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Dunkirka갤로그로 이동합니다. 2021.06.14 12:12:19
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사진: 스콧 그레이엄 언스플래시

오락 매체로서의 게임의 타당성에 의문을 제기할 때마다 나오는 진실은 그것이 어떻게 TV와 영화의 수익을 능가했는가 하는 것이다. 그러나 TV와 영화에는 아직 게임으로 넘어가지 않은 관행이 있는데, 이것은 이러한 수익을 증가시킬 뿐만 아니라 만들 수 있는 게임의 종류도 넓힐 수 있다: 이야기에 대한 권리를 선택하기.

스토리권리의 작동 방식

일반적으로 영화 스튜디오의 관심을 받을 만한 소설, 단편, 심지어 뉴스 스토리가 인기를 끌 때, 그들은 이 이야기에 대한 권리를 "선택"하기 위해 저자에게 손을 뻗는다. 이것은 그들이 저자에게 이야기의 권리에 대한 "선택"을 위해 몇 천 달러를 지불한다는 것을 의미한다. 이러한 권리는 일반적으로 약 반년 동안 지속되며, 영화 스튜디오는 이 프로젝트에 대한 관심과 자금을 확보하기 위해 돌아다닌다. 일단 선택권이 소진되면, 스튜디오는 권리를 상실해 작가들이 그들의 작품에 대한 새로운 입찰에 응할 수 있게 하거나, 그들의 선택권을 연장하기 위해 작가에게 더 많은 돈을 지불하게 될 것이다.

글쓰기는 시작하기에 위험한 분야여서, 당신의 작품에 대한 권리를 팔아서 약간의 돈을 버는 것은 작가가 그들의 창조적인 노력을 뒷받침할 추가적인 돈을 확보하는 비교적 고통 없는 방법이다. 게임 디자이너들이 같은 일을 하지 못할 이유가 없다.

아이디어는 싸다.

아이디어를 팔 수 있다는 전망에 반대하는 한 가지 주장은 "아이디어는 싸고, 중요한 것은 실행이다"이다. 나는 일반적으로 이 진술에 동의하지만, 이 경우 스튜디오가 반드시 아이디어를 사는 것은 아닐 것이다. 독립팀이 게임을 만들 수 있는 최소한의 완성도를 갖춘 게임 디자인 문서를 구입하는 것이다. 그리고 디자이너가 벌어들일 돈의 액수는 그것을 반영할 것이다. 완성된 제품이 아니라 게임의 개요를 제공하는 겁니다.

이것은 영화가 작동하는 방식과 매우 비슷하다. 어떤 이야기가 선택될 때 그것은 그것에 대한 끝이 아니다. 최종 제품을 형성하는 데 있어서 감독, 영화 제작자, 배우의 역할은 말할 것도 없고, 각본가(아마도 한 명 이상!)를 거친다. 그러나 작품의 원조격인 작가는 여전히 완제품 출시로 약간의 돈을 보고 있다.

게임 디자이너의 생산량 확대

이 생각은 부분적으로 내가 느끼는 것이 정말 좋은 몇 가지 게임 아이디어라는 것을 머릿속에 가지고 있는 것에 대한 나의 좌절감에서 비롯되었다. 나는 이 게임들이 결실을 맺는 것을 보고 싶지만, 내가 좋아하는 종류의 게임들은 보통 만드는 데 3~4년이 걸린다. 만약 내가 팀과 함께 이것을 만들려고 노력한다면, 내가 운이 좋았고 노년에 여전히 설득력이 있다면, 내 일생에 오직 8게임만 더 낼 수 있을 것이다. 비교적으로, 합리적인 게임 디자인 문서는 완성하는데 아마도 두어 달이 걸릴 것이다. 그리고 만약 내가 이것들을 다른 스튜디오로 선택할 수 있다면, 나는 내 아이디어들 중 몇몇이 살아나는 것을 볼 수 있는 훨씬 더 큰 기회를 가질 것이다. 그리고 그것들은 내가 그것들을 만들었던 것보다 더 잘 만들어질지도 모른다.

