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효과적인 트레일러를 만드는 방법!
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/QWd7F0z1W_Y제 이름은 데릭 리우고 편집 일을 15년 정도 했습니다. 그중 5년 넘는 시간은 게임 트레일러를 전문적으로 다뤘고요. 에이전시와 일하면서 AAA급 게임도 작업해봤지만, 최근 몇 년은 전부 인디 게임만 작업했습니다. 여기 보이는 게임들이 제가 작업한 것들인데요, 아주 '게임다운' 게임도 있고, 게임 메카닉보다는 스토리가 중심인 게임들도 작업합니다. 먼저 게임 트레일러의 목표에 대해 이야기해 봅시다. 목표는 가르치고(teach), 흥분시키고(excite), 감질나게 하는(tease) 겁니다. 그게 다예요. 셋 중 하나나 두 개만 달성해도 나쁘진 않지만, 이 세 가지를 모두 해낸다면 정말 훌륭한 트레일러죠. 조언을 하나 드리자면, 말로 쉽게 설명할 수 있는 아이디어를 전달하려고 트레일러를 쓰지는 마세요. 트레일러는 게임의 분위기, 메카닉, 경험을 '보여주는' 것이고, 잘만 만들면 관객의 감정을 정말로 이끌어낼 수 있거든요. 예를 들어 이건 '언타이틀드 구스 게임(Untitled Goose Game)'인데, 몇 초만 봐도 정말 많은 걸 알 수 있죠. 영상이 스스로 말하고 있잖아요.하지만 만약 이렇게 만들었다면 어땠을까요?사실 텍스트는 필요 없는 경우가 많은데, 사람들은 사람들이 이해 못 할까 봐 걱정돼서 굳이 텍스트를 넣곤 합니다. 하지만 많은 게임은 영상 그 자체만으로도 충분히 전달력이 있어요. 그리고 트레일러에 텍스트가 너무 많으면 장사꾼 같은 느낌이 들 수 있어요. 너무 강하게 밀어붙이면 오히려 관객들이 거부감을 느낄 수도 있습니다. 트레일러의 흥미로운 점은 '영화의 언어'를 사용한다는 겁니다. 여러분은 이 영화적 언어의 독특한 장점들을 최대한 활용해야 해요. 시각 효과, 사운드, 음악, 내레이션, 그리고 편집 같은 기본적인 도구들 말이죠. 게임 트레일러를 또 다르게 생각해보면, 이것은 사람들이 여러분의 게임을 어떻게 볼지 여러분이 가장 완벽하게 통제할 수 있는 수단입니다. 사실 많은 사람에게는 트레일러가 게임을 접하는 유일한 수단일 수도 있어요.그러니 그냥 음악 깔고 캡처 영상 대충 얹어서 끝내지 마세요. 정말 특별한 기회니까요. 그리고 꼭 말씀드리고 싶은 게, 트레일러는 무작위 영상 클립의 모음집(montage)이 아닙니다. 어떤 순서로 배치하느냐가 정말 정말 중요해요. 두 개의 샷이 있을 때 각각은 개별적인 의미가 있지만, 둘을 붙여놓으면 제3의 의미가 만들어집니다. 그게 편집의 힘이죠. 예를 들어, 편집은 '원인과 결과'를 강조할 수 있어요. 이건 관객에게 게임을 가르쳐줄 때 정말 필요한 부분이죠. Quadrilateral Cowboy라는 게임을 예로 들면, 게임의 상당 부분을 컴퓨터에 타이핑하는 데 보냅니다. 레벨 어딘가에 있는 레이저를 끄기 위해 명령어를 입력하죠. 타이핑을 끝내면 레이저가 꺼지겠지만, 실제 플레이 화면에서는 레이저가 머리 위에 있어서 안 보일 수도 있어요. 하지만 트레일러에서는 키보드 샷을 보여주고 바로 레이저가 꺼지는 클로즈업 샷을 붙일 수 있죠. 게임 플레이 화면을 100% 그대로 고수할 필요는 없어요. 게임이 어떻게 작동하는지 보여주기 위해 이렇게 연출해도 됩니다. 