블리자드 엔터테인먼트 '월드 오브 워크래프트'가 오는 12월 4일 '하우징' 콘텐츠의 얼리 액세스를 시작한다. 새로운 확장팩 '한밤'과 함께 찾아오는 하우징 콘텐츠는 게임의 21주년이라는 긴 역사 끝에 이용자들에게 아늑한 보금자리를 선물할 예정이다. 업데이트에 앞서, 하우징에 대한 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있는 개발자 인터뷰 자리가 마련됐다. 폴 쿠빗(Paul Kubit, 이하 폴) 어소시에이트 게임 디렉터와 제이 황(Jay Hwang, 이하 제이) 수석 아티스트의 목소리를 통해 월드 오브 워크래프트 속 하우징에 대한 소개를 들어봤다.
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이하는 QA 전문
▲ (상단부터)블리자드 엔터테인먼트
Q. 지난 알파 테스트를 통해 플레이어들의 기상천외한 건축물들이 나오고 있다. 제약이 거의 없는 것처럼 보였다. 개발을 하면서 이런 건축물에 제약을 두는데 있어서 어떤 식으로 방향으로 잡았는지 듣고 싶다 제이: 워크래프트 세계관에는 다양한 판타지가 존재한다. 이번 하우징을 통해 원하는 것은 이러한 각자 캐릭터의 판타지를 현실화하는 것이다. 자유를 주고, 제약이 없는 것처럼 보일 수 있다. 모든 플레이어들이 자신에게 주어진 장소에 건축물을 세울 수 있는 만큼, 다른 이들에게 영향을 주지 않는 선에서 상상력을 실현할 수 있도록 도울 예정이다.
Q. 일부 호드 플레이어들은 호드의 치장 아이템 중 상당수가 오크·트롤·타우렌 등 다소 야만성을 중시하는 문화에 치중돼 있어 세련된 하우징을 꾸리기 어렵다고 호소하기도 한다. 호드의 하우징 아이템에도 비교적 세련된 아이템 비중을 늘릴 의향이 있는가 제이: 집을 꾸밀 수 있는 장식품은 지속적으로 늘려갈 예정이다. 향후 하우징을 더 현란하고 세련되게 보일 수 있는 장식품을 추가할 예정이다. 아울러 장식품의 경우 호드 혹은 얼라이언스에 관계없이 모든 진영이 사용할 수 있도록 하고 있다. 진영과 상관없이 세련된 환경을 꾸민 집도 다수 보셨을 것이라고 생각한다. 이들에 제약을 둘 계획은 없다.
Q. 교역소에서도 하우징과 관련된 아이템들을 만날 수 있을까, 또한, 집을 꾸미는 요소들 중 도트를 찍는다거나, 실제 이미지를 스캔하는 식으로 플레이어가 직접 만들 수 있는 요소도 추가될 가능성이 있을지 궁금하다 폴: 현재로서는 교역소에서 하우징 관련 물품들을 구매할 수는 없다. 현재 단계에서는 계획이 없으나, 추후에는 어떻게 될지 모르겠다. 이는 하우징이 새로운 시스템인 만큼, 교역소와 연동을 하지 않고 하우징에만 집중할 수 있도록 돕기 위함이다. 실제 이미지를 스캔하는 방법은 현재 없으며, 앞으로도 어려울 것으로 생각한다. 하우징 자체가 아제로스의 모습을 잘 나타나게 하기를 바라기 때문이다. 하우징은 플레이어들이 자신의 개성을 자유롭게 나타내는 것을 원하는 만큼, 현재 존재하는 관련 아이템만으로도 상상력에 제약이 없는 모습을 연출할 수 있을 것이라고 생각한다.
Q. 얼라이언스 플레이어들은 하우징 하면 드레노어의 전쟁군주 시절 어둠달 골짜기에 위치한 주둔지의 특색 있는 모습을 떠올리는 경우가 많을 것 같은데, 비슷한 분위기의 하우징을 경험할 수 있을까 폴: 주둔지에서 찾아볼 수 있는 건물과 아트 스타일에도 많은 영향을 받았다. 주둔지의 요소를 그대로 넣지는 않았지만, 해당 요소요소에서 많은 영감을 얻어 하우징을 개발했다. 하나 추가로 말씀드리자면, 이후 월드 오브 워크래프트가 발전하며 새로운 지역을 모험하게 되고, 관련 새로운 하우징 요소를 만날 수 있을 것이다. 지난 확장팩들과 관련된 꾸미기 아이템도 많이 찾을 수 있을 것이다.