사람들은 내가 왜 이런 게임 디자인을 그냥 만들어서는 안 되냐고 물을지도 모른다. 그리고 누가 만들 수 있도록 공짜로 내놓으면 안 되는지. 첫째, 나는 내가 원하는 것을 공짜로 할 수 있는 사치를 가지고 있지 않다. 둘째, 누군가 당신의 작품이 그 대가를 치를 만큼 가치가 있다고 생각할 때 약간의 자부심과 성취감이 있다. 하지만 논쟁을 위해서, 많은 양귀비들이 그것의 순수한 즐거움을 위해 모드나 팬픽을 만드는 것과 같은 방법으로, 내가 그것을 공짜로 했다고 치자. 내가 재미로 만든 것을 가질 기회를 갖는 것이 나를 생계를 꾸리는 것이 되는 것은 세상에서 가장 끔찍한 일이 아니다.

새 클래스 게임 생성기 만들기

현실을 직시하자, 모든 게임 디자이너가 게임을 완성시킬 수 있는 재치나 관심조차 가지고 있는 것은 아니다. 케이티 치로니스는 인기 있는 트윗을 써서 "제너레이터"를 "리피너"에 비유했다. 분명히 이것은 스펙트럼의 일종으로, 여러분이 다른 것보다 하나가 되는 것이 더 편할 수 있다. 그러나 게임 디자인 문서를 선택하기 위한 시장을 만드는 것은 자신을 생성자로 보는 사람들을 자유롭게 하고, 단순히 디자인을 만들고, 구현에 대한 걱정 없이 게임에서 가능한 것의 한계를 확장시킨다. 그것은 단순히 다른 사람의 문제가 되고, 그것은 괜찮다. 왜냐하면 아마도 그 옵션을 사는 회사는 그들이 그 요구 조건을 충족시킬 수 있다는 합리적인 기대를 가지고 있기 때문이다.

이것은 게임으로 가능하다고 여겨지는 것의 범위를 넓히는 것을 더 쉽게 만든다. (고지마 히데오를 제외한) 너무 많은 게임 크리에이터들은 기술과 자금 지원의 제약에 의해 한계를 느낄 수도 있다. 옵션 시장은 그들이 자연적인 한계점 역할을 하면서 경계를 조금 더 뛰어넘을 수 있게 해준다. 만약 그들이 단순히 현실적 희망이 없는 특이한 게임 디자인을 계속해서 만든다면, 아무도 그들의 디자인 문서를 선택하지 않을 것이다.

콘셉트팀 형태로 이미 비슷한 이 벌어지고 있다. 일본의 몇몇 기성 게임 디자이너들은 아이디어를 창출하는 회사를 만들고 있지만, 실행은 다른 사람들에게 맡기고 있다. 이코 디자이너 우에다 후미토씨는 "GenDesign이 설계도를 그리되 물리적으로 기초를 다지지 않는 건축가가 될 것"이라고 말했다.

대형 게임 퍼블리셔들은 영화 스튜디오처럼 행동할 수 있다.

대형 게임 퍼블리셔들은 이 새로운 게임 디자인 옵션 시장에서 가장 큰 혜택을 볼 것이다. 그들은 이미 새로운 게임 디자인을 선택하기 위해 두어 명의 사람들을 스카우트 할 수 있는 인력이 있다. 그들은 유망한 아이디어에 2천 달러를 투자할 충분한 돈을 가지고 있다. 그리고 마지막으로 그들은 전형적으로 스튜디오의 생태계를 가지고 있는데, 이 생태계는 항상 사람들을 고용하기 위해 새로운 게임 콘텐츠를 만들어내려고 한다. 이것은 동시에 작동하고 기존의 출판 시스템을 강화시킬 것이다.

추구할 가치가 있는 아이디어

어떤 아이디어라도 나는 내가 보지 못한 문제들이 있다고 확신하고, 나는 이것이 왜 끔찍한 것인지 나에게 지적할 수 있는 모든 사람의 피드백을 환영한다. 그렇지 않으면 우리가 이것을 현실로 만들 수 있도록 충분히 많은 사람들이 읽고 동의했으면 좋겠다.

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