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튜토리얼 이후 플레이어 잡아두기

Dunkirka갤로그로 이동합니다. 2021.05.27 12:05:00
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https://gamasutra.com/blogs/YongchengLiu/20210526/382102/How_to_retain_players_after_tutorial_not_only_satisfactory_but_also_stunning.php




튜토리얼이 끝난 후 플레이어를 유지하는 방법: 만족스러울 뿐만 아니라 놀라운 기능도 제공한다.

05/26/21 11:01:00 용청 류에 의해 Featured Blogs

다음의 블로그 게시물은, 달리 언급되지 않는 한, 가마수트라 공동체의 한 회원이 작성한 것이다.
표현된 생각과 의견은 필자의 것이지 가마수트라나 그 모회사가 아니다.

게임의 튜토리얼 파트(플레이어의 전체 튜토리얼과 게임 시작 후 몇 단계 포함)의 연구, 특히 플레이어가 게임을 시작한 후 처음 1시간 동안의 경험은 게임 사용자 연구에 매우 중요한 부분이다. 선수가 몇 달, 심지어 몇 년 동안 게임을 한 것과 비교하면, 경기에 들어간 직후의 1시간 경험은 그 선수의 게임 경력에 있어서 단지 한 방울의 바다에 지나지 않는 것처럼 보인다.

하지만 게임과 그 선수들의 관계는 시간이 지나면서 자란 사랑이라기보다는 첫눈에 반하는 사랑에 가깝다. 한 경기가 초반에 선수들을 끌어들이지 않는다면, 그 선수는 휘청거릴 가능성이 매우 높다. (자료에 따르면, 처음 한 시간에 간 선수들은 새로운 경기에 처음 7일 동안 휘청거린 선수들 중 약 30%를 차지할 수 있다.) 따라서 게임의 튜토리얼 부분에 대한 연구는 사용자 연구자들에 의해 끊임없이 탐구되어 온 주제다.

사실 이 기사는 게임의 시험 자습서에 대한 방법론에 관한 것이 아니라, 이전의 초보자 교란 분석에서 발견된 몇 가지 특징과 결론에 관한 것이다. 게다가, 이 기사는 게임 사용자 연구자들을 위한 게임 연구에 대한 새로운 우려를 불러일으키기를 바라면서 플레이어 저그 리서치에 대한 몇 가지 생각을 다룰 것이다.

식별 문제:

튜토리얼 일시 중지 또는 주요 스토리 미션(중국어 MMORPG)은 플레이어가 이탈할 확률이 가장 높은 경향이 있다.

게임에서는 게임 역학으로 더 잘 시작할 수 있도록 하기 위해 게임 초반 15분에서 30분까지는 의무적인 안내 업무나 선형 메인 스토리가 수반되는 경우가 많다. 초급 수준의 과제를 분석해 보면, 이러한 유도 과제의 강제적인 중단이나 주요 스토리 미션이 종종 게임의 높은 회전율이라는 것을 알 수 있다.

같은 게임의 경우, 과제 일시 중지가 15분, 20분, 레벨 11, 레벨 15에 있든 상관없이 높은 회전율 포인트가 나타난다. 따라서 이 중단점이 늦어지더라도 선수가 휘청거리는 시간을 방해할 뿐 실제 선수 손실을 줄이기는 어렵다.

이러한 일시 중지 지점까지 플레이어의 게임 경험은 다음 그림과 같다.

메인 스토리 미션에서 가이드 작업을 쉽게 통과하기 위한 중단점 이전의 지침이나 전체 과정은 게임 역학에 대한 플레이어의 높은 인식과 게임에서의 뛰어난 제어력을 요구하지 않는다. 그러나 일단 정지점 이후, 그리고 스스로 탐험할 때가 되면, 플레이어들은 다음의 게임 내용을 더 잘 다루기 위해 더 많은 에너지와 인지 자원을 투자해야 한다. 이쯤 되면 선수들이 한 가지 가능성을 가지고 비틀거리는데, 그것은 게임이 정말 너무 어렵다는 것이고, 자습서의 효과는 플레이어가 떠나기 전에 게임이 어떻게 돌아가는지 가르치기에는 충분하지 않다는 것이다. 이는 일시정지 시점에서 선수들이 경기를 떠나는 것을 처음 발견했을 때 우리가 자주 검증하는 문제다. 이 시점에서 선수들이 어떻게 게임을 계속할 수 있는지/캐릭터 수준을 높일 수 있는지 모른다는 것이 정말 진실일까?