Q. 정해진 구역을 나눠 가지는 것이 아니라 모든 플레이어가 개인의 인스턴스 집을 가지게 되면 서버에 부담이 클 것 같다. 하우징을 계획하면서 예상된 문제가 있었다면, 무엇이었고 어떻게 해결했는지 궁금하다 폴: 그런 부분은 당연히 서버에 무리를 줄 수 있으나, 개발진과 서버에서 그런 일이 발생하지 않도록 노력하고 있다. 인스턴스 던전, 레이드와는 조금 다른 부분이 있다. 하우징의 인스턴스는 하우징만을 위해 만들었다. 하나의 플레이어가 많은 장식을 해도 서버에 큰 무리가 없도록 염두해서 개발했다. 어려운 부분의 경우 하우징 시스템에서 다양하고 획기적으로 꾸밀 수 있게 만들었지만, 많은 수의 플레이어들이 한번에 행동할 경우 서버에 무리가 갈 것이라는 점이었다. 이는 하우징 얼리 액세스 첫 날 발생할 수 있을 것으로 생각한다. 이를 보완하기 위해 하우징 첫 단계에서는 비교적 단순한 집을 만들 수 있게 했다. 서버의 무리를 줄이기 위한 결정이다.
Q. 시즌 업데이트와 함께 추가되는 콘텐츠에도 하우징과 관련된 요소들이 포함되는지, 만약 된다면 어떤 것들로 이뤄지는지 알려줄 수 있나 폴: 기본적으로 플레이어들이 새로운 곳을 모험하거나 새로운 경험을 했을 때 관련 신규 장식품을 확인할 수 있을 것이다. 하우징 시스템을 유동적으로 생각하고 있다. 플레이어들의 플레이 패턴과 의견에 따라 새로운 콘텐츠, 장식품을 지속적으로 추가해 나갈 예정이다. 시간이 거듭될수록 보다 더 다양한 모습을 플레이어 분들에게 제공할 수 있을 것 같다.
Q. 대략 한 달에 한 번씩 진행되는 교류회는 단체 퀘스트 개념인가, 구체적으로 어떤 임무를 수행하게 될까 폴: 단체 퀘스트 개념이라고 봐도 될 것 같다. 교류회에서 어떤 미션을 수행할지는 매달 달라지며, 던전 방문 등 기본적으로 개인 플레이를 통해 진행할 수 있는 퀘스트가 있을 것이다. 이런 부분들은 동네 주민과 함께했을 때 추가적인 보상이 주어지지만, 꼭 함께할 필요는 없다. 미션들은 테마에 따라 달라질 것이며, 플레이어들이 진행하는 콘텐츠에 맞게 미션이 제공될 예정이다.
Q. 하우징의 편의 사항에 대해 궁금하다. 플레이어들이 대도시에 모이는 이유는 경매장이나 은행, 쐐기 던전 포탈 등 때문인데, 도시를 떠나 주거지에 머물 만한 이유가 있는가 폴: 저희도 항상 어떤 편의 사항들이 얼마나 들어가야 하는지를 고민하고 있다. 주둔지에서는 떠나지 않고도 모든 플레이를 진행할 수 있었다. 그 부분을 보면서 월드 오브 워크래프트의 다른 플레이어와 교류하는 경험이 부족해지는 점이 있었다. 계속 한곳에만 있는 것을 원하지는 않기에, 어떤 식으로 편의성을 제공할지 고민하고 있다. 이 부분은 아직도 논의 중인 부분이며, 이들을 어떻게 만들어갈지 플레이어의 피드백도 항상 경청하고 있다. 경매장 등 대도시에서 수행할 수 있는 편의시설 중 어떤 것을 원하는지 지켜보고 있다. 주거지에 아무런 편의 사항을 넣지 않을 계획은 아니다.
