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[번역] 출시전 스토리 인터뷰 9~11

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2020.09.18 14:39:02
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1~4 https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/1731

5~7 https://gall.dcinside.com/m/pjsekai/5856

9~11 eagle


음악소프트인 『하츠네 미쿠』를, 캐릭터를 응원해주는 존재로 해석하다

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──모든 유닛스토리에 대해 그런 건 아니지만, 『프로젝트 세카이』에서 미쿠들의 역할은 어디까지나 유닛 멤버들의 서포트라는 스탠스죠. 그 부분에서의 캐릭터와 미쿠들의 거리감은 어떻게 파악하고 있으신가요?


콘도 :

 그것은 본작에서의 미쿠들, 버추얼 싱어를 '어떻게 해석하는가'라는 이야기가 될 것이라고 생각합니다.


 캐릭터가 아니라 본래 VOCALOID 소프트웨어로서의 『하츠네 미쿠』는, 그 자체로는 음악을 낳지 못하는 존재죠.

 누군가 크리에이터가 있고, 그들이 '무엇을 만들고 싶다' '무엇을 표현하고 싶다'라는 "생각"이 있고, 그 생각이 「하츠네 미쿠」라는 도구와 맞물려 음악이 탄생합니다. 하츠네 미쿠라는 존재의 "원점"은 이런 것이라고 생각해요.


 그래서 「프로젝트 세카이에서도 미쿠씨들은, 캐릭터의 "마음"을 서포트한다고 하는 형태가 되어 있습니다. 그건 즉, 음악 소프트웨어로서의 하츠네 미쿠의 위치를 그대로 해석하고 있는 것이네요.



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──그렇군요. 캐릭터의 형태로서 등장하고 있지만, 그것은 동시에 음악 소프트웨어로서의 "하츠네 미쿠"이기도 하다.


콘도씨 :

 그렇습니다. 소프트웨어로서의 『하츠네 미쿠』를 『프로젝트 세카이』 나름대로 데포르메해서 해석하고 있다는 것이, 본작의 설정이나 이야기에 가장 영향을 주고 있는 발상이라고 생각합니다.


──그 발상은 무척 흥미롭네요.


콘도씨 :

 개인적으로는 별로 신기하다고 생각한 적은 없고, 「그건 그렇네」라는 느낌입니다만. 아마 제 자신이 음악 소프트로서 「하츠네 미쿠」를 사용하고 있었기 때문일까요.


──확실히, 처음에 보카로P 경험이 있었다는 얘기를 듣고 그런 관점에서 만들어진 게임이라고 확실히 느꼈네요.



「여기에 있다」라는 울타리를 넘나들 수 있는 것도, 하츠네 미쿠가 갖는 다양성이다

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──다섯 유닛의 이야기를 여기까지 쓰고 나서 보시니 어떻습니까?


마스이:

 미쿠들이 정말 많은 사람들에게 사랑받고 여러 모습과 여러 성격으로 그려지는 모습을 보면, 정말 사랑받는 캐릭터기 때문에 처음에는 쓰기가 너무 무서웠어요.

 '미쿠는 이런 캐릭이다.'라고 이쪽에서 결정해버리는 행위로 생각되지 않을까, 라는 걱정이 들었죠.


 근데 막상 프로젝트가 움직이기 시작하니까 '여러 모습의 미쿠가 있어서 좋아'라고 생각하시는 분이 굉장히 많이 계셔서. 그렇다면 저도 그 흐름에 같이 들어가면 되겠구나 라는 생각이 들더라고요.

 그래서 이것은 우리가 내놓는 하나의 미쿠이지만, 『프로젝트 세카이』에 나오는 미쿠는 캐릭터들의 마음속에 있는 무언가를 반영한 존재니까요. 유저분들의 마음속에도 분명 각각의 미쿠가 있을거라 생각합니다. 그 미쿠와 함께 '이런 미쿠도 있구나'라고 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각합니다.


 개인적으로 미쿠는 세계를 아우른다고 할까요, 물론 글로벌적인 전개는 하고 있지만 그 이상으로 더 넓은 어딘가로, 우리가 모르는 곳까지 데려다주는 그런 존재가 아닐까, 라고 저는 생각하고 있습니다(웃음).


──지금의 이야기를 듣고 생각해냈습니다만, 『프로젝트 세카이』의 설정에서는 어딘지 모르게, 미쿠들이 세카이안에서 캐릭터들을 지켜보거나, 돕거나 하는 이미지가 있었습니다. 하지만 시나리오를 읽다 보면 캐릭터들이 생활하고 있는 현실세계에서도 의외로 미쿠나 KAITO들이 간섭을 하잖아요? 거기에 좀 놀랐는데요.


