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[번역] 디자인 문서 해부하기: 소개편

Dunkirka갤로그로 이동합니다. 2018.11.07 09:39:17
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원문: http://www.gamasutra.com/view/feature/131791/the_anatomy_of_a_design_document_.php



디자인 문서 해부하기, 파트1 : 게임 컨셉과 제안서의 문서 지침

디자인 문서의 목적은 게임의 비전을 표현하고 컨텐츠를 묘사하며 수행할 계획을 보여주는 것입니다. 디자인 문서는 프로듀서가 목표를 설교하고, 디자이너들이 자신들의 아이디어를 위해 싸우고, 아티스트나 프로그래머들이 지시를 받거나 자신들의 전문지식을 표현하는 바이블입니다. 불행하게도, 디자인 문서들은 때로 무시 받거나 목적에 미달하여 프로듀서, 디자이너, 아티스트나 프로그래머들이 결국 실패하고 맙니다.  이 글은 당신의 디자인 문서가 팀과 프로젝트의 요구사항에 확실하게 부응하도록 도울 것입니다. 디자인 문서의 다양한 파트를 만드는 지침들이 있습니다. 이 지침들은 개발 프로젝트의 과정에 서서히 스며듦으로써 양질의 게임이 시기적절한 때에 반드시 완성되도록 도울 것입니다.

대상으로 하는 독자는, 게임 개발이 처음은 아니지만 문서를 처음 작성하거나 개선하려고 하며 디자인 문서를 작성하거나 검토하는 책임을 맡고 있는 분입니다.

디자인 문서는 단계별로 개발 과정을 따르며 도입됩니다. 이 글의 두 파트 중 처음에는 문서의 목적과 지침의 이로운 점을 설명하고 컨셉 문서를 작성하고 게임 제안서를 제출하는 첫 2단계의 과정에 대한 문서 지침들이 있습니다. 다음에는 기능 설명서와 기술 설명서, 그리고 레벨 디자인에 대한 지침들이 있습니다.


문서의 목적

넓은 의미에서 문서화의 목적은 그것을 이행하기 위해 충분히 상세할 정도로 비전을 공유하는 것입니다. 이것은 프로그래머와 디자이너, 아티스트들이 프로듀서와 디자이너에게 와서 뭘 해야 좋을지 묻는 불편함을 없앱니다. 이것은 어떻게 하는지에 대한 지식이 없이, 또는 그 작업이 적절한지, 다른 작업과 연계할 수 있는지도 모른채 제한적인 프로그래밍이나 애니메이팅하는 걸 방지합니다. 그리하여 노력의 낭비와 혼선을 줄입니다.

문서화는 각 팀 멤버들에게 각자 다른 의미를 지닙니다. 프로듀서에게는 그가 설파할 경전입니다. 만약 프로듀서가 디자인 문서를 축복하지 않거나 그의 팀이 읽도록 하지 않는다면 그들 또한 쓸모가 없어질 것입니다. 디자이너에게 그것들은 프로듀서의 비전에 살을 붙이면서 게임이 어떻게 작동하는지를 상세히 기술하는 방식입니다. 리드 디자이너는, 시니어 프로그래머나 테크니컬 디렉터들이 작성하는 기술 설명서를 제외한 모든 문서화의 주요 저자입니다. 프로그래머나 아티스트에게는 그것들이 이행의 지시와 더불어 그들이 디자인을 형식화하는 전문지식과 그림과 코딩 업무의 목록들을 표현하는 한 방식이 되기도 합니다. 디자인 문서화는 팀의 노력이 필요합니다. 왜냐하면 팀의 거의 모든 구성원은 게임을 플레이하고 디자인에 훌륭한 공헌을 할 수 있기 때문입니다.

문서화가 디자인 미팅이나 전자 회의의 필요성을 없애진 않습니다. 사람들을 한 자리에 모이게 하거나 혹은 아이디어나 계획에 대하 모두의 소견을 받는 것이 종종 게임을 위해 무엇이 옳은지 의견 일치를 이루기에 빠른 방법입니다. 디자인 문서는 그저 합의사항을 표현하고 아이디어에 살을 붙이고 모호함을 없앨 뿐입니다. 그것 자체는 의논의 요소에 불과합니다. 비록 그들이 아이디와 계획을 굳히려고 해도 돌에 새기는 것처럼 되지는 않습니다. 설명을 추가하고 수정을 가하면서 사람들은 더욱 분명하게 아이디어를 교환합니다.


지침의 이로운 점

구체적인 지침을 충실히 따르면 당신의 프로젝트의 모든 면에서 상당히 좋습니다. 그것들은 과장을 없애고, 명료함을 증대시키며 특정한 절차들이 반드시 따르게 되고 스케줄과 테스트 계획을 기안하기 쉽게 만들어 줍니다.

과장의 제거. 지침은 디자이너가 게임의 핵심 요소들을 정의하도록 강제하고, 그들의 공기같고 광대한 몽상들을 갖다가 해낼 수 있는 것으로 축소하여 과장을 제거합니다.

명료함과 확실성. 지침은 디자인 과정의 명료함화 확실성을 촉진합니다. 그것들은 통일성을 만들어내어 문서가 읽기 쉽도록 해줍니다. 또한 작성자가 문서에서 무엇이 기대가 되는지 알기 때문에 작성하는 일도 더 쉬워집니다.

지침은 문서화의 개발 중에 시장 조사, 기술적인 평가, 철저하고 심도있는 탐사와 비전을 전파하는 등의 특정한 과정과 절차들이 반드시 따라오도록 합니다.

스케쥴과 테스트 계획 기안의 용이함. 구체적인 지침을 따르는 디자인 문서들은 스케쥴 업무로 변환하기가 수월합니다. 문서는 아티스트들과 작곡가들에게 그림과 사운드의 필요 조건들을 열거합니다. 그것은 레벨 디자이너들을 위해 스토리를 개별적인 레벨로 나누고 데이터 입력과 스크립팅이 요구되는 게임 오브젝트를 열거합니다. 그것은 프로그래머들을 위해 분명한 프로그램 영역과 과정들을 정의합니다. 마지막으로 그것은 게임 요소들과 특징 그리고 품질보증 팀이 테스트 계획에서 추가해야하는 기능들을 정의합니다.

지침에서 벗어나기. 당신의 프로젝트의 고유성은 당신이 특정한 지침을 버리고 다른 것을 절대적으로 따르도록 좌우할 수 있습니다. 포팅 프로젝트는 보통 쉬운 문제이며 디자인에서 변화가 없다면 기술 설명 이상의 다른 문서화는 요구되지 않습니다. 윙 커맨더 II, III, ... 등과 같은 후속작이나 포커라든가 모노폴리 같은 잘 알려진 디자인들은 게임 메카닉에 대한 철저한 설명이 필요치 않을 수 있으며, 대신에 독자에게 이미 존재하는 게임이나 디자인 문서를 언급하는 것으로 대신할 지도 모릅니다. 오직 특정한 이행의 특정 부분만이 문서화에 필요할 뿐입니다.

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