약팔이용 30분 플레이영상
캐릭터는 사프란-크로노셋, 다 보지는 말고 대충 어떤 겜인지 느낌만 가져가셈
시발 제목 40자제한 에반데

One Step From Eden, 원 스텝 프롬 에덴은 ㄹㅇ 최근에
발매된 덱 빌딩 기반 게임이다
발매된지 3주도 안됨
일단 얼리액세스도 아니고 겜이 재밌어 보여서 산 김에 리뷰를 해보기로 함

(대충 겜 소개)
보면 알다시피 제작진부터 이 겜을 로그라이크류라고 설명한 게 아니고 ‘로그류의
요소가 포함된 액션 덱빌딩 게임’이라고 하고 있음
참고로 상점 페이지에서도 “로그라이크” 태그는 보이지도 않고 상세보기를 해야 보임
뭐 아무튼 그 정도로 로그류의 요소가 약하고 제작진도 그걸 잘 아는 거 같은데
이걸 왜 로그라이크갤에서 리뷰를 싸냐 하면 Slay the Spire 때문이다
STS는 실제로 이런 ‘로그류
겜의 요소가 포함된 덱 빌딩 게임’의 바이블이라고 할 수 있을 정도로 인기를 끌었고 파생 게임도 드럽게
많이 나옴
내 생각엔 조만간 새 장르로 분화되서 취급될 수도 있을 거 같은데
이 One
Step From Eden도 그런 류의 대표적인 예시가 될 것 같아서 미리 소개를 해 두려는 것
맨 밑에 요약 있음
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우선 아래 내용들은 거의 다 내 주관으로 판단했음을 알려둠
Q. 그래서 이게 로그류 게임이 맞긴 함?
A. 진짜 존나게 애매한 문제긴 하다
미리 결론을 짓고 가자면 Slay the Spire를 로그류로 취급한다면
이거도 비슷하게 볼 수 있고
반대로 STS를 로그류가 아니라고 본다면 이것 역시 그냥 STS처럼 절차적 요소가 있는 덱 빌딩 게임이라는 게 내 생각이다
이딴 크-트논쟁 떡밥될만한 좆 같은 소리를 하는 이유는
1. 이 게임 시스템의 골자가 명백하게 Slay the Spire와 매우 유사한데
2. 덱 빌딩 스타일 자체는 로그라이크의 요소와 관련이 없고
3. Slay the Spire는 앞서 말했듯 새로운 스타일로 볼
수도 있을 정도로 영향력이 큰 게임이기 때문이다
개인적으로는 STS를 단순 로그류 겜이나 단순 덱 빌딩 게임이 아니라
“절차적 덱 빌딩” 정도로 표현해야 한다고 생각하는데
나 같은 관점을 가졌다면 원 스텝 프롬 에덴은 유사-STS 게임, 즉 절차적 덱 빌딩이라고 볼 수 있겠다
이 겜의 특징을 설명하려고 STS-like같은 좆 같은 용어를 안
쓰기 위해 일부러 용어를 지어냈으니까
혹시나 다른 데서 “STS는 절차적 덱 빌딩 장르에 속하는 게임이다” 같은 소리 하지 마셈ㅇㅇ

논란의 여지를 더 줄이기 위해 작정하고 로그류 게임의 요소를 STS랑
비교함
PDL과 베를린 해석을 계속 쓰는 게 나도 별로 내키진 않는데 그래도
이 바닥 개발자들이 로그류의 요소를 체계적으로 분류한 거라 계속 씀
뭐 아무튼 PDL로 간단하게 체크해 보면 두 겜 모두 절차적 요소가
있고
영구적 죽음도 일단은 있긴 한데 (그놈의 뒤지면 처음부터 말고, 플레이어의 행위를 세이브/로드 등으로 번복할 수 없음)
애초에 탐험과는 관계가 없는 게임들이라 미궁 요소는 없음
솔직히 시발 진행 루트랑 각 방 내용도 다 보이는데 이걸 미궁이라고 부를 수는 없지 않나?
여기에 더해서 플레이 영상을 조금 봤으면 알겠지만
원 스텝 프롬 에덴은 피지컬 요소의 비중이 핵왕좌급이기 때문에
STS보다도 전략적인 요소가 줄어들었고
나중에 설명하지만 시스템적으로도 플레이어가 특정한 컨셉 안에서 “최선의
빌드”를 발견하고
그것을 이용해서 난관을 피지컬로 돌파하기를 의도했기 때문에 더더욱 전략성과 거리가 멀어짐
여기까지 요약하면:
1. 내 생각에 Slay the Spire는 "절차적 덱 빌딩 게임" 정도로 표현되는 덱 빌딩의 변형 장르 게임이다
2. One Step From Eden은 STS와 매우 유사한데 피지컬 요소의 개입으로 전략성이 더 희석되었다
3. 그러므로 One Step From Eden은 피지컬을 더 강조한 유사-STS, "절차적 덱 빌딩" 게임이다
4. 니가 이 "절차적 덱 빌딩" 을 로그류로 판단한다면 이 겜은 로그류 겜이라고 할 수는 있다
아무튼 더 이상 무의미한 크-트 논쟁을 막기 위해 이 겜은 로그류
게임의 경계선에서 줄타기하는 중이라고 생각해주면 고맙겠다
Q. 대충 알겠으니 게임의 요소 좀 설명해 보셈
A. 앞서 말했듯 이 게임은 피지컬 요소가 많이 개입되는 “절차적 덱 빌딩” 게임이다
그 중에서도 -틀- 로붕이라면
아마 잘 알고 있을 록 고맨 에그제 시리즈의 전투방식을 거의 그대로 가져왔음


