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"원가 내렸는데 가격 왜 이래"…약 6조 원 규모 '담합'...jpg
화요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 한 기자 검찰이 설탕과 밀가루 가격을 담합한 회사들을 재판에 넘겼다는 소식이죠?원가가 내렸는데 가격은 왜 그대로냐는 소비자들 말이 많은데요.밀가루 업체가 가격 담합한 게 검찰에 적발됐습니다.대표이사를 포함해 20명이 불구속기소 됐습니다.검찰에 따르면 지금 보시는 이 제분사 6곳이 2020년 1월부터 지난해 10월까지 밀가루 가격 인상 시기와 폭을 사전에 합의했습니다.담합 규모는 5조 9천913억 원입니다.밀가루 가격은 최고 42.4% 올랐습니다.상승세가 꺾인 뒤에도 담합 이전보다 22.7% 더 높은 수준이 유지되고 있습니다.이 수치가 왜 중요하냐면, 밀가루는 라면, 빵, 과자, 칼국수, 만두, 튀김, 외식 메뉴까지 안 들어가는 데가 거의 없죠.그러니까 밀가루 값이 40% 넘게 뛰면 빵값, 분식값, 외식비가 줄줄이 오를 수밖에 없습니다.한번 오른 가격이 다시 안 내려오는 이유도 여기에 있습니다.소비자 입장에서는 생활비가 구조적으로 높아진 셈입니다.이재명 대통령이 잘한 수사라고 칭찬을 하면서 "이렇게 올라간 물가를 안정시킬 방안도 한번 찾아봐라." 이렇게 지시를 했다고 하더라고요?설탕도 시장도 상황이 거의 비슷합니다.설탕 역시 몇몇 업체가 시장을 과점하는 구조인데요.여기서도 가격 담합이 확인됐습니다.CJ제일제단과 삼양사 등은 설탕 가격 인상 시기와 폭을 서로 미리 정했습니다.담합 규모는 3조 2천715억 원인데요.대표급 임원 일부가 구속기소 됐습니다.검찰은 업체들이 공정위를 '공선생'이라고 부르며 연락을 피하고, 하드디스크를 망치로 파손하라는 증거 인멸 지침까지 내렸다고 밝혔습니다.설탕 가격 역시 담합 발생 이전과 비교하면 최고 66.7% 정도 상승했는데요.설탕은 더 체감이 크죠. 음료, 빵, 아이스크림, 초콜릿, 소스, 가공식품 대부분에 들어갑니다.설탕 가격이 60% 넘게 오르면 편의점, 카페, 마트 가격이 전반적으로 뛸 수밖에 없습니다.그래서 "왜 음료 하나, 과자 하나 다 비싸졌지?" 이 느낌이 생긴 겁니다.밀가루와 설탕 담합 규모를 합치면 거의 10조 원에 달하고요.검찰은 부당이득을 각각 수천억 원대로 보고 있는데요.OECD 기준을 적용하면 밀가루 같은 경우는 약 9천억 원에 달한다는 계산이 나올 정도입니다.결국 그 부담이 고스란히 소비자로 넘어온 겁니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
(약스압) 고전 닌텐도 게임기들은 어떻게 TV에 연결했을까?
