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다잉 라이트의 자연적인 이동 시스템

Dunkirka갤로그로 이동합니다. 2021.05.30 11:34:01
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https://www.gamasutra.com/view/news/273325/Game_Design_Deep_Dive_Dying_Lights_Natural_Movement_system.php



무엇:

빈코프스키: 그래서 우리가 Dieing Light를 디자인하기 위해 앉았을 때, 매우 일찍부터 우리는 FPP 게임에서 종종 실망스럽게 나타나는 성가신 인공 장벽을 제거하기로 결정했다. 예를 들어, 걸어다닐 필요가 있는 무릎 높이 울타리. 현실에서 누구나 쌓아올릴 수 있는 상자 더미. 하지만 분명히 내 고도로 훈련된 비디오 게임 캐릭터는 아닌 것 같다. 우린 그걸 원하지 않았어.

"수평 디자인 악몽이었습니다. 그것은 결코 목적에 대한 가능한 모든 접근방법을 커버하기에는 충분하지 않았지만, 또한 완전히 통제할 수 없는 것이었다. "

우리의 목표는 우리의 세계와 함께 플레이어가 끊임없이 "내가 싸워야 하나, 아니면 내가 이것을 피해야 하나?"라고 묻도록 만드는 진정한 자유감을 갖는 것이었다. 우리에게 있어서 영리하고 회피적인 움직임은 당신의 길에 있는 모든 사람들을 때려부수는 것만큼 유효할 필요가 있었다. 그래서 파쿠르에 능숙한 캐릭터의 발상은 자연스러운 것이었고, 거기서부터 우리는 실제로 파쿠르를 만들기 시작했다.

우리는 파쿠르 시스템을 어떻게 건설할 수 있을지에 대해 몇 가지 아이디어가 떠오르기도 했지만, 꽤 일찍부터 관심을 끌었던 것이 하나 있었다. 기본적으로 오르기 쉬워 보이는 것은 무엇이든 오를 수 있을 것이다. 그 방법은 우리 레벨의 설계 팀이 선반, 벽, 장벽 등과 같은 모든 상승 가능한 표면에 인터랙티브 훅을 설치하도록 요구하였다. 일부는 유선형이었지만 상당수는 수동 배치였다. 당신이 상상할 수 있듯이 이 디자인은 꽤 엉망진창으로 변했고, 우리는 그것을 더 깊이 파고들었다.

우리의 야망은 열린 세상을 관통하는 게임을 하는 것이었다. 우리는 선형성을 피하고 수직성의 원대한 의미도 더하기를 원했다. 그래서 곧 우리는 5만개 이상의 상호작용이 가능한 훅을 지도에 넣었는데, 그 당시에는 우리가 궁극적으로 만들고자 했던 것의 약 4분의 1 크기였습니다.


전후. 위의 빨간색 점은 초기 레벨 설계에서 "후크"를 나타낸다.
아래의 빨간색 영역은 자연 이동 시스템이 시행된 후 상승 가능한 영역을 나타낸다.

그것은 수준 높은 디자인 악몽이었다. 그것은 결코 목적에 대한 가능한 모든 접근방법을 커버하기에는 충분하지 않았지만, 또한 완전히 통제할 수 없는 것이었다.

기하학적 구조나 수준 설계의 변화는 플레이어들이 취할 것으로 추정되는 후크와 경로를 조정하는 것을 의미했다. 게다가 우리는 모든 갈고리의 위치를 지도에 저장해야 했다. 그 당시 우리는 여전히 구식 콘솔로 게임을 출시하는 것을 고려했다. 우리는 끊임없이 기억력이 고갈되고 있었다.

결국 우리는 이것이 불가능할 것이라는 것을 깨달았다. 우리는 큰 장애물에 부딪혔고 다음에 무엇을 해야 할지 고민했다. 고맙게도 우리의 리드 게임 플레이 프로그래머 바르토즈 쿨론은 그것을 뒷받침할 킬러 아이디어와 프로토타입을 고안해냈다.

쿨론: 결국 우리의 자연 이동 시스템이 된 아이디어는 실시간으로 환경을 스캔하고, 플레이어가 일련의 기준에 따라 그 물체들과 상호작용할 수 있는지 여부를 결정하는 아이디어였습니다. 그것은 선수 주변의 전체 영역을 고려하여 상승, 점프, 미끄럼 등 어떤 종류의 행동을 수행할 수 있는지 결정한다. 그런 다음 동일한 시스템이 주변 기하학, 플레이어 매개변수(예: 속도 및 위치)를 분석하고 어떤 잠재적 애니메이션을 즉시 가능한 최선의 액션으로 선택할 것인지를 결정한다.

초기 프로토타입은 못생겼지만 시스템에 잠재력이 있다는 것을 보여주었다. 그것은 메모리만큼 무겁지 않아서 우리는 다른 곳에서 사용할 수 있는 많은 양의 처리 능력을 확보했다. 우리는 마침내 그것을 깨뜨린 것 같은 기분이 들었다. 화려한 광택 작업과 프레스토만 있으면 됐지? 그 후 수많은 문제들이 발생했다.