바닥 피하다가 뇌정지 올 것 같은 것도 비슷비슷하다
여기서 에그제랑 차이점이라면 우선 필드가 4*4라는 것과
칩 셀렉트 화면ㅡ매 턴 랜덤하게 들어오는 칩(카드)들 중 어떤 것을 골라 사용할지 정하는 화면ㅡ이 없고
전투 중에 덱에 있는 카드(기술)들이
랜덤한 순서로 슬롯에 들어오고 카드가 다 떨어지면 즉석에서 덱 충전으로 때운다는 점이다.
즉 전투 내에서
카드들을 계속 우려먹을 수 있음
즉석 덱 충전을 보고 생각난 또 다른 -틀- 이 있을지도 모르겠는데

이건 GBA 불후의 갓겜인 킹덤 하츠 CoM의 시스템과 유사하다
사실 STS에서도 카드 다 쓰면 덱으로 리턴되서 다시 뽑지만 덱 채우는
데 시간이 걸리는 건 저거랑 비슷함
아무튼 록 고맨 에그제의 시스템을 기반으로 했음에도 전략의 비중이 원본보다도 없는 편인데
이건 각 카드들 간의 상호작용-조합이 부족하고, 매 턴마다 덱에서 카드를 몇 장 골라서 싸우는 반턴제가 아니라서
그것과 관련된 전략적 요소가 모두 생략됐기
때문이다
사실 에그제의 시스템을 모두 가져왔으면 영락없이 에그제 파쿠리 병신겜 소리를 들었을 테니까 아마 일부러 포기했다고
보는 게 맞는듯
그러니까 그거랑 관련된 푸념은 접어두고 그냥 “제작진이 전략보다 액션
피지컬에 더 중점을 두었다” 정도로만 해 두고 넘어감
하지만 카드 간의 상호작용-시너지가 부족한 편이라는 건 언급을 해야겠다
이 겜의 카드 = 기술들은 어떤 특정 컨셉(Focus라고 함) 하에 묶여서 취급이 되는데 이건 에그제의 칩 타입을
생각하면 편함

물론 아예 없는 건 아니라서 “플로우”, “삼위일체”, “서리” 등의
스택 개념이나 “잼 카드” 등을 이용해서 카드 간의 연계를
조금 노리긴 했는데
문제는 아직까지는 카드의 종류도 적고 그렇게 연계했을 때의 이득이 겜 난이도에 비해 그렇게 눈에 띄는 수준은
아니라서 개인적으로는 조금 아깝다
카드군의 컨셉까지 분류해 놓았으면 그 컨셉 플레이를 했을 때 주어지는 이득이 충분해야 한다고 생각하는데
고난도로 갈수록 그런 거 없고, 공격 피하기에 집중하면서 쓰기 편한
카드만 쓰는 굿스터프 덱이 되거나
플레이어의 피지컬이 받쳐 줘야 컨셉을 살릴 수 있게 되어 버림

특히나 원본 되는 록맨 에그제에도 칩 조합 기술(프로그램 어드밴스; PA라고 함)이 있고

위에서 잠깐 언급한 덱빌딩 액션 겜인 킹덤 하츠 CoM에도 카드 스택을
통해 특정 조합기를 발동하는 시스템이 있다
덱빌딩 액션 게임을 기획했을 때부터 다른 게임들의 시스템을 많이 찾아보고 참고했을 텐데
이렇게 간단하게 카드 간 연계와 전략성을 챙길 수 있는 방법을 쓰지 않았다는 게 개인적으로 안타까울 뿐임
뭐 개발 철학이 돌겜마냥 “과도한 컨셉/연계 의존을 줄이자” 같은 거일 수도 있으니
겜의 피지컬 의존도나 헬모드 난이도가 존나 심각한 수준이라 이런 곁다리 요소라도 좀 있었으면 좋겠다는 불평에
가깝다

