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넵튠 VII / VIIR 차이점

실란섹갤로그로 이동합니다. 2017.09.09 15:26:22
조회 6435 추천 25 댓글 9

VIIR 엔딩만 봤고 아직 플래작업은 안했다. 개인적으로 느낀 차이점 몇 개 정리해봄.


최대한 스포없이 쓸거지만 VII 안한 사람은 가급적 안읽기 추천함. VII 하고 VIIR 안해본 사람은 읽어도 상관없음.





1. 일단 가장 눈에띄는 변화 오프닝/엔딩곡. '상대성VISION'과 '미래로의 리졸브'가 사라지고 웬 듣보잡 곡 두개가 들어왔다.


VII의 오프닝/엔딩(특히 엔딩)은 단순히 곡만 좋은걸 떠나서 게임의 테마를 가사속에 적절히 함축하고 있었는데 이번 VIIR은 테마 그딴거 없다.


오프닝이 '상대성VISION'이 아니니 그럼 게임 내 '그 전투' BGM은 어떻게 되는건지 굉장히 궁금했었는데, 이건 또 VII랑 똑같더라고.


VII에서 오프닝 브금을 전투에 깐 연출을 개인적으로 굉장히 좋아했었는데 VIIR에 와선 좀 이상해져버렸다.


VII를 해본 사람이면 오프닝 바꿨으면서 왜 여긴 그대로지? 할테고 VII 없이 VIIR 만 한 사람이면 이건 웬 듣보잡 브금이지 싶을거다.





2. 스토리는 그대로다. 정말로 그대로임. 다만 엔딩 구조가 좀 차이가 있는데 이게 트로피에서 명확하게 드러남


VII 스토리 트로피는 영차원편클리어 / 초차원편클리어 / 성불엔딩 / 부활엔딩 이었다면


VIIR 스토리 트로피는 영차원편클리어 / 초차원편클리어 / 심차원편클리어 세 개다.


눈치빠르다면 알겠지만 성불엔딩을 없애버리고 다른 조건없이 바로 부활엔딩으로 간다. (타락엔딩은 있는지 실험 안해봐서 모르겠음)


또 VII에서 심차원 오라토리오의 회랑 이후에 초차원루트/심차원루트 두 개로 나눠져서 한 회차에 한 루트만 탈 수 있었는데


이번 VIIR은 선택없이 초차원루트 후에 심차원루트로 두 개 다 볼 수 있다.


VII에선 다회차 플레이를 유도하는 요소였는데 이번 VIIR은 한 번에 두 개 다 볼 수 있음. 다만 VII 해봐서 빨리빨리 넘어가고 싶은 사람들은 플탐 늘어나서 귀찮을듯





3. 스토린 그대로지만 영차원편에 연출이 바뀐 곳이 두 군데가 있다. 


영차원편 초반에 우즈메가 다크여신 보고 무모하게 뜰려는걸 네푸자매가 강제로 끌고 도망가는 장면이 기존 Live 2D에서 시네마틱(?)으로 바뀜.


그리고 영차원편 마지막에 넵튠이 참전하고 큰넵튠과 만나는 장면에 일러가 추가되었다. 일단 난 이 두 개 말곤 못찾음. 


animate.jpg


+) 심차원에서 일러 추가 있단다. 댓글 ㄳ






4. 전투시스템. 이게 제일 많이 바뀐건데 네푸세가 해봤으면 그거 생각하면 쉽다.


넵튠VII의 고전적인 RPG 전투방식을 지상체고의게임제작사 컴파일하트가 뜯어고쳐보려고 노력한 결과 굉장히 성가신 전투시스템이 되었음.


우선 HP. 전투에서 모든 캐릭터는 지난번 전투에서 얼마나 처맞았든 상관없이 만피로 시작한다. 기절했어도 부활해서 만피상태임.


언제나 만피상태로 전투에 돌입하기에 필드에서 체력회복 아이템을 따로 쓸 수 없음. 쓸 필요가 없다고 하는게 맞겠지.


그리고 월드맵 거점(ex 우즈메의 임시거처)에 가면 파티원 피가 회복되는 기믹도 없어짐. 


반대로 MP는 무조건 0으로 시작한다. 대신 캐릭터 차례가 올때마다 VII 거대전마냥 소량 자동으로 회복됨. HP와 마찬가지로 따로 회복은 불가능함.


그리고 AP. 이게 좀 골때리는건데 캐릭터는 움직이는 행동을 제외한 모든 행동에 AP를 써야한다. 


평타도 각각 AP가 적용되고 스킬도 MP와 AP를 함께 사용함. 아이템 사용할때도 AP가 소량 들어감. 심지어 턴 끝내는 가드할때도 공짜가드 말고 AP 먹는 가드가 따로 있다.


이 AP가 0이 되면 좋든 싫든 공짜가드로 턴을 끝내야함. 반대로 AP가 많으면 그만큼 한 턴에 많은 행동을 할 수 있음.


