꾸는 텐마 츠카사는 인기 테마파크의 아르바이트로 채용된다. 하지만 그가 배우로서 배속된 곳은 관객이 찾아오지 않는 쓸쓸한 스테이지. 그곳에서 츠카사는 천진난만한 오오토리 에무를 시작으로 카미시로 루이와 쿠사나기 네네라는 개성적인 동료들을 만나게 된다.


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「25시, 나이트코드에서.」트라우마를 안고 있는 요이사키 카나데는 보이스 채팅 툴 "나이트코드"를 통해서, 서로 얼굴도 이름도 모르는 서클 동료와 악곡을 만드며 지내고 있었다. 그런데 어느 날을 경계로 서클 동료 중 한 명과 연락을 취할 수 없게 되어버려…….


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버추얼・싱어



『 Project DIVA』시리즈를 비롯한 그동안의 하츠네 미쿠 관련 리듬 게임에서는 플레이어가 미쿠와 그 동료들과 직접 마주하고, 리듬 게임 등으로 소통하는 형태였다.


반면 본작은 오리지널 캐릭터의 마음에서 태어난 공간인 「세카이」에 존재하는 미쿠들=버추얼 싱어가 이야기를 통해서 캐릭터들과 엮여가는, 스토리성이 강한 형식으로 되어 있다.



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대체 왜 이런 구성이 된 건가, 그리고 이 이야기를 통해 무엇을 전달하려는 건가?

여기에서 본작의 개발을 담당하는 Colorful Palette에서 프로듀서인 콘도 유이치로와 시나리오를 담당한 마스이 아이. 두 분에게 이야기를 물었다.


Colorful Palette는 인기 리듬 게임『 뱅드림! 걸즈 밴드 파티 』(걸파)의 개발로 알려진 Craft Egg의 신설 스튜디오이며, 콘도 씨는 프로듀서로서 본작의 기획부터 관여한 인물이기도 하다.


참석자 면면을 보듯 이번에는 리듬 게임 부분이 아니라『 프로젝트 세카이 』의 기획 의도와 스토리를 중심으로 이야기를 하고 있다.



출시전의 스마트 폰 게임에 대해서, 그 스토리를 깊이 파고든다는 다소 이례적인 인터뷰가 된 셈이지만, 이것이야말로 바로 『 프로젝트 세카이 』의 최대 매력이라는 것을 이 인터뷰를 통해서 알아줬으면 한다.


또한 이 글은 다소 스포일러가 포함되어 있으므로, 신경 쓰시는 분께서는 주의 바란다.



취재/伊藤誠之介

편집/クリモトコウダイ

카메라맨/佐々木秀二


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[좌: 콘도 유이치로, 우: 마스이 아이]





목차


  • 젊은 세대에게 보카로 노래를 받아들이기 위한 "입구"가 되는 작품을 목표한다
  • 보컬로이드의 곡을 분류하는 데에 "언더 그라운드"는 꼭 필요했다
  • 하츠네 미쿠의 "다양성"을 표현하기 위해서 여러가지 캐릭터의 구상으로부터 태어나는 "세카이"가 필요했다
  • 「Leo/need」에서는, 현대의 학생들이 실제로 느끼고 있는 "마음의 엇갈림"을 주제로
  • 「MORE MORE JUMP!」에서는 아이돌이라는 존재에 한 걸음 더 다가가서, 그녀들을 인간으로서 묘사

  • 스트리트의 음악 씬으로서 납득될 수 있는 것을 목표로 한 「Vivid BAD SQUAD」
  • 「원더랜즈×쇼타임」에서는 공동 작업으로 작품을 창조하는 즐거움을 전하고 싶다
  • 전연령으로 표현할 수 있는 한계까지 "마음의 어둠"에 파고 들어간 「25시, 나이트 코드에서.」

>> [https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/5856]

  • 음악 소프트웨어로서의 『 하츠네 미쿠 』의 입장에서, 캐릭터의 등을 밀어주는 존재로 해석

  • "여기 있다"라는 울타리를 뛰어넘는 것도, 하츠네 미쿠가 갖는 다양성이다
  • 각 유닛이 새로운 과제를 마주할 때, 다른 유닛과의 만남이 성장을 촉진하는 가능성도

>> [https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/5855]







젊은 세대에게 보카로 노래를 받아들이기 위한 "입구"가 되는 작품을 목표한다

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──그동안의 하츠네 미쿠의 리듬 게임이라는 것은, 플레이어와 미쿠들이 직접 마주보고 소통하는 관련성이었다고 생각합니다. 그런데 이번 『 프로젝트 세카이 』에서는 플레이어와 미쿠들 사이에 총 20명의 오리지널 캐릭터가 들어오는 형태가 됐네요. 이러한 구성이 된 이유는 어째선가요?


