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번역) The Door Problem: 직군별 문에 대한 문제 접근법

취업전선갤로그로 이동합니다. 2021.08.02 01:35:32
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게임 디자이너는 무슨 일을 할까? 아트(비주얼,그래픽 등)? 캐릭터를 디자인하고 이야기를 만드는 일? 아니면 프로그래밍?

 

'게임 디자인'은 사람들에게 '천문학' 만큼이나 낯설고 모호한 용어로 받아들여지고 있다. 게임 디자이너로서 다양한 직군, 심지어 게임에 대해 아무것도 모르는 사람들에게 게임 디자인이 무엇인지에 대해 설명하곤 한다.

The Door Problem. 필자는 '문에 대한 문제'라는 것을 통해 제 직업에 대해 설명하는 것을 좋아한다.

 

전제: 당신은 지금 게임을 만들고 있습니다.

  • 게임에 문이 있는가?
  • 플레이어는 문을 열 수 있나?
  • 플레이어는 게임에 있는 모든 문을 열 수 있는가? 혹은 몇몇 문은 장식용인가?
  • 만약 그렇다면 유저는 기능적으로 동작하는 문과 장식용 문을 어떻게 구별할 수 있는가?
  • 열 수 있는 문은 초록색, 열 수 없는 문은 붉은색으로 표현되는가? 열 수 없는 문 앞엔 쓰레기 더미가 있는가? 문 손잡이를 이유 없이 제거한건가?
  • 문을 잠글 수 있고, 다시 열 수 있는가?
  • 어떤 방식으로 유저에게 '문이 영구적으로 잠겨있는게 아니라 단순히 잠겨있을 뿐이며 추후 열릴 수 있음'을 전달할 수 있는가?
  • 유저는 문을 여는 방법을 아는가? 문을 열기 위해 열쇠가 필요하거나 퍼즐을 풀거나 해킹을 해야하는가?
  • 유저가 열 수는 있지만 입장할 수 없는 문이 있는가?
  • 적들은 어디에서 오는가? 문에서 달려오는가? 이후에 문이 잠기는가?
  • 유저는 어떻게 문을 여는가? 그냥 문 앞에 다가가면 자동으로 열리는가? 문을 밀어서 여는가? 혹은 버튼을 눌러 문을 여는가?
  • 플레이어 뒤에서 문이 잠기는가?
  • 만약 두명의 유저가 있다면 어떻게 되는가? 두 유저 모두가 문을 지나야만 문이 잠기는가?
  • 만약 레벨(맵)이 정말로 커서 한번에 다 구현되지 않는다면 어떻게 되는가? 한 플레이어가 문 뒤에 있을 때, 바닥 부분이 사라질 수 있다면? 그러면 어떻게 할 것인가?
  • 두 유저가 같은 방에 있기 전까지 한 유저의 진행을 막을 것인가?
  • 뒤에 있는 유저는 텔레포트 시킬 것인가?
  • 문의 크기는 어떻게 되는가? 유저 한명이 지나가기에 충분히 큰 사이즈인가?
  • 협동 모드 상태의 유저일 경우 어떻게 되는가? 유저1이 문을 막고 있으면 유저2는 문을 통과할 수 없는가?
  • 팀원의 따라가기 기능은 어떤가? 얼마나 많은 팀원이 막힘 없이 문을 통과해야 하는가?
  • 적들의 경우는? 플레이어보다 큰 사이즈의 미니보스는 문을 통과해야 하는가?

이건 꽤나 클래식한 디자인 문제다. 누군가는 이 문제를 풀어내야 하며 그것이 바로 디자이너의 임무다.

번외: 다른 유형의 Door Problems

대기업에서의 역할 분담에 대해 이해하기 쉽도록 이따금 다른 직군의 사람들이 어떻게 문에 대해 접근하는지 살펴본다.