해금 요소도 물론 있음
어느새 이런 류 겜의 필수요소가 된 상황이라 사실 별로 기대도 안 하긴 했는데
이 겜은 그나마 에버스페이스처럼 사지절단 장애인으로 시작해서 팔다리에 살점이랑 근육 하나씩 붙이는 그런 해금은 아니다
Q. 난이도가 심각하다고?
A. 이 겜을 한 유저들의 대부분이 게임의 템포를 따라가지 못하고
있음

이건 스팀 워크샵의 겜 배속 조정 모드가 존나 인기있는 것만 봐도
알 수 있다
데드 셀에서 셀을 모으는 게 너무 애미가 뒤져서 유저들이 만든 셀 드랍률 향상 모드가 인기있는 거랑 비슷한 현상임
사실 전투 난이도만 보면 원본 되는 록맨 에그제 시리즈랑 크게 차이는 없는 편인데
이 게임이 시발 로그류 요소가 스까들어가 있는 겜이라는 걸 생각해야 됨
당장 피지컬 요소가 배제된 STS조차 밸런스가 개판이니 고승천 난이도가
애미뒤졌니 하는 소리가 나오는 걸 보면
로그류 겜의 핵심 특징이라고 볼 수 있는 PD, 절차적 생성과 영구적 죽음이 덱빌딩에 스까졌을
때
안그래도 밸런스 맞추기 힘든 장르들인데 이게 더욱 좆같아지고 과도한 시행착오를 요구하게 된다는 생각이 드는데
이 겜은 거기에 피지컬까지 요구하니 그야말로 하와이안 피자에 민트초코를 끼얹는 격이라 볼 수 있겠다
이 시행착오가 얼마나 심각한 수준이냐면
에그제 시리즈에선 아무리 애미터진 난이도의 히든 보스라도 세네 시간 얻어터지면서 전용 덱을 짜
가면 잡을 수 있음
재도전까지 걸리는 시간이 짧으니까 패턴이 외워질 때까지 걸리는 시간도 짧은데 덱도 맞춤형으로 수정할 수 있으니까
근데 STS나 이 게임 같은 덱 빌딩 게임은 단순히 보스의 스펙을 강화하는 걸 넘어서서
플레이어한테
온갖 패널티를 때리고 덱도 극한의 효율을 추구하는 걸 요구함
여기에 더해서 뒤지면 처음부터니 패턴에 익숙해질 때까지 시간이 배 이상으로 걸리고
원 스텝
프롬 에덴은 피지컬적인 능력까지도 요구함. 너무 불합리하다
내가 로그류 게임의 난이도가 “불합리하다”고 하는
경우는 크게 2가지가 있는데
1) 적과 플레이어의 전력 균형이 심각하게 무너져서 운빨이나 피지컬, 노가다 외 정상적인 극복 방법이 없음
2) 시스템적으로 너무 많은 패널티가 주어져서 운빨이나 피지컬, 노가다 외 정상적인 극복 방법이 없음
전자의 경우가 에버스페이스, 후자의 경우가 20XX와
데드 셀(보스 3셀 이상)이고
STS의 고레벨 승천 모드와 One Step From
Eden의 고레벨 헬 모드는 둘 다에 해당한다
단순히 애미디지게 어려운 것과 불합리하게 어려운 것에는 크나큰 차이가 있음
애미디지게 어려운 게임은 그나마 플레이어가 도전정신을 불태우게 만들지만
불합리하게
어려운 게임은 플레이어가 겜에 정 떨어지고 포기하게 만들거나 편법을 쓰게 만듦
가령 루프 이후의 난이도가 애미디진 수준인 피지컬겜 핵왕좌는 적절한 무기만 구하면 어느 정도 순조롭게 진행할
수 있고
적절한 무기가 꽤 많아서 이걸 구하는 것도 쉬운 편이다
그러나 에버스페이스는 무기의 수준과 적들의 스펙이 너무 많이 차이가 남 + 시스템적인
문제로 인해서
존나 꼬라박아서 해금 요소를 끝까지 올리고 무기 스펙을 끌어올리던지, 아니면
극한의 피지컬로 극복하던지를 강요당하고
데드 셀은 3셀 이후부터 시스템이 회복약 리필을 막아버리고, 여기에 더해서 몇 대 이상 맞는 순간 체력량에 상관없이 즉사하는 시스템이 들어가서
극한의 피지컬 또는 개쫄보 플레이를 강요당하게 됨