콘도 :

애초부터 이번 프로젝트는 젊은 세대의 사람들에게 보컬로이드와 인터넷에서 태어난 음악들을 더 들어주었으면 한다, 라는 곳에서 시작했습니다. 거기서 "어떻게 하면 젊은 사람들이 흥미를 가져줄까?"라고 생각해서 지금 형태가 되어 갔습니다.


[대충 콘도 사진]


지금의 젊은 사람들에 흥미를 갖게 하려면 현실 세계가 무대인 편이 좋지 않을까, 했고. 보컬로이드의 음악이 지금은 무수히 있어서 단순한 장르로는 다 얘기할 수 없으므로, 어느 정도 데포르메하고 분류하는 것으로 "어디부터 손을 대야 할지 모르겠다"라는 사람에게도 입구로서 도와주, 라든지. 그런 생각에서 여러가지가 결정되어 간 경위네요.


──그렇다는 건, 우선 전제로서, 보컬로이드의 음악이 지금의 젊은 사람들에게는 그렇게 유행하고 있지 않는 거 아니냐, 라는 인식이 개발진에게 있었다는 것입니까?


콘도 :

저 스스로는 고교생 정도부터 계속 니코니코동화에 빠져있었고, 사실은 직접 보컬로이드 노래를 만들어, 투고도 하고 있었습니다.

다만, 그런 형태의 무브먼트는 2011년~2012년 정도가 가장 뜨거웠다는 인식이 역시 제 안에 있어서. 최근엔 그다지 보컬로이드 노래를 듣지 않게 됐다는 사람이 주위에서 늘고 있는 실감도 조금 있었습니다.


그런 때에, 세가 씨로부터 "함께 만들지 않겠습니까"라며 제안을 받은 거예요.

저로서는, 애당초 보카로곡을 만들지 않았다면 크리에이터로서의 길을 걷지 않았을 것 같다는 느낌도 있고. 그만큼 "비즈니스 이상의 감각으로 한다"라는 마음은 솔직히 있었네요. "은혜갚기"라 할만한 것인지는 모르겠지만요.


물론, 저의 인식과 세가 씨의, 크립톤 퓨처 미디어 씨의 인식은 각각 다르다고 생각합니다.



[대충 크립톤 퓨처 미디어와 하츠네 미쿠에 관한 만평 링크 https://news.denfaminicogamer.jp/manga/180102]



──보컬로이드의 문화가 지금은 꽤 일반화된 기분이 듭니다. 무엇보다, 과거 보카로P였던 아티스트들이 세상에 나와 히트차트의 단골이 되고, NHK의 홍백가합전에 출장하는 정도이니까요. 그렇게 파이로선 굉장히 커진 만큼 "농도"는 옅어졌지 않나? 라는 생각도 들지만요.


콘도 :

그것은 저도 공감되네요. 옛날의 "진한" "뜨거운"이 아니라, 그 근처에 자연히 있는 것, 같은 느낌으로 퍼져가고 있는 거라. 음악씬으로서 쇠퇴했지 않냐고 물으면 그럴지도 모른다는 생각이 저도 조금 있습니다.


다만 다른 한편에 지금은 보카로곡을 만들어도 "듣기 어려운" 환경에 있다고 생각합니다.

제가 처음 보컬로이드의 곡을 만들어 투고할 때는 "좋은 것을 만들면 곡을 들어준다, 동영상을 봐준다" 같은 감각이 있었고, 실제로 그랬어요. 그것이 현재로서는 조금씩이지만 어려워지고 있는 게 아닐까.


그렇다면 거기에, 서포트라 할 것은 아니지만 뭔가 자극 같은 것을 줄 수 있으면 좋겠다, 라고 생각하고 있습니다.

