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게임 디자인 과학이 중요한 이유

Dunkirka갤로그로 이동합니다. 2021.06.14 12:15:35
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https://gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20210609/382911/Why_The_Science_of_Game_DesignMatters.php




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발란 원더월드의 실패와 나카 유지의 은퇴 가능성에 대한 최근 발표는 게임 플레이와 게임 디자인의 구조에 대해 더 생각하게 만들었다. 아직 게임을 하지는 않았지만, 영상을 보고 그에 대한 인상을 들은 적이 있는데, 그 게임이 오늘날 시장에서 성공하는 것을 상상할 수 없었기 때문에, 큰 의문이 제기된다. 왜 그렇게 설계되었을까? 나카 유지씨는 AAA나 AA 공간에 있었던 놀랄 만큼 긴 개발자 명단에 합류하는데, AAA나 AA는 그들을 성공시킨 게임들에 이어 새로운 게임으로 다시 돌아올 수 없었다. 나카 유지는 비디오게임을 이해하지 못하지만 게임디자인의 기본을 이해하는 것은 단순히 비디오게임을 만드는 것, 심지어 수상작까지 하는 것을 넘어 왜 그것을 이해하는 것이 점점 더 중요해지고 있는지 생각해본다.


게임 디자인 vs. 게임 개발


그러나 게임 개발 토론에 관한 또 다른 일반적인 논쟁은 누가 게임 개발의 일부인가 하는 것이다. - 팀의 모든 사람들, 단지 리드, 단지 디자이너 등. 게임의 실제 개발과 제작에 관한 한, 프로젝트에 참여하는 모든 사람은, 인턴에서부터 리드까지, 개발 팀의 일원이다.

하지만, 게임 디자인은 그 자체로 독특한 야수로서, 내 의견으로는 아직 인지도가 낮고 충분한 사람들에 의해 이해되지 않는다. 이 게시물에서 업계에 여러 발의 총성이 발사될 것이며, 여기 첫 번째 것이 있다: 게임 디자인은 게임 개발과는 같지 않다. 게임 전체를 사용자 정의 엔진으로 처음부터 코딩해도 상관없다. 그것만으로는 게임 디자이너가 될 수 없다.

진행과 기계/시스템에 대해 생각하고 UI/UX(사용자 인터페이스/User Experience)를 만드는 것, 그리고모든 것을 활용하는 콘텐츠를 구축하는 것, 그것이 게임 디자인의 요소고 게임 디자이너역할이다. 필자는 수없이 말했는데, 나는 게임이 성공할 가능성이 있는지 없는지를 몇 분 안에 알아낼 수 있는 지경에 이르렀고, 그 중 일부는 개발자가 게임 디자인을 이해하고 있는지 알 수 있는 지경에 이르렀다. 말로 표현하기 어려울 수 있지만, 소비자들은 그들이 하고 있는 게임이 즐거운지 아닌지를 매우 빨리 알 수 있고, 그것 때문에 게임을 계속하거나 그만둘 것이다.

누군가가 비디오게임을 많이 한다거나, 게임 개발 학위를 따기 위해 학교에 간다거나, 심지어 게임 스튜디오에서 일한다고 해서 그들이 게임 디자인의 철학과 기본을 이해한다는 것을 자동적으로 의미하지는 않는다.


게임디자인의 기초


이제 2번 샷을 해야 할 때 - 개발자들이 그것을 인정하고 싶든 원하지 않든, 게임 디자인에 대한 기준이 있다. 나는 게임의 예술과 과학에 대해 많은 이야기를 했고, 대부분의 개발자들은 '예술'에 집중하는 경향이 있지만, 종종 좋은 디자인과 나쁜 디자인, 그리고 실패와 성공을 구분하는 것은 그 뒤의 과학이다. 마케팅과 같이 디자인만 하는 것이 아니라 성공한 게임에는 분명 더 많은 것이 있지만, 이 게시물은 디자인 측면에만 초점을 맞추고 있다. 플랫폼러를 예로 들어보자면, 그것은 엔트리 레벨 디자인을 위한 인기 템플릿일 뿐만 아니라 가장 많은 엔트리를 가진 장르일 것이다.

나는 점프 버튼을 누르고 등장인물이 공중으로 올라가는 것을 셀 수 없을 정도로 많이 봤다. 그것은 심지어 나의 첫 정식 게임 디자인 책의 주제였다. "점프 버튼"을 작동시킬 뿐만 아니라 그것을 즐겁게 하는 은 들리는 것보다 기하급수적으로 더 어렵다. 개발자들이 망치는 걸 내가 본 바로 그 간단한 행동 하나만으로도, 게임의 핵심 게임 플레이 루프를 망치면, 거기에 집어넣은 모든 이야기, 예술, 미학이 배와 함께 무너질 것이다.