요즘 대부분의 사람들이라면 TV나 모니터 등, 디스플레이 디바이스에 연결하는 선이라고 하면 당연히 HDMI를 연상할 것이다.720p HD와 디지털 전자제품의 시대가 개막하며 그전까지 나와있던 수많은 종류의 단자 커넥터들이 전부 없어지고, HDMI 하나로 통합된 시대가 본격적으로 개막한 것이다.콘솔 게임 업계에서는 PS3 (2006)과 Xbox 360 (2005)가 처음으로 이 단자를 사용하기 시작했으며 (단, Xbox 360 극초기형 모델은 지원하지 않았다.) 닌텐도의 경우 Wii U (2012) 이후 모든 게임기가 HDMI를 지원한다.하지만 HDMI가 없던 시절, 닌텐도 게임기들은 어떻게 TV에 연결했을까?컬러 TV 게임 (1977)과 패미컴 (1983)은 가장 원시적인 형태의 TV 연결 방식인 "RF"를 유일무이한 영상 출력 단자로 제공했다.기계에 연결된 케이블 (컬러 TV 게임) 혹은 RF 포트에 케이블을 연결 (패미컴)해서 그게 박스로 이어졌고, 박스 끝에 달린 쇠로 된 포크 비스무레한 끝 단을 나사로 TV 뒤에 조인 다음, TV 채널을 96번 채널 (일본) 혹은 5번 채널 (미국)으로 돌리면 화면 시그널이 나왔다.이는 본질적으로 아날로그 TV 수신을 하는 방법과 동일했고 (TV 수신 안테나 대신 콘솔을 연결한다는 느낌.) 본래 영상 시그널 송출을 염두에 두지 않은 단자였다보니 뉴스나 방송 프로그램을 보려면 저 박스에 안테나 선을 나사로 조여서 물리적인 스위치로 게임모드/TV 모드를 바꿔줘야 했다.엄연히 아날로그 영상 신호를 발신하는 시스템이었으므로 근처에 전자파가 강한 장비가 있거나 대도시에 산다면 지직거리면서 화면이 흐릿하게 나오기도 하고, 잠시 색깔이 없어지거나 소리가 안나오기도 했다.미국판 패미컴인 "NES" (1985)는 이 문제를 개선하고자, 당시부터 본격적으로 보급되기 시작한 "컴포지트" 단자를 추가로 넣어뒀다. 일본은 후일 나온 "뉴 패미컴" (1993), 소위 "A/V 패미컴"부터 이 단자를 지원한다."컴포지트"는 저렇게 생긴 단자 3개를 TV에 연결하는 방식으로서, 아날로그 방송 수신을 제외한 전세계 최초로 널리 보급된 아날로그 영상 수신 전용 단자였다.빨간색 선은 오른쪽 소리, 흰색 선은 왼쪽 소리로 스테레오 사운드를 지원했고, 노란색 선은 영상을 송신했다. (240p/480i 시그널)해당 컴포지트 단자는 HDMI 보급 이전까지 가장 기본적으로 지원되었던 영상 단자였고, 닌텐도는 물론 모든 형태의 콘솔 게임기는 기본적으로 컴포지트 선을 함께 지급했다.컴포지트보다 더 좋은 영상을 송출하는 기능이 포함되는 경우도 나중에 생기지만, 그 경우에는 케이블을 따로 구입해야 했다.후대 기기인 슈퍼 패미컴(1990)부터 게임큐브 (2001)까지, 모든 닌텐도 가정용 콘솔 기기는 이때부터 "Nintendo A/V Multi Out Port"라는 독자규격 영상 출력 단자를 사용한다. 해당 단자로 연결되는 다양한 케이블이 발매되었고, 기본적으로는 여기에 연결하는 컴포지트 케이블이 지급되었다.한편, 이 무렵 유럽에서는 이 희한하게 생긴 "SCART"라는 단자가 보급되어 사용된다. 프랑스 정부측에서 프랑스에 들어오는 모든 전자기기에 이 단자를 사용할것을 요구하면서 사용하게 된 단자인데, 생긴거만큼 컴포지트보다 대역폭이 훨씬 널널해서 고용량의 시그널을 보낼수도 있었고, 슈퍼 패미컴에서 가장 깨끗한 시그널인 "RGB"를 송수신할 수 있는 케이블로 현대의 레트로 게이머들에게는 각광받고 있는 단자다.(확연하게 차이나는 영상 퀄리티)물론, 실제로 당시 유럽에서는 RGB까지 출력할 수 있는 고품질의 케이블을 쓰는 사람보다는 그냥 컴포지트 신호를 옮기는 값 싼 케이블을 쓰는 사람들이 훨씬 많았다고 알려져있긴 하다. (스카트는 생김세는 똑같아도 다른 형태의 영상 신호를 송출할수도 있었다.)한편 일본에서는 슈퍼 패미컴~닌텐도 64 시점을 전후하여 "S-Video"라는 단자가 유명세를 떨치게 된다.