One Step From Eden도 똑같음
헬 모드에선 게임이 적 스펙 상향 + 플레이어에게 패널티를 때려버리고
극한의 피지컬을 요구하게 되니까 유저들은 크게 3가지의 방법을 택하게 되었음
1) 게임이 원하는 대로 피지컬 능력을 갈고닦으려 계속 트라이하면서
몸을 비틂
2) 덱을 극한으로 압축하거나, 쓰기
편한 카드들만 골라서 회피만 집중하고 공격은 난사함
3) 겜의 속도를 0.8배로
낮추는 등 난이도를 낮추는 모드를 사용
그나마 2)의 경우는 플레이어가 겜에 적응하면서 전략을 찾아냈다고
할 수도 있긴 한데
살아남기 위해서 덱을 최소화하면서 QWQWQWQW만 해야 한다면 이걸
덱 빌딩이라고 볼 수 있을까? 그냥 무기가 휙휙 바뀌는 슈팅 게임이 아닐까?
참고로 STS에서 비슷한 짓을 하려면 ㄹㅇ 핵심 카드만 집고 기본카드들을
지워야 되는데 그래도 덱을 5장 이하로 줄이는 건 존나게 어려운 반면
이 게임은 덱을 쉽게 1~2장으로 만들 수 있음. 기본 카드가 3~4장 밖에 안 되거든ㅇㅇ
카드들의 성능과 피지컬 의존도가 높은 시스템 자체, 그리고 유저의
손가락이 헬 모드의 과도한 난이도 상승을 따라가지 못하게 된 탓이라고 볼 수 있다
이건 앞으로 밸런스 패치를 통해서 나아질 여지가 있는 부분이라 그나마 다행이라고 봐야 할지 모르겠음
Q. 야 시발 그럼 좆 같은 헬 모드를 때려치우고 노멀 모드로 즐겜하면
되는 거겠네?
A. 맞음
하지만 STS가 그랬듯이 결국 게임의 최종 컨텐츠가 헬 모드 도전이기 때문에
겜을 오래 붙잡고 있다 보면 좆같음을 경험해야 하는 건 똑같음
가끔 심심할때만 꺼내서 즐겜하는 거면 모르겠다 야
Q. 그래서 이 겜은 어렵기만 한 똥이냐?
A. 그건 또 아니라서 문제임
노멀 모드로 달려 보면 게임 자체가 재미가 있긴 하다. 헬 모드의
난이도가 갈수록 불합리해지는 것만 빼면 꽤 괜찮은 게임이라고 생각함
1) 덱 메이킹이 쉬움

덱 메이킹은 특정 카드 종류(Focus, ‘집중’이라고 번역됨) 2가지가 각각 16%
더 보상으로 잘 나오게 설정할 수 있어서
원하는 컨셉의 덱을 꾸리기가 STS보다 좋음
보정 2개를 하나의 Focus로
설정하면 32% 보정을 받으니까 삼위일체 등의 카드 간 연계 시스템을 잘 써먹기 좋아지는 것도 맞음
2) 몇몇 카드들의 특수한 효과들을 잘 이용하면 큰 리턴을 얻을 수
있게 설계되었음

시간을 느리게/정지시켜서 맞히기 힘든 공격을 때려박거나, 적의 공격을 쉽게 피할 수 있고
코스트가 낮고 대미지가 세지만 이걸로 막타를 못 치면 오히려 대미지 이상의 배리어를 주는 등의 특이한 효과가
있어서
겜의 전략성을 그나마 조금 보충해 주는 느낌이었음
3) 유저 편의성이 좋은 편