1*kREwBaNy2QfUVIGeoxaRyA.png많은 개발자들이 마리오 게임을 그들의 시작 템플릿으로 사용했지만, 종종 마리오 게임을 작동하게 하는 것을 이해하지 못한다(출처 닌텐도


나는 과거 "바이오와어 매직"의 실패와 앤섬의 실패에 대해 이야기한 적이 있다. 그리고 심지어 유명하고 최고 수준의 게임 스튜디오도 게임 플레이와 디자인을 이해하지 못한다면 여전히 실패할 수 있다. 발란 원더월드로 돌아온 내가 디자인에서 본 빨간 깃발 중 하나는 당신의 성격을 통제할 수 있는 능력을 임의로 빼앗는 힘을 포함하는 것이었다. 제어는 어떤 플랫폼러에서도 필수적이며, 그것을 없애는 것은 무작위 브레이크와 가스 페달을 장착한 자동차를 설계하는 것과 유사할 것이다.

만약 당신의 게임이 단지 하나의 버튼만 누르는 것이라면, 그 버튼 하나만 누르는 것은 항상 놀라울 필요가 있다. 우리가 그것을 핵심 게임 플레이 루프라고 부르는 이유가 있다, 그것이 당신의 게임의 핵심이자 기반이다. 어떤 문제라도 당신의 게임의 구석구석까지 퍼질 것이다; 심지어 이야기가 경기하는 주된 이유가 되어야 하는 문제들까지도.

모든 게임 장르에는 반드시 정점에 서야 하는 기본적인 요소가 있거나 전체 경험이 무너진다. 디자이너로서, 그 요소들을 찾아내고 이해하기 위해 어떤 장르에서 일하고 있는가에 대한 연구를 하는 것이 직업의 일부분이다. 어떤 사람들은 그것을 오해할 것이고 내가 게임을 마스터하거나 프로급에서 게임을 해야 한다는 것을 말하고 있다고 생각할 것이다. 내 말은 당신이 다음 사항을 확인할 수 있어야 한다는 것이다.


  • 이 장르의 장점은 무엇인가?
  • 이 장르의 나쁜 점은 무엇인가?
  • 왜 사람들이 이 장르를 연주하는가?

서로 다른 게임을 만들 때 장르를 완전히 바꾸는 개발자들이 종종 길을 잃을 수 있는 이유도 여기에 있다. 놀라운 플랫폼러를 구축한다고 해서 한 전문분야의 의사가 자동으로 다른 전문분야로 전환할 수 있는 것과 같은 방식으로 RPG를 만드는 것은 아니다. 내가 인디 개발자들에 대해 에서, 나는 많은 인디 팀들이 AAA 스튜디오와 같은 품질의 무언가를 만들 수 있는 자원이 부족하지만, 그들은 종종 주요 스튜디오의 전문가들보다 또는 동등하게 놀라운 게임 플레이를 더 잘 만든다고 말했다. 그리고 그 이유는 그들이 그 장르를 위한 좋은 게임 디자인이 무엇인지 이해하고 있기 때문이다. 게임 권리의 "감각"을 얻는 것은 게임 플레이와 그 장르에 대한 친밀한 지식을 필요로 한다; 그것은 학교에 그냥 가거나 심지어 게임을 많이 할 수 있는 것이 아니다. 게임 디자인을 분석할 줄 알아야 하는데, 그건 계량화하기 어려운 기술이다.

내가 듣고 말한 또 다른 표현이 있는데 - "규칙을 어기려면 먼저 그것들을 이해해야 한다." 디자이너가 장르의 안팎으로 그 장르를 아는 것과 달리 경험도 없는 장르에서 파격적인 게임을 만들어 내는 것은 엄청난 차이가 있다.


매니아 vs. 프로 게임 디자이너


표준에 대한 논의나 규칙 제정 등이 없는 이유 중 일부는 창조적 과정과 상충할 수 있기 때문이다. 결국 게임 산업은 예술 산업이기 때문에 개발자들은 예술 쪽에 초점을 맞춘다.

그러나 성공하는 자와 그렇지 않은 자를 구분하는 것은 비즈니스 측면에 대한 이해다. 이 산업에서 성공하는 데는 앞서 말한 것처럼 비디오 게임을 만드는 것보다 더 많은 것이 있다. 그리고 이 작품을 위한 마지막 세 번째 샷으로 나를 데려간다. 게임 산업에서 성공하고 싶다면 하고 싶은 것만 만들 수는 없다.

게이메데브 공간에서 열성팬과 프로페셔널의 중요한 차별화 요소는 그들이 타이틀로 성취하고자 하는 것이다. 게임을 만드는 데만 신경을 쓰고 그것을 통해 수입을 올릴 의향이나 욕심이 없다면 내가 말하는 모든 것을 무시해도 된다. 게임과 디자인을 사업으로 바꾸는 개발자들은 결국 소비자들이 하고 싶은 것을 만들지 않는다면, 그들이 업계에서 지속되지 않을 것이라는 것을 이해한다.