컴포지트와 똑같은 240p/480i 시그널을 송신할 수 있었지만 훨씬 넉넉한 대역폭 덕에 화질이 압도적으로 유리해졌고, 닌텐도 64에서는 콘솔 개조 없이 출력할 수 있는 최고 품질의 시그널이 S-Video였을 정도다.(보면 알겠지만 같은 해상도인데도 차이가 꽤 컸다.)그리고 게임큐브(2001)의 시대, 드디어 아날로그 영상 출력 단자의 최강자에 속하는 "컴포넌트" 케이블이 보급되기 시작한다.컴포넌트 케이블은 위의 컴포지트와 달리 5개의 단자 (R/붉은 영상, G/녹색 영상, B/푸른 영상, 좌측 오디오, 우측 오디오)로 분리해 대역폭을 더더욱 넓힌 아날로그 영상 시그널의 완성형이었고, 영상 퀄리티 또한 극초기 HDMI에 근접하는 고성능이었다. (480i를 넘어 480p, 720p, 1080i까지 대응)컴포넌트 영상은 6세대 PS2, Xbox 기기의 메인 영상 송출 시그널이었으며, 초기 디지털 LCD TV 보급 이전의 PS3와 Xbox 360에서도 주력으로 사용한 단자였다.(참고로 일본에서는 컴포넌트와 신호 체계는 완전히 동일하지만 생김세는 다른 "D-Terminal", 속칭 "D단자(D端子)"라는 규격을 사용했다. 간단한 컨버터만 거치면 컴포넌트처럼 사용할수도 있고, 반대도 가능하다.)게임큐브도, Wii도 이 시그널을 메인으로 사용했는데, 둘의 컴포넌트 영상 송출 방식은 약간 달랐다.일단 슈퍼 패미컴 시절부터 꾸준히 사용해오던 Nintendo A/V Multi Out Port는 480p 이상의 고해상도 시그널을 출력할 방법이 없었으므로 새로운 단자를 사용해야 했는데...게임큐브는 일반 멀티 아웃 포트의 좌측에 "Digital AV Out"이라는 새로운 영상 송출 독자규격 단자를 신설함으로써 해결했다.이름 그대로 아날로그 변환을 거치지 않은 순수 디지털 영상을 송출하는 단자였고, 이에 따라 게임큐브의 컴포넌트 출력도 굉장히 훌륭한 퀄리티로 명성이 높았다. (정작 컴포넌트 케이블 자체는 닌텐도 자체망을 통해서 소량만 판매했기에 엄청나게 비싸다.) 나중에 리버스 엔지니어링에 성공한 유저들이 HDMI 출력 동글을 따로 만들기도 했다.후기 모델인 DOL-101 모델에서는 제거되었다.Wii에서는 게임큐브의 디지털 비디오 포트도, 10년 넘게 쓰던 닌텐도 독자 포트도 아닌 새로운 규격을 제작하면서 컴포넌트 출력 문제를 해결했다.단, 디지털 출력이 아닌 아날로그 영상 출력이어서 실제 퀄리티는 게임큐브보다 조금 별로였다.Wii에서 사용된 이 아날로그 비디오 출력 단자는 HD TV가 없는 유저를 위해 Wii U까지도 사용되었지만... Wii U 발매 시점 (2012)전후부터는 이미 소비자용 FHD LCD TV가 널리 보급되기 시작해서 다들 HDMI를 썼기 때문에, 사용한 사람은 많지 않았다.이후 닌텐도 스위치부터는 HDMI를 제외한 모든 영상 출력 단자를 제거하면서, 수십년 역사의 닌텐도 아날로그 영상 출력 단자의 시대는 종말을 맞이하게 된다.그런데, 여기서 새로운 문제가 발생한다.HD TV 공급 이후, 아날로그 시그널을 일반 소비자용 디스플레이에 출력을 못하게 되었다는 것이다. 요즘 나오는 TV는 오로지 HDMI만 받고 있고, 좀 오래되어서 컴포넌트 정도는 받는 디스플레이라고 해도 CRT가 아닌 LCD 디스플레이면 화질이 개병신처럼 나오는 문제점이 발생했기 때문이다.이러한 문제 때문에 몇만원 정도의 저렴한 형태의 동글을 만들어서 HDMI로 바꿔주는 제품들을 사용하거나레트로 게임에 진심인 유저들은 수십만원~백만원대의 아날로그 영상 시그널만을 처리하는 전용 장비를 구입해 해결하고 있다.레트로 게임에 대한 문턱이 나날이 높아지는데에는, 이 아날로그 영상 시그널에 대한 진입장벽도 한 몫 한다고 본다.하지만 그럼에도, 영상 장비의 발전에 따라 변화하는 케이블을 보는 것은 재미있는 역사인 것은 확실한 듯 하다.
작성자 : 블루레이빌런고정닉
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