그러나 연구 결과, 많은 수의 플레이어가 휘청거리는 이유가 플레이어가 지금까지 경험한 게임 콘텐츠와 반드시 관계가 있는 것은 아니라는 사실을 자주 발견하게 된다.

일시정지 시점에서 퇴장하는 선수들의 이유는 크게 세 가지다. 그리고 처음의 두 가지 이유가 종종 대다수를 차지한다.

  1. 지금까지의 나쁜 경험으로 인해 비틀거림
  2. 대부분의 게임처럼 일반적인 게임에서 특별히 칭찬할 부분이 없음
  3. 게임을 계속하는 방법에 대해 혼란스러움

플레이어가 다음의 게임 내용을 더 잘 처리하기 위해 더 많은 에너지와 시간을 투자해야 하는 이 단계의 특징으로 돌아가자. 플레이어의 인지 수준이 자유 탐험의 이 부분을 완성할 수 있을지에 더해, 한 가지 더 중요한 포인트가 있는데, 바로 플레이어의 다음 콘텐츠 탐색 의향이다. 피아노 학습에 관심이 없던 아이처럼 훈련 프로그램 수업을 마치고 나면 다른 신곡을 미리 시도하기는커녕 집에 오면 혼자 연습하는 데 흥미를 가질 수가 없었다.

추가 발견: 선수들의 의지를 결정하는 것은 무엇인가?

선수가 휘청거리는 이유부터 계속 탐색해야 할 동기에 영향을 미치는 요인은 운전과 게임 콘텐츠에 의한 발생 회피 두 가지가 있다.

두 사람의 관계는 헤르츠베르크의 업무 동기부여에 대한 '이중요인 이론'과 비슷하다.

헤르츠버그는 직원들의 성과 동기와 관련된 요소를 위생 요인과 동기 유발 요인의 두 가지 유형으로 나누었다. 위생 요인을 만족시키는 것은 불만을 없애지만, 사람들이 직장에서 더 생산적이 되도록 동기를 부여할 수는 없다. 동기 유발 요인이 충족되면 사람들은 큰 인센티브를 갖는 경향이 있다. 그러나 만족하지 못하면 직원들은 위생 요인이 몰고 다니는 것과 같은 불만을 갖지 않을 것이다.

게임에서도 비슷한 일이 일어난다. 선수 불만을 없애는 것만으로는 선수들이 계속 뛸 수 있는 충분한 동기를 부여할 수 없다. 게임은 플레이어들이 미래에 더 많은 탐험을 계속하도록 격려하기 위해 특별한 특징과 개인적인 관심사 만족도와 같은 동기 부여 요소를 줄 필요가 있다.



둘레요인 이론

게이밍 동기

동기 부여 요인(직원이 더 열심히 일하도록 장려)

도전적인 업무, 성취에 대한 인식, 책임감, 의미 있는 일을 할 기회, 의사 결정에 대한 참여, 조직에 대한 중요성


다른 게임에는 없는 기능

특정 관심사에 대한 만족도

위생 요인(직원의 동기가 상실될 수 있음

회사 규칙, 감독, 급여, 근무 조건, 동료 관계

그래픽 스타일이나 주요 스토리를 싫어함; 좋지 않은 전투 경험



영감: 좋은 자습서 경험설계는 선수들에게 장애물을 제거하는 것 외에도 선수 진입 초기 이 게임의 특장점 시연에 주목할 필요가 있다.

튜토리얼 플레이테스트를 할 때 사용성 문제와 잠재적인 장애물 감지에 더 집중했는데, 게임이 특정 시점에서 어떻게 플레이어를 멈추게 하는지에 대한 문제만 해결했다. 그러나 게임 자체는 단순히 플레이어가 만족감을 느끼도록 만드는 데 머물러야 하는 제품이 아니라, 플레이어가 그 특별한 특징과 독특한 디자인에 놀라움을 느끼게 해야 한다. 이 게임의 특수 기능에 대한 선수들의 인식을 향상시키는 것은 아마도 게임을 계속 탐색하려는 선수들의 동기를 증가시킬 수 있을 것이다. 플레이어의 감성 여정을 지도화하는 것은 플레이어가 게임 내 다른 단계에서 특수 기능의 시범을 인지할 수 있는지를 확인하는 적용 가능한 방법이다. 감성 여행 맵은 각 스테이지에서 플레이어의 정서적 상태를 시각적으로 반영해 보여줄 수 있으며, 플레이어가 어떤 특징이나 독특한 디자인을 놓치고 있는지를 명확히 파악할 수 있도록 계획된 피쳐 설정과 더욱 비교할 수 있다.


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