그러한 이해의 일부는 어떤 게임도 진공 상태에서는 존재하지 않는다는 것이다. 만약 당신이 어떤 장르의 마케팅 포인트와 트렌드를 무시한다면, 당신은 도달하려고 하는 시장의 어느 누구에게도 어필하지 않는 게임으로 끝날 수 있다. 설상가상으로, 당신은 다른 시장보다 훨씬 낮은 품질의 게임을 만들 수도 있고, 사람들이 당신의 게임을 사지 않을 것이라고 거의 보증할 수도 있다. 그런 요소들이 훌륭한 디자이너의 특징이기 때문에 내가 UI/UX를 반복하는 데는 큰 이유가 있다. 반대로 UI/UX는 새로운 개발자들이 자신들을 넘어서는 시장과 그들이 게임을 보여준 사람들을 이해하지 못해 주로 망치는 영역이다.

0*2XszNqnwZk--Ml6Y인디 개발의 강점은 AAA와는 다른 것을 할 수 있고, 그들과 직접 경쟁하려고 하지 않는 것이다(소스 스팀 페이지).


발란 원더월드로 돌아가면, 나는 인디 스페이스에 입주하는 AAA 개발자들과 업계의 구성원들이 두 가지 가혹한 교훈을 배우고 있는 것 같다. 그들의 이름과 영향력이 소비자들에게 큰 의미가 없고, 당신이 인디일 때 AAA 스튜디오에서 같은 방식으로 게임을 디자인할 수 없다는 것이다. 소비자들은 당신의 이름이나 이전에 어떤 프로젝트에서 일했는지는 신경 쓰지 않고, 지금 보고 있는 게임에 신경을 쓴다.

거기서부터 생각해보면, 만약 새로운 게임이 이전 직장에서 했던 게임과 같다면 실패할 가능성이 높으며, 나는 그것이 말하는 것이 매우 이상하게 들린다는 것을 알고 있다. 그 이유는 인디로서 대형 스튜디오의 후원으로 할 수 있었던 것과 같은 수준의 품질과 크기에 접근할 방법이 없기 때문이다. AAA 팬덤의 매력의 일부는 브랜드 충성심이다. 블리자드에서 닌텐도와 그 사이 모든 스튜디오는 그들이 이 장르의 엄청난 팬이기 때문에뿐만 아니라 개발자의 엄청난 팬이기 때문에 그들을 지지하고 싶어하기 때문에 그들의 게임을 살 팬들이 있다. 그리고 그 팬덤은 종종 그들이 가장 좋아하는 게임으로 문제를 일으키거나 결함을 디자인하는 것에 눈을 멀게 할 것이다. 그들은 그것이 작은 스튜디오에서 왔을 때 트집을 잡는 데 어려움을 겪지 않을 것이다.

인디게임 성공에 대해 이야기할 때마다 레드훅 게임과 다크스트 던전을 참조하는 이유가 있는데, 인디게임의 성공 사례 중 하나이기 때문이다. 내가 레드훅을 결성했을 때의 크리스 보라사와 타일러 시그먼(공동창업자)의 크레딧을 보면, 그들은 이전에 작업했던 게임들 중 하나를 리메이크하기로 결정한 것이 아니라 새로운 것을 만들기 위해 게임 개발에서의 경험을 이용했다.


게임디자인의 과학면


내가 학교와 도서관에서 발표하는 강연 중 하나에서, 나는 미학이나 프로그래밍이 아닌 게임 디자인에만 집중하는 사람을 위한 게임 산업에서 역할이 있는지 논의한다. 여러분 중 몇몇은 아마도 농담하고 내가 "아이디어 맨"에 대해 말하고 있다고 말하겠지만, 나는 게임 디자인이 자신만의 확립된 공예와 공부여야 한다고 믿는다.

이것이 내가 게임위스돔을 시작한 이유와 내가 게임 컨설팅을 제안하는 이유의 일부다. 내가 게임 디자인에서 보는 문제들은 신비하지 않고 설명하기 어려우며, 슬프게도 무엇을 찾아야 할지 알 때 찾기가 그리 어렵지 않다. 게임 산업은 이제 40년이 넘었고, 우리는 모든 것이 새로운 것이 되거나 우리 산업을 위한 새로운 개념을 발명해야 할 지경에 이르렀다. 게임 디자인을 이해하지 못한 채 게임을 디자인하려고 하는 것은 카트를 말 앞에 놓는 것이 아니라, 식료품을 들고 서서 무엇이 이 모든 것들을 옮기는데 도움이 될 수 있는지 궁금해하고 있다.




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