가령 여러분의 만든 곡이 『 프로젝트 세카이 』에 조금씩 수록되어 가거나, 그런 것으로 새로운 동기를 느끼고 곡을 만들어 주는 사람이 나오거나 하면 좋겠다고 생각합니다.


그래서 『 프로젝트 세카이 』가 구현하고 싶은 것으로서, 인터넷 음악 씬이 달아오르는 계기가 되었으면 하는 것은 꽤 크네요.


──이것은 저의 개인 인식인데, 니코니코동화에서 보카로곡이 고조되고, 그것이 CD화 되거나 하고, 조금 주류화된 단계에서 일단 자리잡은 시기가 있었다고 생각합니다. 거기에 처음『 Project DIVA』가 발매된 것이나, 하츠네 미쿠의 라이브 콘서트가 시작되기도 하면서 또 한 단계 발돋움한 인상이 있었네요. 그래서 그런 의미에서는 현재도 뭔가 계기만 있으면 또 되는 것일까 싶어요.


콘도 :

그렇네요. 그런 역할을 할 수 있도록 되고 싶네요.


Craft Egg가 만들고 있는 『뱅드림』에서도 어느 시기부터 보컬로이드의 곡을 넣자는 얘기가 돼서, "내일의 밤하늘 초계반"이라던가, 여러 곡이 들어갔습니다. 그렇게 하니『뱅드림』을 계기로 처음 보카로곡을 듣고 '좋은 곡이네'라고 느꼈다는 사람이 늘기도 해서. 그것과 비슷한 일이 『 프로젝트 세카이 』로도 가능해지면 정말 좋겠다고 생각합니다.






보컬로이드의 곡을 분류하는 데에 "언더 그라운드"는 꼭 필요했다

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──지금의 젊은이들에게도 알기 쉬운 입구로, 보컬로이드의 곡을 5가지 카테고리로 나누었다는 이야기가 있었지만, 왜 이 5개로 하셨나요?


콘도 :

사실 카테고리에 관해서는 의외로 빨리 정해졌습니다(웃음).


──그런가요.


콘도 :

세가 씨와 나, 그리고는 크립톤에서 사사키 와타루[*] 씨라는 프로듀서가 오셔서, 그 멤버로 논의하던 중에 "뭐어 이거겠죠"라고. 실은 또 한가지, "일본풍"이라는 카테고리도 있지는 했지만.

※사사키 와타루

크립톤 퓨처 미디어에서 하츠네 미쿠 개발 프로듀서/음성 팀 매니저를 맡는다.하츠네 미쿠의 종합 프로듀스를 담당하고 있다.



──아, 분명히 있어도 이상하지 않겠네요.


콘도 :

그래도 "일본풍"은 음악성이라기보다는, 어느쪽이냐 말하면 음색이나 어레인지이거나 해서. 그래서 분류하는 건 어려울지도……라는 이유로 지금의 5개로 정해졌습니다.


──실제로 게임 안에서는 5개의 카테고리랑 각 오리지널 캐릭터가 긴밀히 연관되어 있는 듯이 보입니다만. 순서로서는 어디까지나 분류가 먼저고, 캐릭터나 스토리가 뒤였습니까?


콘도 :

그렇습니다. 역시 음악 컨텐츠여서 음악부터 먼저 정하고 있었군요.


──보카로곡을 분류하면서 특히 이게 중요했다, 하시는 부분은?


콘도 :

보컬로이드의 음악 씬을 생각할 때에는 절대 빠지면 안 되는 카테고리가 있습니다.

여기에서는 그것을 "언더그라운드"라고 이름 붙이고 있지만, 그 표현 자체가 옳은지는 아직도 좀 망설여지는 부분이 있네요.


다만, 여기에 분류된 악곡의 분위기라든가, 가사의 분위기라든가, 매우 중요하다고 생각하고 있습니다.

까놓고 말하자면, 캐릭터 컨텐츠에선 좀처럼 힘든 "생사관"에까지 발을 들인 거 같은 부분도 있습니다만, 그런 것도 포함해서 언더그라운드라는 것은 여기에 발을 들이려면 반드시 하지 않으면 안 된다고 생각합니다.


──보카로곡의 세계관을 분류하는 데에 있어서는, 왕도의 밴드 음악이나 아이돌 음악뿐만 아니라, 제목과 가사가 꽤 과격한 내용이거나 하는 언더그라운드의 곡도 있어야지, 그게 없다면 그건 보카로곡의 세계가 아니라는 것입니까?