결과:

빈코프스키: 그것을 관점으로 보자면, 우리의 자연운동 시스템은 그것을 지금 있는 곳에 도달하기 위해 약 1년 반의 노력이 필요했다. 반복 후 반복. 시험 후 시험한다. 그 해결책은 훌륭했지만 우리가 이전에는 결코 고려하지 않았던 장애물들을 만들어냈기 때문에 그것은 많은 일이었습니다. 우리는 판도라의 상자를 만들었는데, 왜냐하면 곧 여러 팀들이 우리가 만든 것 덕분에 그들의 새로운 도전을 지적하고 있었기 때문이다.

예를 들어, 새로운 운동 체계는 우리 레벨 디자이너들에게 꽤 큰 커브 볼을 던졌다. 왜냐하면 이제 플레이어들은 이전에는 도달할 수 없을 것이라고 생각했던 곳에 도달할 수 있었기 때문이다. 옥상, 뒷마당, 뜰 등. 우리는 이제 그들 모두를 그 부분처럼 보이게 하고 탐험할 가치가 있는 물건들로 채워야 했다.

"여러분이 레벨 디자인에 사용하는 기존의 많은 교묘한 교묘한 기술은 우리에게 통하지 않았다. 말하자면 사실상 완전한 환경을 커튼 뒤에 둬야 했다."

당신이 레벨 디자인에 사용하는 기존의 많은 교묘한 교묘한 기술은 우리에게 통하지 않았다. 말하자면 우리는 사실상 완전한 환경을 뒤로 해야 했다. 또한 A지점에서 B지점으로 이동하는 경로가 더 이상 우리가 조금도 예측할 수 없는 것이 아니기 때문에 우리의 많은 탐구는 처음부터 다시 작성되어야 했다. 그들은 다양한 각도에서 그들의 목표에 접근할 수 있었고 그들이 길을 따라 이탈할 가능성이 치솟았다. 우리는 이미 많은 새로운 게임 플레이 요소들이 내장되어 있었지만, 이제 그곳에 가는 것이 더 쉽고 재미있어졌기 때문에, 그것은 훨씬 더 많이 일어나고 있었다.

하지만 오해하지는 마. 레벨 디자인 팀은 새로운 시스템을 좋아했다. 그것은 그들을 후크 관리인이 되는 것에서 해방시켰고 그들이 훨씬 더 창의적인 환경, 장소, 퍼즐을 만드는 것에 집중하게 했다.

그러자 애니메이터들이 노크하는 소리가 들려왔다. 그들은 플레이어가 무엇을 잡고 오를 수 있는지에 대한 엄격한 통제 없이, 기존의 많은 애니메이션들이 물체를 긁어내기 쉽다는 것을 알아냈다. 그래서 이 애니메이션들 중 많은 것들이 다시 만들거나 처음부터 다시 만들어야 했다.

클리핑

하지만 더 걱정스러운 것은, 한 차례의 플레이 테스트는 그들에게 중요한 몰입감을 깨뜨리는 것을 보여주었다. 무브먼트는 이제 우리의 레벨 디자인, 우리의 게임 플레이, 그리고 우리의 게임 메카니즘을 통해 우리가 장려하고 있는 적극적인 작업이었다. 선수들은 훨씬 더 많이 뛰고, 미끄러지고, 뛰고, 오르고 있었다. 그러나 이렇게 사용이 급증한 것은 우리의 움직임 애니메이션이 실제로 플레이어로부터 너무 많은 통제력을 빼앗아 가고 있다는 것을 보여주었다.

각 애니메이션은 기본적으로 플레이어가 완전히 재생될 때까지 플레이어를 잠갔다. 그리고 플레이어가 매우 빠른 속도로 여러 동작들을 한데 묶고 있었기 때문에 당신은 이런 종류의 교통체증 느낌을 만들어냈다. 이 이상한 단절이 네가 이런 멋진 동작을 하는 것 같지 않은 곳이었어. 너를 위해 하는 게임이었고, 넌 그냥 오랜 시간 함께한 승객일 뿐이야.


그래서 애니메이션을 최대한 줄였다. 애니메이션이 여전히 보기 좋으면서도 빨리 끝나는 달콤한 장소를 찾기 위해 앞뒤로 많은 노력을 기울였다. 이것이 많은 도움이 되긴 했지만, 플레이어가 버튼을 누르는 것 외에 자신이 관여하지 않은 시퀀스를 촉발하는 것처럼 여전히 당신처럼 느껴졌다. 그 때 누군가가 애니메이션 상영 중에 플레이어를 둘러보게 하는 간단하지만 기발한 아이디어를 생각해 냈다. 카메라만 놓으면 애니메이션이 진행되는 동안 더 이상 중앙에 배치되고 잠기지 않게 된다. 그것은 단순한 속임수처럼 보이지만 그 차이는 정말 뚜렷했다.