  • 크리에이티브 디렉터: "그래, 이 게임에는 반드시 문이 필요해."
  • 프로젝트 매니저: "팀원들이 문을 제작할 수 있도록 스케쥴을 잡아둘게. "
  • 디자이너: "우리에게 필요한 문에 대한 문서/요청서를 작성했어."
  • 컨셉 아티스트: "멋진 문 그림 샘플을 몇 개 그려봤어."
  • 미술감독(아트 디렉터): "이 세 번째 그림은 우리가 만들 문에 필요한 스타일이야."
  • 배경 아티스트: "이 문 그림을 가지고 게임 내 실제 오브젝트로 구현했어."
  • 애니메이터: "문이 실제로 열리고 닫히는 동작을 만들었어"
  • 사운드 디자이너: "문이 열리고 닫힐 때 내는 소리를 구현했어."
  • 오디오 엔지니어: "플레이어의 위치와 방향에 따라 문이 열리고 닫히는 소리가 달라져."
  • 작곡가: "문에 관한 BGM/OST를 작곡했어."
  • FX 아티스트: "문이 열릴 때 끝내주는 불꽃이 튀는 효과를 더했어."
  • 작가: "문을 열때 플레이어가 '이봐! 문이 열렸어!' 라고 말할거야.“
  • 라이터(라이팅 아티스트): "문이 잠겼을 때는 밝은 빨간색 불이 들어오고 열렸을 때는 녹색 불이 켜져."
  • 법률가: "배경 아티스트가 문에 스타벅스 로고를 붙였어. 고소당하지 않으려면 그 부분을 제거해야 해."
  • 캐릭터 아티스트: "문이 모자를 쓰거나 하지 않는 이상 난 딱히 관심 없어"
  • 프로그래머(클라이언트): "이 문은 인게임에서 유저가 얼마나 접근했는지에 따라 열리거나 닫혀. 그리고 스크립트 작업을 통해 잠그거나 해제시킬 수 있어."
  • AI 프로그래머: "적 유닛과 아군 유닛 모두 문의 위치를 인지하고 문을 지나갈 수 있는지 여부 또한 알 수 있어."
  • 네트워크 프로그래머: "모든 플레이어가 동시에 문이 열리는 것을 봐야 하는거야?"
  • 릴리즈 엔지니어: "디스크에 넣으려면 오후 3시까지 문 작업을 마쳐야 해"
  • 코어 엔진 프로그래머: "게임에서 최대 1024개의 문을 허용하도록 코드를 최적화했어."
  • Tools Programmer: "문을 더 쉽게 설치할 수 있도록 해 놨어."
  • 레벨 디자이너: "맵/레벨에 문을 배치해두고 잠궈놨어. 이벤트 후에 다시 해제할거야"
  • UI Designer: "이제 문에 마커 표시가 있고 맵에 별도의 아이콘으로 보일거야."
  • 전투 설계자: "적들은 문 뒤에서 스폰되고 아군이 방에 들어오면 엄호사격을 할거야. 유저가 다른 문에서 스폰돼서 방 안을 보지 않는 한 말이야"
  • 시스템 디자이너: "레벨4의 유저는 3골드를 내고 문을 열어 148의 경험치를 얻어"
  • Moneization Designer: "유저는 0.99 달러를 내고 문을 바로 열 수 있고 아니면 무료로/자동으로 열리기까지 24시간을 기다리면 돼"
  • QA 테스터: "문 까지 걸어가보는 테스트를 했고, 뛰어서도 가보고 점프도 해봤어"
  • UX / Usability Researcher: “Cragigslist에서 어떤 문제가 발생하는지 확인하려고 문을 통과하는 사람을 찾아봤어.”
  • Localization: “Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”
  • 프로듀서(PD): “문을 모든 유저에게 제공해? 아니면 사전 예약 혜택으로 남겨놔?”
  • 퍼블리셔: “저 문들이 이번 가을 라인업에서 게임을 돋보이도록 할거야”
  • CEO: “문을 만들기 위한 여러분의 노력과 시간에 대해 모두 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다”
  • PR: “팬들 여러분, 우리가 공개할 다음 게임에 열광하실 겁니다#gamedev #doors #nextgen #retweet”
  • Community Manager: “유저들에게 유저들이 우려하는 문에 대한 내용이 다음 패치에 반영될거라고 말해줘야지”
  • Customer Support(CS): “유저 한명이 문에 대해 혼란을 느껴 문의를 줬어. 그래서 문을 어떻게 사용하는지 자세히 설명해줬어”
  • Player: “문이 있는지도 몰랐음.”

내가 이 예제를 좋아하는건 아주 일상적인 예시이기 때문이야. 사람들은 흔히 게임 디자인은 화려하고 엄청난 무언가이며 언제나 흥미진진한 일이라고 생각하는 듯 해. 하지만 '문에 대해 말씀드리자면...' 이라고 말하면 곧바로 일상적인 일로 치부되지.


# 원문: https://www.gamasutra.com/blogs/LizEngland/20140423/216092/quotThe_Door_Problemquot_of_Game_Design.php

# 일부 직군은 익숙한 표현으로 의역을 어느정도 했음



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