최근 비디오게임에 도입된 '확률형 아이템'이나 '가챠 시스템'처럼 도박과 유사한 구조를 가진 게임이 청소년에게 심리적 영향을 미친다는 연구 결과가 잇따르고 있다. 특히 이러한 요소가 포함된 게임을 자주 접하는 10대는 실제 도박을 시작할 가능성이 상대적으로 높다는 사실이 국제 학술지를 통해 발표되면서 교육계와 보건 당국의 경각심도 커지고 있다.
게임을 통해 무의식적으로 '도박의 규칙'을 익히게 되는 구조가 문제의 핵심이다. 보상을 받기 위해 일정 확률에 기대고, 더 많은 보상을 위해 과금을 반복하는 시스템은 행동 강화 패턴과 뇌 자극 방식에서 도박과 매우 유사하다. 이런 경험이 반복되면 청소년의 뇌는 도박에 대한 심리적 저항감이 줄고, 위험 감수 성향은 오히려 커질 수 있다.
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확률형 아이템은 도박과 같은 보상 체계를 따른다
비디오게임에서 흔히 볼 수 있는 '랜덤박스'나 '가챠 시스템'은 금전이나 게임 머니를 사용해 무작위 보상을 얻는 구조를 따른다. 사용자는 결과를 예측할 수 없지만 높은 보상을 기대하게 되고, 그 기대감은 반복 사용을 유도하는 방식으로 설계되어 있다.
이런 구조는 도박의 핵심인 '불확실한 보상과 반복 행동'의 전형적인 패턴을 따르고 있어, 사용자가 실제로는 도박과 유사한 뇌 반응을 경험하게 만든다. 특히 10대 청소년은 자기 조절 능력이 성인보다 낮기 때문에 보상에 대한 충동을 쉽게 억제하지 못한다는 특징이 있다.
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보상 시스템은 도파민 분비를 자극해 반복 행동을 유도한다
확률에 기대는 게임 요소는 '이번엔 나올 수도 있다'는 기대감을 심고, 그로 인해 도파민이 분비되면서 뇌가 보상과 쾌감을 학습하는 구조를 갖는다. 이 뇌의 보상 회로는 도박 중독이나 약물 중독과도 유사하게 작동하며, 반복적으로 자극될 경우 뇌가 점점 더 강한 자극을 원하게 된다.
결과적으로 청소년이 일상에서 불확실한 보상에 과도하게 반응하고, 점점 더 높은 자극을 찾는 경향이 강화되면서 실제 도박에 대한 심리적 진입 장벽이 낮아진다. 이는 단순한 놀이가 아닌, 장기적으로 위험 행동으로 확산될 수 있는 구조다.
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실제 도박 행동으로 이어질 가능성은 통계로도 입증되고 있다
영국과 캐나다, 호주 등 여러 국가에서 진행된 연구에서는 확률형 게임 요소를 접한 청소년이 성인이 된 이후 실제 도박에 빠질 확률이 일반 청소년 대비 2~3배 이상 높게 나타났다. 또한 게임 내에서 유료 결제를 자주 한 경험이 있는 청소년일수록, 도박 기계나 스포츠 도박 같은 실제 도박에 흥미를 보이는 비율이 높았다는 결과도 확인되었다.
이런 통계는 단순히 상관관계에 그치는 것이 아니라, 도박에 가까운 게임 시스템이 뇌 발달 중인 청소년에게 중대한 영향을 줄 수 있다는 점에서 더 심각하게 받아들여야 한다.
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규제 사각지대에 놓인 게임 환경, 청소년 보호가 어렵다
현행 게임 관련 법규는 성인 도박에 비해 상대적으로 규제가 느슨한 편이다. 대부분의 확률형 아이템은 '게임 내 콘텐츠'로 분류되어 사행성과 중독성 검증 없이 판매되고, 사용자는 실제 금전을 사용하는 방식으로 이 아이템을 얻는다.
특히 게임사들이 '확률 공개'를 의무화했더라도 실제로는 극히 낮은 확률이 적용된경우가 많아, 사용자 입장에서는 실질적인 도박과 같은 상황을 겪게 되는 셈이다. 청소년 보호를 위한 기술적 장치나 결제 제한도 우회할 수 있는 방법이 많아, 가정 내 교육만으로는 위험 노출을 막기 어려운 현실이다.
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예방 교육과 게임 내 사행성 요소 제한이 반드시 필요하다
이러한 상황에서 가장 필요한 것은 청소년을 대상으로 한 디지털 미디어 리터러시 교육과, 사행성 게임 요소에 대한 제도적 제한이다. 확률형 아이템이 도박과 어떤 유사성을 가지는지, 어떤 뇌 반응을 유도하는지를 이해시켜야 충동적 사용을 줄일 수 있다.
또한 게임 내 과금 시스템에 대한 연령 제한, 결제 한도 설정, 사전 경고 시스템 등이 함께 마련되어야 실질적인 보호가 가능하다. 단순히 도박을 하지 말라는 권고가 아니라, 왜 그런 게임 구조가 위험한지를 명확히 이해시키는 것이 청소년 보호의 핵심이다.
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