Q. 아무래도 자유로운 하우징이 가능한 만큼, 막상 자신이 입점한 동네가 이웃집 때문에 그리 마음에 들지 않는 경우도 있을 것 같다. 혹시 이런 하우징 동네는 원하는 곳으로 이사할 수도 있을까 제이: 저희는 하우징을 준비할 때 플레이어들이 이주를 하는 것이 어렵게 느껴지지 않을 수 있도록 고민했다. 어떤 이유에서든 자신의 집을 가지고 다른 곳으로 가서 놓았을 때 원래 모습 그대로 마법처럼 옮겨가는 경험을 만들었다. 여타 게임에서는 이주 시 불이익이 발생하기도 하는데, 우리는 이러한 부분을 완전히 피하고 싶었다.
Q. 플레이를 하다 보면 마을 내 누군가는 게임을 접거나 쉴 수 있다. 유독 쉬거나 접는 유저 비중이 높은 동네도 생기기 마련이고, 이런 경우 교류회 등 원활한 콘텐츠 진행이나 소셜한 경험을 받기 어려울 거 같은데, 공실이 많은 마을은 어떤 식으로 조정되는가 폴: 30명 정도만 주기적으로 접속한다면 교류회도 해당 30명에 맞춰 제공된다. 공실이 많은 곳에 있다 해도 불이익을 얻을 일은 없을 것이다. 게임을 플레이하며 자연스럽게 잠시 쉬거나 떠난다면, 예를들어 거주지 인원이 20명 정도로만 줄어든다 해도 교류회를 플레이할 수 있게끔 맞춰서 스케일링이 이뤄진다. 또한, 20명 가량 적은 인원으로 시작한 거주지가 2~3명 매우 적은 수가 될 경우에는 다른 거주지로 이주하거나 거주지를 통합하는 등 방식으로 경험에 지장을 주지 않도록 할 계획이다.
Q. 일부 하우징 장식을 보상으로 제공하는 업적들이 공개되면서, 플레이어들 사이에서 이를 완료하기 위해 매진하는 일도 적지는 않다. 내부 전쟁 이전에 나온 확장팩의 메타 업적에도 장식을 추가할 계획이 있는지 궁금하다 폴: 앞으로 선보일 패치에도 해당 부분이 포함되어 있다. 지난 업적이나 지난 게임플레이를 통해 장식품을 얻을 수 있는 요소를 계속해서 만들어 나갈 예정이다. 과거 콘텐츠를 즐기면서 장식품을 얻게 할 예정이며, 이는 이후 확장팩에서도 지속적으로 유지할 계획이다.
Q. 하우징이 오래 사랑받기 위해서는 지속적인 업데이트와 관심이 중요한데 어떤 식으로 운영할 계획인지 궁금하다. 하우징 참여를 장려하기 위한 특별한 이벤트도 기획 중인가 제이: 하우징 자체는 새로운 기능이지만, 동시에 게임 내 아주 중요한 기능으로 자리갑기를 바라고 있다. 향후 추가하고 싶은 것, 하고 싶은 일이 많다. 동시에 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지 중요하게 보고 있다. 피드백을 지속해서 받으며 진화해 나가고자 한다.
Q. 플레이어들이 하우징을 어떻게 즐겨주기를 바라는가, 한국 유저들에게 전하고 싶은 말도 함께 들려달라 폴: 저희는 한국 플레이어 분들이 열정적이고, 월드 오브 워크래프트를 사랑해 주심을 잘 알고 있다. 항상 감사드리며, 하우징을 함께할 수 있어 더욱 감사드린다. 플레이어들이 즐길 수 있는 많은 요소를 하우징에 담았으니, 기대해 주시기를 바란다. 개인적으로 기대하는 부분은, 플레이어들이 하우징을 즐기는 것 자체를 기대하고 있다. 꾸미는 것과 자신만의 하우스를 꾸리고, 롤 플레이를 즐겨 주시기를 바란다. 하우징 자체만으로도 즐거움을 느낄 수 있기를 바라고 있다. 제이: 저는 개인적으로 기대되는 부분은, 하우징이 월드 오브 워크래프트 출시 이후 처음으로 선보이는 완전히 새로운 게임플레이 방향이라는 점이다. 유저 개인이 만들어가는 콘텐츠고, 본인들의 이야기와 건축물을 만들어갈 수 있다. 자신들의 상상력과 유니크함을 뽐낼 수 있는 기능이다. 한국 플레이어 분들에게 감사하다는 말씀을 드린다. 하우징을 통해 플레이어 분들과 월드 오브 워크래프트의 세계를 함께 만들어갈 수 있음에 기대하고 있다.
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