Kulon: 나는 또한 우리 AI 사람들이 어떻게 꽤 많은 것들을 다시 생각해 보아야 했는지 기억나. 우리 선수는 이제 너무 민첩했고 적들은 어떤 종류의 위협은커녕 따라잡을 기회도 없었다. 그래서 우리는 등반과 더 발전된 추격 행동을 다양한 적 유형으로 프로그램해야 했다. 위협 수준이 높을수록 민첩성을 높여야 했기 때문에 단순한 전면적인 업그레이드가 아니었다.

그 공격들은 또한 꽤 철저한 조사를 했다. 전에는 우리의 적들이 모두 선수를 치려고 했다. 그것이 그들의 일차 공격이었다. 하지만 우리 캐릭터처럼 민첩한 사람에게, 기본 비트로부터 뒤통수를 맞히는 것은 당신이 재빨리 움직인다는 것을 의미했다. 그래서 기본적인 적 유형에 접근하는 것을 정말로 꺼리는 일은 없었다.

그래서 우리의 게임 감독인 Adrian Ciszewski는 우리가 여전히 존재한다고 느꼈던 플레이어 무적의 과대 부풀려진 느낌을 억제하면서, 정말로 기본 적인 위협을 더하는 훌륭한 아이디어를 생각해 냈다. 우리는 그들의 1차 공격을 스윙과 타격에서 움켜쥐고 물어뜯는 것으로 바꿨다. 이것은 이제 당신의 가장 위대한 무기인 움직임에 직접적인 위협이 되었다. 이 적들은 당신을 꼼짝 못하게 할 것이고, 그래서 당신은 그들을 통제하는 능력이 심각한 아킬레스건을 가지고 있기 때문에 그들을 통제하는 것에 대해 다시 한번 생각해봐야 한다.

물론 적들이 낳는 방식도 있었다. 플레이어는 이제 기본적으로 레벨의 어느 곳에나 있을 수 있고, 우리의 오래된 시스템은 종종 좀비들이 얇은 공기 밖으로 나타나게 했다. 그래서 우리는 적이 종종 선수 뒤에서 발생하지만 앞에선 발생하지 않는 시스템을 설정했다. 이것은 단일 플레이어에서는 훌륭하지만, 공동 작업에서는 그다지 훌륭하지 않다. 만약 당신이 여러 방향으로 보는 플레이어가 있다면, 그 시스템은 근처에 어떤 것도 발생시킬 수 없었다.

그래서 우리는 논리적으로 이해할 수 있는 어떤 환경적 산물인 "시나리오"를 만들었다. 적들은 집, 집, 뒷문, 밴, 하수도로에서 나올 것이다. 꺼져가는 불빛의 경우: 다음, 시골을 배경으로 한 확장, 우리는 높은 풀과 숲과 폐가를 가진 들판을 가지고 있다. 당신이 너무 많은 소음을 냈기 때문에 먼 곳에서 바이러스성 좀비들이 당신을 공격한다는 우리의 디자인 아이디어 또한 이 경우에 꽤 유용한 것으로 밝혀졌다.

빈코프스키: 멀미는 또 다른 주요 장애물이었다. 게임스컴 쇼케이스가 끝난 후 폴리곤의 한 기자가 "죽어가는 빛"이라는 게임을 한 후, 그녀는 정말 아팠고, 남은 시간 동안 그렇게 느꼈다고 우리에게 연락했던 것이 기억난다. 그래서, 대단하지 않다.

우리는 운동 시스템이 구축되기 전에 비교적 빨리 이 문제를 해결해야만 몇 달 동안의 고된 일을 되돌릴 수 있다는 것을 그때 알았다. 우리는 그 문제를 해결하기 위해 많은 테스트를 했고 외부 연구를 의뢰했다. 많은 것들이 "이럴 수는 있지만 장담할 수는 없다"로 되돌아왔기 때문에, 다시 한번, 여러 번 반복하고 다양한 속임수를 써서 오늘날 우리가 있는 곳으로 오게 했다.

우리는 움직임의 흐릿한 수준, 카메라의 움직임, 조준 망막의 위치 등을 연구했다. FOV 트윗이 작동했고 다양한 스크린 필터를 사용하는 것도 테스트되었다. 이것과 함께 이상한 장애물은 개발팀에 있는 우리들 대부분이 실제로 멀미를 하지 않는다는 점이었다. 그래서 우리는 우리의 노력이 효과가 있는지 즉시 알기는커녕 그 문제를 정말로 이해하기가 어려웠다.

Kulon: 모든 문제들에도 불구하고, 그 노력은 결실을 맺었다. 이 시스템은 'Dieing Light'를 정말로 재미있게 만드는 핵심 요소 중 하나로 홍보되며, 정확하고 직관적인 느낌을 주는 방식으로 작동한다. 우리가 받는 가장 큰 칭찬 중 하나는 팬들이 '죽어가는 빛'을 한 후 다른 FPP 게임들은 그들의 제한된 움직임에 이상하게 좌절감을 느낀다고 말한다. 우리는 많은 사람들이 표준이 되어야 한다고 생각하는 특징을 만들었다.


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