자 공격력이 지수함수꼴 곱연산이란건 알거임
예를들어 공격력이 100이고
공격력10% 증가 x 3이 붙어있으면
공격력 100
공격력 110
공격력 121
공격력 133
...
이렇게 올라간단 말이지, 이걸 바로 체감효율이라고 함
기존 공격력 스텟에 비해 실제 올라가는 공격력의 수치는 점점 올라가지만
중첩되기 전 공격력의 총량과 비교하면 효율이 점차 감소하지
그런데 이건 '수치'를 다룰 때 쓸 수 있어도 '시간'을 다룰땐 못씀, 저걸 시간과 연관된 스탯에 적용시키면 스킬을 0.1초만에 날려버리고 궁극기가 스킬한번에 풀충전이 되거든
그럼 뭘써야한다? 한계값을 임의로 정하고 그 한계값에 무한히 가까워지는 구조의 '로그함수'를 써야한다.
대충 한계값을 0.5초라 할 때 수식을 간단하게 짜보자면
0.5 + (모션 재생시간 × e^(-0.001626 × 빠른스킬)) 이정도가 나오겠지만 못알아듣는 사람도 있을거니 대충 설명해보자면
상식적으로 말이되는 시전속도를 한계값이라 하고 빠른스킬의 수치에 무한히 가까워지는 형태란거임
근데 여기서 자주 오해하는게 빠른스킬 100 = 1% 정도라고 하던데
이는 틀린말임, 왜냐하면 저렇게되면 시전속도가 일정 수치 이상 늘어나면 로그함수 특성상 빠른속도를 100만 올려도 30초 캐스팅이 필요한 스킬이 0.5초만에 끝나버리거든
물론 30초 캐스팅 이딴 스킬이 나올리가 없겠지만 개발자 입장에선 확장성 부분에서 매우 꺼려지는 방향성임
그래서 나온게 '정수형태'의 스탯인거다.
곱연산으로 안되면 합연산으로 하겠다는거지.
정확한 수치는 밝혀지지 않아 나도 단언은 못하겠으나
빠른스킬 100 = 모션 시간 1% 단축이 아니라
빠른스킬 100 = 0.1s 고정 감소에 더 가깝다는 말이다.
여기서 빠른스킬 200이 되면 대충 0.17s 고정 감소 이렇게 되는거고 ㅇㅇ
따라서 빠른스킬을 통해 빨라지는 모션 속도의 폭은 스킬의 모션 속도가 시스템적 최소 모션 속도에서 멀어질수록 커지고
스킬의 모션 재생시간이 긴 캐스팅/차징 스킬을 위주로 사용하는 화법,장궁보단 스킬의 시행횟수가 많은 궁수/마법사의 경우가 대체로 총 감소 수치가 높다.
또한 특정 수치 이상(내 수식의 경우엔 2200) 올라가면 스킬 종류를 불문하고 더이상 의미가 없을정도로 효율이 떨어진다.
한줄요약 : 롤 스킬감속 모션 속도버전
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