게임 안에서는 플레이어를 통제하기가 정말 어렵잖아요? 강제로 제어권을 뺏지 않는 이상요. 하지만 트레일러에서는 편집자가 모든 자유를 가지고 있고, 사람들도 그걸 받아들입니다. 편집은 단순할 수도 있어요. "2001 스페이스 오디세이"나 "아라비아의 로렌스"처럼 거창할 필요는 없습니다. 그냥 "이거 하면, 저거 된다(If this, then this)" 정도면 돼요.그것만으로도 사람들의 상상력을 자극하기에 충분합니다. 또 하나 강조하고 싶은 건, 트레일러를 '영상으로 된 특징 목록(bullet points)'이나 특징 전달 시스템으로 생각하지 말라는 겁니다. 물론 "무기!" 하고 무기 보여주고"보스전!" 하고 보스 보여주고, "총!" 하고 여러 가지 총 보여주면 전달은 되겠죠. 하지만 그런 형식은 너무 뻔해요. 관객들이 전개 방식을 눈치채는 순간 흥미가 떨어집니다. 다르게 말하자면, 여러분의 게임이 다른 게임과 얼마나 비슷한지 설명하느라 시간 낭비하지 마세요. 특징 목록을 나열하다 보면 그렇게 되기 쉽습니다. 사람들이 신작 게임 트레일러를 볼 때는 뭔가 새로운 걸 원해요. "세상에, 이 트레일러 보는데 제발 내가 그동안 했던 게임이랑 똑같았으면 좋겠다"라고 생각하는 사람은 없어요. "이 게임은 뭐가 다르지?"를 찾고 있죠. 그러니 그 다름을 보여줘야 합니다. 상상해보세요. 동네에 식당이 개업했는데 "우리는 닭고기랑 야채를 팝니다. 소금이랑 후추도 쓰고요, 식기도 드려요."라고 홍보한다면? 좀 이상하잖아요? 동네에 닭고기 파는 집이 거기 하나뿐이면 몰라도요. 익숙한 용어들은 독특한 게임의 발목을 잡을 수 있습니다. 독특한 게임이라도 공통적인 요소는 많겠지만, 그런 것에만 집중하면 차별화가 안 돼요. 그리고 관객에게 이미 너무 익숙한 것들에만 집중하면 좀 이상해 보일 수 있어요. "뭐야, 특별한 게 하나도 없나?" 하고요. 마치 이력서에 "윈도우랑 구글 크롬 사용할 줄 앎"이라고 적은 거나 마찬가지예요. "그래... 이걸 굳이 강조하는 거 보니 내세울 게 별로 없나 보네" 싶겠죠.익숙한 게임 용어를 사용하기 가장 좋은 때는, 여러분의 게임이 여러 요소를 독특하게 조합했을 때입니다. 예를 들어 '스펠렁키(Spelunky)'는 플랫포머와 로그라이크를 합쳤고, '다이시 던전(Dicey Dungeons)'은 주사위 굴리기와 던전 크롤러를, '퍼즐 퀘스트(Puzzle Quest)'는 3매치 퍼즐에 스토리 RPG를 섞었죠. 이런 건 흥미롭고 참신하잖아요.하지만 만약 여러분의 게임이 이런 친숙한 장르의 조합이 아니라면, 정말 독특한 점에 집중해야 합니다. 딱 한두 가지만요. 우리 게임에서만 말할 수 있는 게 뭘까요? 관객들에게 12가지 아이디어를 쏟아부어서 아무것도 기억 못 하게 하는 것보다확실한 한두 가지를 기억하게 하는 게 훨씬 낫습니다. 또 자주 보이는 문제가, 많은 게임이 독특하고 새로운 걸 가지고 있으면서도 그걸 전면에 내세우길 두려워한다는 겁니다. 마치 "자, 이게 내 새로운 아이디어야!"라고 보여주기보단 "하하..." 하면서 좀 걱정하죠. 리스크가 있다고 생각하니까요. 하지만 저는 정반대라고 봅니다. 오히려 "아, 이건 로그라이크 RPG고 액션도 좀 있어요"라고 뻔하게 말하는 게 더 위험해요. 독특한 점을 숨기지 마세요. 그냥 받아들이고 최대한 멋지게 포장하세요. 