카드의 실제 사용 장면을 미리 볼 수 있다는 게 제일 좋았고
그 외에 진행 루트를 고르면 갈 수 있는 길이 밝게 표시되는 점 등도 눈에 띄었음
4) 보스를 살릴 수 있음
게임 플레이 영상을 봤으면 알겠지만 보스의 피를 1까지 깎으면 막타를
쳐서 처형할지, 아니면 살려보낼지 결정할 수 있는데
처형하면 유물을 하나 얻으면서 브금이 우울하게 바뀌고
살려보내면 내 체력을 400 회복시켜주고 이후 플레이에 살린 보스가
종종 튀어나와서 도움을 줌
어차피 시발 와! 샌즈! 겜이
너무 유명해져서 이 정도는 스포일러도 아닌 거 같으니까 그냥 말하자면
보스를 죽였을 때 브금이 바뀌는 부분에서 예상이 되겠지만 몰살 엔딩/불살
엔딩/어중간한 엔딩이 따로 존재하고 그 루트의 최종보스도 각기 다름
뭐 스토리적인 부분은 차치하더라도 보스를 이겼을 때 받는 보상을 유저가 선택할 수 있다는 점은 좋다고 본다
Q. 정리하면 게임 자체는 재밌는 편이지만 최종 컨텐츠가 불합리하다는
거냐?
A. 맞음
게임 자체는 스피디하고 타격감도 적당히 있어서 나쁘지 않음
뭐 록 고맨 에그제의 전투시스템을 가져왔고 내가 에그제를 해 봤으니까 그런건지 모르겠지만
유저 편의성도 나쁘지 않음, 액션 겜으로써 플레이어가 헷갈려하거나
실수할 수 있는 부분들을 잘 커버함
협동 플레이 모드도 있고 PVP 기능도 있긴 함
문제는 당장은 게임의 완성도를 깎아먹을 정도로 불합리한 면이 있고 자체 컨텐츠가 그렇게 많은 편이 아니라서
앞으로 개발진이 패치를 어떻게 할지, 특히 유저들이 좆같아하는 부분을
완화할지 어떨지가 중요할 것 같다
Q. 그 외에 소소하게 좋았던 점이나 안 좋은 점은?
A.
좋았음)
- 거의 모든 슬래시픽 카드가 사거리가 길든지 돌진기임
: 에그제에서 소드 계열 칩은 에리어스틸로 가까이 가던지 타이밍을
칼같이 노려야 했던 걸 생각하면 확실하게 좋아지긴 함
- 여러 플레이어블 캐릭터들이 각자 기본 카드와 운영 컨셉이 뚜렷함
: 다양성이 많아서 쉽게 질리지는 않음
- 상점에서 챌린지 퀘스트를 할 수도 있고 상점 주인을 공격할 수도
있음
: 챌린지를 버텨내면 돈이나 아이템,
최대 체력 등을 줘서 도전정신을 자극하기도 함
- 브금 좋음
: 하트&슬래시
급은 아니지만 꽤 괜찮더라
안좋았음)
- 카드를 강화할 때 선택지를 보고 취소하면 강화 아이템이 날아감
: 이 겜의 카드 강화는 STS처럼 단순 성능
강화가 아니라 무슨 인챈트마냥 3종류의 제시된 부가효과중 하나를 추가하는 식인데
가끔 부가효과가 다 마음에 안 들거나 강화하면 더 손해인 경우가 있는데 여기서 강화를 취소해도 강화 아이템은
날아감
시발 그럼 강화 선택지를 먼저 보여주든가
- 스토리가 있긴 한데 자세한 설명이 인게임에서 안 나옴
: 에덴이 뭔지, 거기는
왜 가야 되는지도 모르면서 무작정 에덴으로 가자! 하는 게 겜 스토리임
근데 이걸 플레이어만 모르고 게임에 등장하는 캐릭터들은 다 아는 눈치임
STS도 밑도 끝도 없이 첨탑을 오르자! 하지만 그 겜은 유물 설명이나 이벤트 같은 걸로 배경을 대충 암시라도 해 주는데 이 겜은 그런 거도 없음
- 각 카드는 딱 한 장만 얻을 수 있음
: 이거 덕분에 몇몇 컨셉 덱의 가능성과 예능 플레이의 가능성이 동시에
박살났다
정확히는 덱에 있는 카드는 보상 선택지에 안 뜸. 덱이 자동으로 하이랜더가
되는 거지
^^ㅣ발 타임슬로우 걸고 발칸만 존나 난사해보고 싶었는데
- 속성과 상성 관계 같은 것이 없음
: 이건 좀 아쉽다고 생각하는데 상성 관계에 따라서 대미지를 2배 입히거나 받거나 하면 전략전술의 폭이 조금 넓어지기 때문임
에그제에서도 있던 요소인데 이 겜은 속성 마법도 있으면서 왜 이런게 없을까
======================================================================
요약
STS와 게임성이 매우 유사하기 때문에 STS처럼 “절차적인 요소가
들어간 덱 빌딩 게임”을 로그류로 본다면, 로그류임
기본적으로 재밌고 발전의 여지가 좀 보이는데 헬 모드 난이도가 갈수록 불합리해짐
취향 맞으면 당장 사도 괜찮긴 한데 패치 하는걸 좀 더 지켜봐도 될 거 같음
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