이게 무슨 말이냐면 VII에선 스킬쓰거나 평타때리거나 아이템쓰거나 한 턴에 한 번만 할 수 있었는데 VIIR에선 AP만 많으면 동시에 한 턴에 할 수 있다.


MP가 부족하면 먼저 포션을 마시고 스킬을 쓸 수 있다. 평타 때리다가 스킬을 쓸 수도 있고 같은 스킬을 두 번 쓸 수도 있다.


여신화와 넥스트폼 변신도 AP를 2씩 먹어서 AP가 4이상 있다면 한번에 넥스트폼으로 갈 수도 있다. 


즉 매 턴마다 AP 계산해서 움직여야댐. 이번턴에 안쓰고 남긴 AP는 다음 턴에 이월(?)되기 때문에 AP를 모아놨다가 큰 스킬을 쓸 수도 있다. 


차원일섬 같은 스킬은 AP를 10 이상 먹어댐.


괜찮은 시스템 같아보일수도 있지만 난 득보단 실이 많다고 느꼈는데 전투가 복잡해짐과 동시에 좀 조잡해졌다. 이게 스토리 몰입을 갉아먹는다.


또한 이게 아군만 그런게 아니로 적도 AP로 움직여서 적한테도 한 번에 여러번 처맞을 수 있다.


이번 VIIR에선 거대전이 굉장히 어려워졌는데 이게 AP 시스템 때문이다. VII에선 그냥 스킬쓰고 점프하면서 노는 느낌이었다면 


VIIR에선 다크여신이 내 캐릭을 한 대도 아니고 여러번 존나 아프게 팬다. 더구나 피돼지라서 빨리 잡기도 힘듬. 최종보스다워졌다고 하면 그럴수도 있지만.


다만 반대로 쉬워진 전투도 있는데 대표적으로 VII에서 가장 어려운 구간이었던 오라토리오의 회랑 4여신전은 훨씬 할만해졌다.


아 그리고 아이템. 아까 아이템 사용할 때 AP를 쓴다고 했는데 사실 아이템은 AP와 함께 PP라는 또 다른 수치를 사용한다.


이건 한 전투에 4 씩 주어지고 회복이 안됨. 이게 뭔말이나면 한 캐릭터가 한 전투에 템을 4번밖에 못쓴다는 소리임. 니가 네프비탄을 먹든 파워엘릭서를 먹든 무조건 4번임.


캐릭터에 적용이 되기 때문에 PP를 다 쓰고 파티 후방 멤버와 교대를 하면 그 교대한 캐릭터는 PP를 온전히 4 가지고 있다. 이걸 이용해서 캐릭 하나를 힐셔틀로 부려먹기도 가능


그리고 이번 VIIR에서 네프기어나 우즈메같은 힐캐릭이 중요한 이유이기도 하다. 아이템 회복은 제한되어 있지만 스킬로인한 회복은 무한정 쓸 수 있으니까.


마지막으로, 포메이션 스킬 쓰기가 상당히 어려워졌다.


포메이션 스킬또한 AP와 MP를 먹는데, 문제는 이게 그 포메이션 스킬을 쓰는 캐릭터 전원이 다 필요한 AP와 MP를 가지고 있어야한다. 한 명이라도 부족하면 못쓴다.


아까 MP가 0으로 시작한다고 했는데 이거때문에 첫 턴에 첫 캐릭터로는 진형을 잡았다고 해도 나머지 캐릭터가 아직 행동을 하지 않아 MP가 0이기에 포메이션 스킬 못씀.


그리고 AP를 무조건 남겨놔야하기에 실수로 한 놈이 AP를 왕창 다 써버리면 포메이션 스킬을 못쓴다.


가디언 포스같은 4명이 쓰는 포메이션 스킬이라면 4명의 MP와 AP, 총 8가지 요소가 다 만족되어야 쓸 수 있다는거다. 


그래서 이번작에서 포메이션 스킬은 굳이 쓰겠다면 말리진 않겠지만 가능한 안쓰는게 속편함. 나도 거대전 할때 가디언 포스 한방으로 파츠브레이크만 하고 그냥 캐릭터 개별 스킬 갈기면서 싸웠음.


VII는 △로 이그제 드라이브 게이지만 모으면 뭐든 할 수 있었는데 이번 작은 아님. 





5. 어찌보면 위의 전투 시스템과 연관되는 건데, 평타와 스킬을 돈 주고 사야한다.


상점같은데 갈 필요없이 그냥 아무때나 레벨되면 해금할 수 있음. 개당 돈 1.000원주고.


문제는 해금할게 좀 많은데다 한 번에 하나만 할 수 있어서 한 캐릭터 해금하는데 돈과 시간이 꽤 많이 소모됨. 존나 귀찮음. 


그렇다고 해금을 안했다간 레벨 99 넵튠이 쓸 수 있는 공격스킬이 크로스 콤비네이션 하나밖에 없는 신기한 현상을 볼 수 있다.





6. 오토세이브를 지원한다. 지나가다 템 하나만 먹어도 오토세이브, 파티 멤버 하나만 바꿔도 오토세이브.