트레일러가 괜찮은지 확신이 안 선다면, 이걸 본 사람이 친구한테 게임에 대해 뭐라고 설명할지 생각해보세요. 보통 친구한테 영업할 때 "야, 이거 플레이 타임 50시간에 보스 10마리, 레벨 12개, 총 100종류나 있어"라고 안 하잖아요. 보통 기억에 남는 딱 한 가지 포인트를 집어서 말하죠. 그게 뭔지 찾아내야 합니다예를 들어볼까요?파이어워치(Firewatch): 숲속에 있는 외로운 중년 남성 이야기.헤븐스 볼트(Heaven's Vault): 고대 언어를 해독하는 우주 고고학자. 등등...사람들이 트레일러를 보고 무슨 말을 했으면 좋겠는지 생각해서, 그게 먹히도록 만드세요.사람들을 사로잡을만한 요소인 '훅(Hook)'을 찾았다면 관객의 니즈를 고려해야 합니다. 관객이 트레일러를 볼 때 뭘 찾고 있을까요? 게임 트레일러에는 독특한 부담이 있어요. 관객이 지금 보는 게 뭔지 이해시켜야 한다는 거죠. 재생 버튼을 누르자마자 사람들은 "이게 어떻게 게임이지?", "플레이어가 뭘 하는 거지?"를 파악하려고 합니다. 게임플레이나 독특한 점, 그게 아니라면 스토리나 아트, 음악 같은 걸 찾죠. 유튜브 댓글 보면 "게임플레이 어디 갔냐? 이해가 안 된다" 이런 반응 많잖아요. 영상에 다 나와 있어도 이해하기 쉽게 보여주지 않으면 소용없습니다. 게임 트레일러는 플레이어가 게임 속에 어떻게 녹아드는지 가르쳐줘야 합니다. 사람들은 내가 이 게임을 할 때 뭘 하게 될지 알고 싶어 하거든요. 그래야 재밌을지 아닐지 판단하니까요. 예를 들어 '파이어워치'에서 그냥 배경만 보여주면 좀 불명확해요. 하지만 무전기를 들고 있는 모습을 보여주면 "아, 내가 걸어 다니면서 무전기를 쓰는구나"라고 훨씬 많은 정보를 알게 되죠. 물론 이미 유명한 게임이나 출시가 임박한 게임은 좀 덜하지만, 초기에 입소문을 내야 한다면 모호하게 굴지 마세요. 트레일러를 튜토리얼이라고 생각해보세요.게임 튜토리얼도 처음부터 복잡한 거 안 시키잖아요? 간단하게 시작해서 점점 확장하죠. 트레일러도 게임이 어떻게 돌아가는지 가르쳐줘야 사람들이 나중에 기믹이 비틀어질 때 흥분할 수 있습니다. '슈퍼 마리오 오디세이' 트레일러를 예로 들어보죠. 처음에 모자를 보여주고 마리오가 던지는 기본적인 걸 보여줍니다. 그러다 개구리에 빙의하는 장면을 아주 공들여서 보여줘요. "와, 저런 게 돼?" 싶죠. 그때부터 마리오가 모자를 던져서 할 수 있는 온갖 가능성을 탐구하기 시작합니다. "세상에, 또 뭐에 던질 수 있을까?" 하고 상상하게 되죠. 새로운 메카닉은 초반에 소개해야 합니다. 지식을 쌓아줘야 해요.관객이 이해를 못 하면 트레일러 내내 "무슨 상황이지?" 하고 생각하느라 여러분이 보여주는 걸 다 놓치게 됩니다. 아주 기초적인 얘기 같지만, 중요한 정보를 중간이나 뒤에 넣는 실수를 많이들 합니다. 만약 마리오 트레일러 초반에 콧수염 난 동물들만 계속 나오다가 나중에 마리오가 모자 던지는 걸 보여주면 어떨까요? 앞부분 기억은 다 날아가고 혼란스럽기만 하겠죠. '포탈(Portal)' 트레일러인데 초반에 그냥 걷고 뛰는 것만 보여주다가 나중에 포탈을 보여준다고 상상해보세요. 말도 안 되죠? 처음에 포탈을 보여줘야 "아, 저기 쏘면 저기로 나오는구나" 하고 이해한 상태에서 "저기로 가서 저걸 하면 되겠네!"라고 상상하며 흥분하게 됩니다. 관객이 게임의 잠재력을 보고 "와, 나 이거 사면 저거 해볼래!" 하게 만들어야죠. 이제 기본적인 트레일러 구조에 대해 이야기해봅시다.