마스이:

 뭐랄까, 울타리를 자유롭게 뛰어넘을 수 있다는 점도 미쿠의 다양성으로 표현할 수 있으면 좋겠다는 생각이 들어서요. 「여기에 있다」고 단정짓지 않아도 좋지 않을까, 라고(웃음).


──그렇군요, 그것은 굉장히 납득이 갔습니다. 콘도 씨는 어떠신가요?


콘도 :

 저는 지금 이 게임을 만든다는 것 자체를 일종의 도전이라 생각하고 있어서, 그에 대해서 단순한 비즈니스를 넘어선 부분이 있습니다.


 처음 말씀드린 것처럼 보카로곡을 만들지 않았다면 저는 크리에이터의 길을 걷지 않았을 것이라든지, 현재 보카로판의 변화 등을 보다가, 만일 내가 할 수 있는 일이 있다면하는 생각이 밑바탕에 깔려있었습니다.


 그러니까 본작에 오리지널캐릭터를 등장시킨 것도, 그것은 게임을 팔고 싶어서가 아니고, '새로운 사람들을 들어오게 하는 계기로서 반드시 필요하다'라는 마음으로 하고 있네요.

 이 프로젝트를 발표했을 때에 비하면, 그 부분에 대해선 조금씩 이해해주고 계신 듯한 느낌은 듭니다.


 물론, 아직 거부감이 있는 분이 있다는 것도 알고는 있습니다. 그렇지만 최종적으로는 이 『프로젝트 세카이』를 통해서 인터넷 음악계가 고조된다던가, 악곡에 관한 크리에이터가 증가한다든가, 하는 것을 실현해서 중장기적으로는 모두가 좋았다고 이야기해주셨으면 좋겠다고 생각합니다.


 그걸 실현하기 위해서도, 우선은 게임을 성공시키지 않으면 안 됩니다. 그 부분은 열심히 해야겠지, 그렇지?


마스이 :

 그렇죠. 열심히 해야죠…….



각 유닛이 새로운 과제를 마주할 때 다른 유닛과의 만남이 성장을 촉진할 가능성도

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──이번에 5유닛의 이야기를 사전에 읽게되어서, 어떻게 보면 유닛 고유의 이야기랄까, 유닛이 탄생하기까지의 흐름이 굉장히 잘 전달되는 것 같습니다. 그래선지 스토리를 읽은 유저는 '이 유닛이 향후 어떻게 되는 걸까?'라고 하는 부분도 분명히 신경이 쓰일 텐데요. 거기에 관해서는 무슨 계획이 있으신지요?


콘도 :

 그렇네요, 이걸로 완결이라고 하는 것은 물론 아니기 때문에.

 그들이 성장을 계속할 수 있는 무대라든가, 환경이라든가, 하는 것을 계속 준비해 가지 않으면 안 된다고 생각합니다. 가능한 한 오래 즐길 수 있도록 비교적 앞까지 기획해두고 있습니다.


 각 유닛마다 아직 해결되지 않은 문제도 있고요. 그런 것들을 앞으로 시간을 들여 조금씩 해결해 나갈 생각입니다.



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──그리고 하나 더, 5유닛의 이야기를 보고 궁금한 게 있습니다. 「원더랜즈X쇼타임」의 츠카사와 「Leo/need」의 사키가 남매라는 얘기가 나왔었는데, 그뿐만 아니라 다른 유닛의 캐릭터가 같은 고등학교를 다니고 있거나 서로 관계성이 있죠. 그런 식으로 「세카이」가 아닌, 극중의 현실에서의 전개 같은 것도 상정하고 계십니까?


콘도 :

 역시 같은 유닛이라고 할까, 같은 관계성 속에서만 이야기가 전개되면 벽에 부딪히게 되니까요.

 저희 스스로도 그렇지만, 가끔은 이렇게 대각선 방향에 있는 사람과 이야기하거나 하는 것으로 생기는 깨달음이라든가, 거기로부터 발전하는 관계성 같은 것도 있다고 생각하기 때문에.

 각 유닛의 캐릭터들이 앞으로 인간으로서 성장해갈 것을 생각하면, 여러 만남이나 여러 가지 전개가 있어야 된다고 생각합니다.


──다섯 유닛이 모두 같은 장소에 모이는, 그런 세계관으로 그리고 싶은 것이 있진 않으신가요?


콘도 :

 음, 5개의 유닛이 모여서, 미쿠들도 포함한 전원이 뭔가를 한다는 것은 예정하고 있지 않네요. 그런 이야기도 있긴 했습니다만, 뭐랄까…… 별로 느낌이 오지 않았지?