이제껏 넵튠 본가시리즈는 싸우다가 죽으면 게임오버뜨고는 저장지점이나 최근지점으로 가는게 아니라 강제로 타이틀로 나가버리는 2010년대 게임이 맞나 싶은 시스템을 가지고 있었는데 이번작은 납득할만한 지점에서 다시 시작한다. 타이틀로 안나가니 겜오버한다고 무서워하지 않아도됨.


그리고 언제든지 플레이어룸으로 나가서 VR 이벤트를 즐길 수 있다.





7. 이번작의 설정 자체가 VII에서 있었던 역사를 크로아르가 정리한 걸 VR 차원에 있는 플레이어가 다시 보는 컨셉임. (플레이어가 댕청해서 까먹었다고함)


그리고 VR 차원의 플레이어 방으로 여신들이 놀러오는거지.


VR이벤트는 일마존 리뷰 보면 이거하다가 바지 벗었다고 하던데 내가 PS VR이 없어서 얼마나 개쩌는건진 잘 모르겠다. 거의 안해봄.


4여신 VR 이벤트는 스토리랑 관련이 없어서 아무때나 볼 수 있고, 반대로 보지 않고 스토리만 즐길 수도 있다.


문제는 큰넵튠 VR 이벤트임. 큰넵튠이 스토리 중간중간에 정말 시도때도없이 VR 차원 플레이어 방으로 처들어온다.


대충 네프스테이션 이후에 처들어온다고 보면 됨. 이건 스킵도 불가능해서 스토리 재밌게 하다가 갑자기 큰넵튠 썰푸는거 들으러 플레이어 방으로 다시 가야한다.


큰넵튠을 메인으로 내세운 게임이 큰넵튠 안티를 양산하려하는 기묘한 광경임. 나 큰넵튠 좋아하는데 VIIR 때문에 큰넵튠 호감 팍 떨어짐.


우즈메가 다쳐서 죽을라카는데 플레이어 방으로 놀러오는 정신나간 처자임.





8. 네푸세가와 마찬가지로 던전에서 L1 버튼을 누르고 이동하면 달리기가 된다. 


VII는 몹들 눈에 띄어도 요리조리 무빙으로 피하면 피해졌는데 VIIR에선 달리지 않으면 거의 무조건 전투임. 백어택 당해서 처맞음.


그리고 린박스 황금의 정점은 달리기 모르면 진행이 안되는 구간이 있으니 참고하셈. 


나 달리기 되는줄 영차원편 내내 몰라서 몹한테 처맞고 다니다가 린박스 황금의 정점 와서 알았음;





9. 그 외 자잘한 변경점으로 영차원 던전 톤이 VII에선 보라색에 가까웠다면 VIIR은 완전히 푸른색이 되었다는거.


필드의 모든 오브젝트는 추가적인 아이템 해금 없이 부술 수 있음. 적어도 난 때렸는데 안부서지는거 없더라. VII에선 아피베이스 가기 전에 파워 브레슬렛이 필수였는데 VIIR은 그냥 깨부시고 숏컷으로 진행가능.


아피모저스는 스탠딩 CG에 붉은색이 빛나는 이펙트가 추가된듯?


내가 메모리얼 에디션 4망겜 무기 DLC랑 전격넵튠 우즈메 무기 DLC를 가지고 플레이해서 전투 난이도는 확실히 못말하겠다. 다만 후반 거대전이 존나 쌔졌고 마지막 전투도 VII에선 그냥 뚜까패면 이겼는데 VIIR은 존나 단단해서 놀랐음. 우즈메는 힐 스킬이 있다 이거 존나 중요하다.





마지막으로, 넵튠VII는 제작 자체는 페어리 펜서F(2013) 보다 먼저 시작되었고, 총 제작기간은 2년이 넘는 넵튠 치곤 유래없는 개발기간을 가진 게임이었다. 


그래서인지 걸작으로 나왔고 그것까진 좋았는데 컴하는 이 2년이 가성비에 안맞다고 생각했는지 VII에 이것저것 붙인 리메이크작을 2년만에 다시 냈지.


VR과 넵튠 자체는 적절한 조합이다. 이 시리즈는 틈만나면 특전 시디를 바이노럴 음원으로 찍어왔으니 막말로 거기다 모델링만 붙이면 뚝딱완성임.


하지만 이번 VIIR은 전작에 VR 이벤트만 추가하는데서 그치지 않고 VII를 이상하게 꼬아버린게 아쉽다. 


나한테 VII 점수 주라면 100점 만점에 90점 줄 수 있음. 넵뽕 찼을때 물어보면 95점도 가능.


근데 VIIR은 60점? 정도. PS VR 사면 더 올라갈지 모르겠다.


VII 가 나온지도 2년이 넘었는데 아직까지 본가 신작은 안나오고 리메이크만 나오니 컴하가 무슨 생각을 하고있는지 궁금하다. 슬슬 후속작을 보고싶다.


길게도 썼네 시벌 이걸 읽는 사람이 있을지나 모르겠다.



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