콘도 :

그렇네요. 재생 수가 특히 늘거나 하는 악곡은 그러한, 인터넷에서만의 음악이거나도 하니까요. 이곳을 비우고 "보컬로이드의 음악 게임입니다"라는 것은, 그것은 좀 곤란하네, 라고 크립톤 씨와도 이야기하고 바로 결정됐네요.


마스이 :

그렇게 정해졌다는 건 지금 처음 들었어요(웃음).


──시나리오를 쓰는 마스이 씨로서는 5개 카테고리를 처음 보셨을 때 어떠셨습니까?


마스이 :

"알 것 같아"라는 생각이 제일 먼저 들었습니다. 각각의 장르를 봤을 때 "이 곡이다"라는 각각의 대표곡…이라고 하면 이상하지만, 그것들이 머리에 확 떠올랐습니다.

특히 언더그라운드는 확실히, 없으면 좀 다른 작품이 되어버린다는 것은 저 스스로도 생각했고. 저는 이 분류로 좋았다고 생각합니다.






하츠네 미쿠의 "다양성"을 표현하기 위해서 여러가지 캐릭터의 구상으로부터 태어나는 "세카이"가 필요했다

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──그동안의 하츠네 미쿠의 게임과 비교하면 『 프로젝트 세카이 』는 세계관도 특징적이라고 생각합니다. 오리지널 캐릭터가 일상을 보내고 있는 현대의 시부야 같은 "현실 세계"가 있고, 한편에서는 버추얼 싱어들이 있는 "세카이"라는 공간이 존재하고. 이에 관해서는 도대체 어떤 것을 표현할 의도신가요?


콘도 :

음악의 분류는 스르륵 정해졌지만, 지금 말해주신 부분에 관해서는 상당히 고심한 부분입니다. 몇번이나 논의하고, 굉장히 시간이 걸렸어요.


하츠네 미쿠와 다른 캐릭터도 포함한 버추얼 싱어는 역시 다양성이니까요. 그야말로 각 보카로P마다, 각 노래마다, 각각의 미쿠가 있다는 이유로. 더 말하자면, 음악을 듣는 리스너가 각각 생각하는 자신만의 미쿠도 있고요.


거기에 대해서, 어느 1개의 "하츠네 미쿠"라는 캐릭터를 등장시킬 뿐이면, 그것은 기존의 팬과, 하츠네 미쿠가 가진 10년 이상의 역사에 대해서 좀 실례라고 할까, 해서는 안 되는 일이라고 생각합니다.


그리고는 미쿠뿐만 아니라 각각의 악곡마다도 다양한 세계가 있죠. 역시 그걸 표현하지 않으면 안 된다.

그런 일을 생각한 때에 생긴 것이 "세카이"라는 아이디어입니다. 여러가지 "세카이"에 악곡마다 세계가 형성되고 있어서, 거기에는 그 음악의 세계에 맞춘 여러 미쿠들이 있다는 걸 형식화함으로서 하츠네 미쿠의 다양성도 표현할 수 있지 않나. 그러한 흐름이네요.


그런 만큼 도중에 나온 대안으로는 카테고리가 아니라 악곡마다 세카이가 있다는 것까지 있었습니다.


──나루호도. 그건 그것대로 납득되네요.


콘도 :

보컬로이드의 역사로서는, 그 대안이 매우 올바른 것이지만, 거기까지 하면 거꾸로 알기 어려워진다고 할까, 너무 많아서 유저도 이해 못할 것이라고.

그리고는 솔직히, 그것을 현실적으로 할 수 있겠냐, 같은 이야기가 있어서. 그래서 지금 형태에 정해졌습니다.


원래의 사고방식이 그러한 점에서 온 것이라, 지금 있는 세카이가 이후 뻗어나간다던가, 새로운 세카이 나온다는 것도 꽤 상정한 후 베이스의 세계관을 만들고 있습니다.






「Leo/need」에서는, 현대의 학생들이 실제로 느끼고 있는 "마음의 엇갈림"을 주제로

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──그럼 5개의 유닛의 스토리에 대해서 구체적으로 들어볼까요. 우선은 "Leo/need"에 대해서, 어떤 유닛이며, 제작진으로서 생각하는 "여기가 주목할 점"이라는 부분을 알려주세요.


