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[일반] BSW는 함급추가 모드랑 같인 안쓰는게 좋을거같다.

Hyperion갤로그로 이동합니다. 2021.05.20 00:35:49
조회 263 추천 4 댓글 14
														

우선 원레는 BSW 모더에게 리얼쉽 후기 써준다고 시작한 거지만 여러 생각이 들어서 긴글이 될거임. 긴글 읽기 싫거나 모드 개발이나 코딩에 관심 없는 별붕이라면 살포시 밑으로 내려서 세줄 요약 읽으면 됨.

 

 시작은 나도 전자전함이랑 지원함끼고 화력 빵빵한 드넛 대함대로 포화 주고받고 싶어서 리얼쉽 쓰면서임. 처음에는 리얼쉽이 NSC모드와 달리 적당히 벨런스 잡으면서 새로운 함급을 추가 하길레 마침 호완패치도 있겠다 BSW랑 잘 맞게지 하고 넣은거였음. 그런데 막상 써보면서 테스트해보니 다음 3가지 문제가 있다고 느낌.

 


1.     리얼쉽 함종은 BSW가 의도한 벨런스를 해칠 수 있음:

 리얼쉽은 모더가 벨런싱 기준을 바닐라 무기에 맞춰서 만든거임. 그런데 BSW 같은 경우에는 철저하게 무기와 방호구역간 벨런스와 무기 타입과 크기에 따른 벨런스를 맞춰 놓았기 때문에 아무리 리얼쉽이 벨런스를 적절하게 맞췄다 하더라도 BSW랑 비교하면 벨런스를 해칠 가능성이 높음.

 단적인 예로 리얼쉽에서 추가되는 순양함과 전함 사이 함급인 전투순양함과 전함보다 큰 드레드노트 함급임. 전투순양함은 전함보다 함선수용량이 2적고 전함보다 싸지만 X급무기를 장착할 수 있음. 반면 전함보다 비싸고 함선수용량이 2더높은 드레드노트는 전함보다 좀더 방호력이 높으면서 방호력을 포기하고 화력에 올빵한 BSW 전함보다 화력이 1.2~1.5배더 높음.

 이러면 전함 함대보다 싸면서 기동성 높고 비슷한 화력을 갖출 수 있는 몸빵순양함+전투순양함 함대를 편성하거나 화력과 방호력 두마리 토끼를 다잡은 드넛함대를 편성하지 BSW 모더가 열심히 코딩한 전함이 애매한 함급 취급 당할 가능성이 높음.


2.     생각보다 BSW – 함종 추가 모드 호완패치에 신경써서고려할 요소가 많음:

 이건 BSW 모더에게 관련된 문제임. 1번 벨런스 문제는 철저히 리얼쉽 모더와 BSW 모더의 벨런스 기준점이 달라서 발생한 거라고 봄.

리얼쉽 모더는 무기, 방호구역들의 성능 벨런스가 아닌 함급간의 벨런스를 기준으로 뒀고, BSW는 합급간 벨런스 보다는 무기와 방호구역의 성능 벨런스에 초점을 둔게 큼. 그래서 BSW는 무기 스팩이랑 함선구역을 아애 다 뜯어 고쳤고, 리얼쉽은 새 함급이 달리는 무장들을 조절해서 함급을 새로 만든거임.

 이때 BSW 모더가 이 두 모드 호완패치를 만들 경우, 리얼쉽 모더의 작품 방향성을 수용하면서 호완패치를 만들냐 아니면 철저히 BSW 기준으로 새로 짜맞춰 만들냐 두 가지 방향으로 갈릴거라고 생각함.

 전자일 경우 억지로 리얼쉽 함급을 그대로 BSW에 이식을 해야 하는데, 이러면 기존 BSW 벨런스에 맞춘 기본 함급들이 할 일을 리얼쉽 함급들에게 넘겨주고 ai 함대 구성에서 리얼쉽 함급 비중을 상당히 높여야함. 이러면 BSW 모더가 고려한 벨런스가 제대로 얺돌아 가능성이 크고 함대 편성 비중을 얼마냐 해야 벨런스 맞을지 테스트를 해야 되서 일이 늘어남.