마스이:

 그 전개도 해보고 싶은 마음은 있으면서도 꽤 어려웠던 점은 있네요.


콘도 :

 결국 근간에 있는 건 그들의 '성장'을 그리고 싶고, 그려야 한다는 것입니다. 그러려면 역시 개인이든, 혹은 유닛마다 초점을 맞춰가는 편이든 성장이란 게 생기게 되더라고요.


 그에 비해 20여 명이 한꺼번에 모여서…… 같은 이야기가 되면, 어찌 해도 축제 분위기라고 할까, 조금 즐거웠지, 같은 감각이 되어 버렸네요. 그것은 그것대로 필요한 컨텐츠일지도 모르지만 그 자체가 메인이 될 순 없다고 생각합니다.


 그리 해서 이번에는 다 함께 모여서 무언가를 하자는 스토리는, 사실 게임의 사양상 제외하고 있고. 어디까지나 유닛마다의 스토리가 메인처럼 보이도록 하고 있습니다.


──그렇군요, 어디까지나 한 유닛의 스토리를 즐기고 있을 때에 다른 유닛의 캐릭터가 살짝 나와서 '오!?'라고 생각하게 만드는 조미료 정도라는 얘기네요?


콘도씨 :

 예. 그리곤 앞으로 새로운 스토리를 추가해갈 때 다른 유닛과의 만남이 없으면 성장할 수 없을 일도 분명 일어날 거라고 생각합니다. 그래서, 어느새 깨달아보면 전체가 연결되어 있는 것 같은 느낌이 들지 않을까, 하고 생각합니다.




──그럼 마지막으로 게임의 릴리즈를 기대하고 있는 유저 여러분에게 한 말씀 부탁드립니다.


마스이 :

 내가 모르는 시부야를 모험하면서, 음악과 미쿠짱을 함께 즐겨 받을 수 있다면 최고라고 생각합니다. 잘 부탁드립니다.


콘도 :

 이번에는 캐릭터의 설정을 중심으로 이야기했지만, 그 외의 리듬 게임으로서도 열심히 개발하고 있으니까요.


 이 『프로젝트 세카이』가 계기가 되어서, 지금까지 보카로의 음악을 듣고 있던 여러분도 무엇인가 「확장」을 느낄 수 있으시면 좋겠다고 생각합니다. 저희들로서도, 그를 향해 전력을 다해 노력할 테니까요. 부디 놀아주셨으면 합니다.






 이번 취재의 준비자료로서 받은 「프로젝트 세카이」의 시나리오를 읽어 나가면서, 생각했던 것이 있다.


 『프로젝트 세카이』의 스토리로 그려져 있는 것은, 음악에 진지하게 마주보려고 하는 캐릭터들의 모습이다. 동료와 함께 유닛을 결성해, 라이브하우스나 스테이지 등에서 퍼포먼스를 피로한다.

 그 과정에서 그녀들, 그들이 다양한 곤란에 직면했을 때에는, 「세카이」에 있는 미쿠들 버추얼·싱어가 살며시 그 뒤를 밀어준다.


 한편 지금 2020년의 현실에 눈을 돌리면, 돔 투어에서 일본 각지의 라이브하우스까지, 크고 작은 음악 이벤트가 신형 코로나 바이러스의 영향으로 중지나 연기가 되어버려, 많은 아티스트가 그 활동의 장소를 빼앗기고 있다. 그야말로 전대미문의 재난이 음악계를 덮치고 있는 때에, 본작에 등장하는 미쿠들로부터 전해져 오는 상냥함은, 그러한 음악 이벤트의 관객에 지나지 않는 나에게도, 모종의 구원처럼 느껴졌던 것이다.


 이번 취재 시에, 콘도 씨와 마스이 씨의 2명에게 이 감상을 전했는데, '우연히 시류가 겹쳤을 뿐……'이라는, 어느 의미론 당연한 반응이 되돌아 왔다. 그렇다고는 해도, 필자가 이러한 생각을 하게 된 것도 본작의 스토리가 「음악과 인간의 관계」를 확실한 시선으로 그려내고 있기 때문이라고 생각한다.


 『프로젝트 세카이』는 지금까지의 하츠네 미쿠 관련의 리듬 게임과는 스타일이 다르지만, 음악과 인간의 관계를 지지하는 "하츠네 미쿠"라고 하는 존재를 명확하게 구현화한 작품이다. 본작의 릴리스 시에는, 꼭 자신의 눈과 귀와 손가락끝으로, 그 감촉을 확인해주었으면 한다.








몇개 짤+PV는 내 임의로 넣음.



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