마스이 :

"Leo/need"에 대해서는 "동년배의 평범한 여자들을 그리고 싶다"는 생각이 제일 먼저 있었습니다.

그 때문에 이야기로서는, 뭔가 큰 사건이 있어서 그것을 넘어 가라기보다는, 더 섬세한 방향으로 목표로 하고 있어서. 우정과, 인간관계에서 고민하고, 서로 의논하 주요히 여기고 쓰고 있습니다.



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이치카라는 캐릭터가 있는데, 그녀는 이 유닛의 주인공적인 존재입니다. 젊은 분들 중에는 "자신이 앞으로 어떻게 하면 좋은가"를 정하지 못하고, 그것을 모른 채 두둥실 나아가버린 사람이 제법 계실까 생각하고 있어서.

그런 느낌의 여자아이인 이치카가 미쿠에게 격려받으면서, 자신의 안에서 새로운 한걸음을 내디딜 수 있게 되 것이 가장 주목할 부분이라고 생각하고 있습니다.




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──Leo/need 스토리에서 느낀 건, 여기서 일어나는 사건 자체는 밴드만의 이야기가 아니라, 정말 요즘 학생들 모두가 리얼하게 느끼고 있을법한, 친구와의 관계 같은 데에 초점이 맞춰져 있고. 굉장히 가까운 이야기구나, 라고 하는 것을 느꼈습니다.


콘도 :

다만, 리얼하기 때문에의 「쓴맛」같은 것도 있을지도 모르겠네요. 고등학생 정도의 시기면 그런 곳에서 정말 고민하잖아요. 그녀들 스스로는 굉장히 진지한 고민을 안고 있다는 것을, 이번에 열심히 그려주셨다고 생각합니다.

그만큼, "반짝반짝한 걸즈 밴드 이야기인가" 기대하며 내용물을 열면 갭이 꽤 있을지도 모르겠네요.


뭔가 판타지 같은 일이 일어나거나 큰 문제에 직면하거나 하는 것은 아니지만, 그녀들 자신에게 있어서는 굉장히 진지한 이야기라고 할까.

그러한 감정의 변화의 기미 같은 부분을 마스이가 굉장히 열심히 써 주었다고 생각합니다.……그게 힘들지 않았을까?



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마스이 :

……그렇네요(쓴웃음).


콘도 :

"Leo/need"는 5유닛 중에서 2번째로 힘들었던 유닛이었으니까요.


마스이 :

그렇네요. 꽤 어려워서…….



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──저는 이 시나리오를 읽어보고, 청춘물로선 왕도적인 이야기여서 비교적 쭉 나온 게 아닌가 생각했는데 그렇지 않았습니까?


콘도 :

뭐랄까, 가감을 조금 잘못하면 읽는 측에서도 불쾌할지도 모르는 선을 공략하고 있으므로.

캐릭터 본인은 진지하게 고민하고 있는데 읽는 측에서 보면 '뭔가 우물쭈물하고 있네'라고 생각될지도 모른다. 그 선을 판별하기가 무척 힘들었죠.



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──마음의 엇갈림을 다루는 만큼 자칫하면 읽고 있는 유저 씨와도 엇갈릴 가능성이 있다는 건가요.


콘도 :

그런 거죠. 그것이 없도록 해야만 되고요.


마스이 :

큰 흐름은 금방 정해졌는데, 그것을 어떻게 보여주면 좋을지, 힘들었습니다.


콘도 :

왠지 씁쓸한 표정을 하고 있네(웃음).


마스이 :

'아, 힘들었네' 하고(웃음).


이야기로서는, 제대로 엇갈리면서도 '사실은 함께 있고 싶어'라는 마음을 어떻게 해서 전할 수 없는 걸까 하고. 저도 그렇지만, 여자아이들끼리는 "말할 수 있다" "말할 수 없다"라든지, 여러가지 일이 생기거나 하니까요(웃음).


그런 것도 떠올리면서, 그래도 열심히 마음을 전하고자 하는 것을 그려서, 읽어주는 사람의 등을 잘 밀어줄 수 있는 느낌이 되었으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.




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이치카

(더는 예전처럼, 같이 있을 수는 없는 걸까......)


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사키

왠지 나를 피하는 거 같아......






이어서 https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/5856


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