 후자의 개념처럼 리얼쉽 함급만 들고오고 아애 새로 BSW에 맞게끔 벨런스를 새로 맞추는 방향으로 간다면 왠만한 BSW 본편 모드를 하나 더 만들 정도의 작업량이 될 가능성이 높음. 전자전함 지원함을 빼더라도 함급이 주력함급이 1.5배정도 늘어나는 거고, 스타 같이 유닛, 진영간 벨런스가 중요한 RTS 장르만 봐도 유닛이나 진영이 하나 추가되도 벨런스 맞추는게 쉬운일이 아님. 거기다가 리얼쉽은 모더가 한땀한땀 함선 그래픽이랑 포탑 위치 같은 것도 맞춰놔서 단순히 무장을 함부로 늘리거나 줄이는 것도 쉬운 일이 아닐꺼임.


3.     유지 보수하다가 현타 올 가능성이 큼:

 현재 함급을 추가하는 모드 중에는 유명 대형모드인 NSC모드랑 NSC만큼은 아니지만 작업분량이 왠만한 대형모드 빰치는 리얼쉽 모드가 대표적임. 둘 다 미친듯이 잘 만들었고 둘 다 유저들의 니즈를 잘 맞춘 갓갓 모드지만, NSC는 아애 모더 팀이 작정하고 유지보수를 하고, 리얼쉽은 그렇지 않다는 큰 차이점이 있음.

 코딩을 좀 해봤거나 관련 업무를 몇번 해본 사람이라면 느끼겠지만 코드를 개발하는 만큼 중요한 것이, 그걸 계속 쉽게 사용할 수 있게, 그리고 다른 코드랑 호환될 수 있게 유지보수 하는거임. 아무리 개쩔는 코드나 프로그램을 만들어도 다른 사람이 쉽게 쓸 수 있거나 호환이 잘되는게 아니면 안써지고 묻힘. (애초에 좋은 코드 기준도 성능도 성능이지만 호환성도 상당히 따짐)

 모딩도 코딩이기 때문에 별겜 버전업을 할 때 마다 유지보수 하는게 중요함. 그런데 리얼쉽 모드 같은 경우에는 NSC처럼 유지보수가 잘되고 있는 모드가 아니라고 생각함. 잘 만들었지만 유지보수가 힘든 모드의 호완패치를 만들게 된다면 그 모드의 모더가 해야 할 유지보수일을 오히려 BSW 모더가 떠맡게 될 가능성도 있고, 오히려 괜히 억지로 호환 시킬 거라고 BSW모더가 역량 쏟아 붙다가 현타와서 BSW마저도 접어버리면 우리는 별겔의 보배를 잃는거기도 함 아 상상만해도 끔찍하다;



무튼 리얼쉽과 BSW는 벨런스의 기준이 달라서 벨런스를 맞출려고 했다는 점에서는 비슷하지만둘을 호환시키기엔 어려운 모드라고 생각함. 그리고 호환패치 만들는 것보다는 BSW가 리얼쉽의 이점을 흡수해와서 더 많은 유저들이 즐겨찾는 모드가 되는게 더좋겠다고 생각되고

무엇보다 중요한건 BSW 모더도 별겜을 좋아해서 모딩을 하고 있는 별붕이라는 거임, 맨날 휴가만 싸지르고 일 안하는 패독놈들이 아니라. 별겜에 대한 열정 하나만으로 BSW 모드를 만든거지, 다른 대형모드 모더 팀들처럼 후원 받으면서 만들고 있는게 아니라는걸 다시 한번 기억해줬으면 함

모더도 결국 한명의 유저이기 때문에 역량의 한계라는 게 있고 무엇보다 별겜 자체의 한계도 있으니 만들고 싶어도 못 만들는 요소가 많음. 그러니 억지로 호완패치에 매달리는 것보다는 BSW 모드를 모더 추구하는 방향대로 만들었으면 함. 별붕이들도 너무 무리하게 요구하지 말고 모더 응원해주자, 나도 도움을 주고 싶지만 알고있는 코딩 지식은 머신러닝쪽 밖에 없어서 이렇게 피드백 이라도 할려고 글이라도 쓰는거니깐 BSW 모더는 그냥 자기 만들고 싶은 방향으로 갖으면 좋겠음.

 

세줄 요약

1.     BSW 리얼쉽 호환패치 만들기에는 밸런스문제, 작업량 문제, 유지보수 문제가 있음

2.     문제점들을 안고 호환패치를 만들기에는 모더에게 부담될거 같고 BSW에게 이득보다는 손해가 클거 같음

3.     BSW 모더도 사람이니 이거 해줘보다는 응원해주자


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