페이싱(pacing)이 핵심입니다.이 그래프를 보세요.가로축은 시간, 세로축은 강도(Intensity, 흥미진진함)입니다.강도가 계속 낮으면 지루하죠.반대로 계속 높아도 지루해요.'마이클 베이 효과'처럼 펑펑 터지기만 하면 무감각해지거든요.그렇다고 1, 2, 3, 4처럼 정직하게 올라가기만 하는 것도 좀 뻔합니다.제가 선호하는 곡선은 이겁니다.콜드 오픈 (Cold Open)에 대해 말씀드리자면아주 강렬하게 시작해서 관객을 낚으세요코미디언들이 첫 농담을 제일 웃긴 걸로 하는 거랑 비슷해요.유튜브 영화 예고편 앞에 5초짜리 짧은 예고편 붙는 거 아시죠?짜증 나지만 효과는 확실합니다.그냥 시작부터 흥미롭게 만드는 게 제일 좋아요.도입부 (Introduction): 체스 말들이 어디 있는지 알려주듯 기본적인 정보를 제공합니다.고조 (Escalation): 스토리에 복잡성을 더하거나 반전을 줍니다.클라이맥스 (Climax): 가장 흥미진진한 장면들을 보여줍니다.이제 타이틀을 넣고버튼 (Button): 관객을 즐겁게 할 마지막 짧은 장면을 보여주는겁니다쿠키 영상 같은 거죠 그리고 콜 투 액션(Call to action)도 잊지 마세요. 마지막 화면에 뭘 해야 하는지 넣어야죠. 이것저것 다 넣으면 사람들이 아무것도 안 하니까, 가장 중요한 것만 골라서 넣으세요.이제 몇가지 질문들을 통해 트레일러의 장면들을 평가해 볼 수 있어요이는 단계적으로 나누어지는데요 명확한가? (Is it clear?): 무슨 상황인지 알 수 없다면 넣을 이유가 없죠.흥미로운가? (Is it interesting?): 명확하더라도 지루하면 안 됩니다.새로운가? (Is it new?): 트레일러에는 다양성이 필요합니다. 반복하기 시작하면 사람들은 "보여줄 게 더 없나 보네"라고 생각하거든요.예쁜가? (Is it pretty?): 이 모든 걸 충족하고 예쁘기까지 하다면 최고죠. 만약 이 조건들을 다 못 채운다면, 게임 자체가 엄청나게 예쁘거나 음악이 정말 끝내줘야 합니다. 그럼 이제 샷의 순서는 어떻게 정할까요?이것도 어렵죠. 제가 쓰는 기본적인 방법은 이렇습니다. 먼저 게임의 요소들(플레이어의 행동, 적, 환경, 장애물, 아이템 등)을 목록으로 만듭니다. 그리고 각 클립에 별점을 매겨요. 예를 들어, 마리오가 걷는 건 1점, 적이 나오면 2점, 보스전은 3점. 이런 식으로요. 그다음 그래프를 그려서 3점짜리로 시작해서 1점으로 갔다가, 2점, 3점... 이런 식으로 배치해볼 수 있겠죠. 하지만 이렇게 해도 좀 뻔할 수 있고 초반에 지루한 샷이 몰릴 수 있습니다. 그래서 저는 '파도(Wave)'처럼 만드는 걸 좋아합니다. 몽타주 안에 미니 몽타주를 넣는 거죠. '스펠렁키 2' 트레일러를 예로 들면 달리기(1점) -> 상점 주인(흥미) -> 미니 보스(고조) -> 다시 석궁 쏘는 장면(잠깐 휴식) -> 함정 -> 비행 뱀 괴물... 이런 식으로 음악처럼 강약강약, 파도를 타듯이 배치하는 겁니다. 자, 이제 팁과 핵심 요약을 정리해봅시다. 1. 독특한 점(Hook)에 집중하라시간이 남으면 익숙한 걸 보여줘도 되지만, 독특함을 희생하면서까지 그러진 마세요. 게임이 스스로 말하게 하세요. 내레이터가 나와서 "이 게임 쿨합니다"라고 말한다고 게임이 쿨해 보이지 않아요.마치 중고차 딜러 같죠.내레이션을 쓰고 싶다면, 마케팅 담당자 톤이 아니라 게임 속 캐릭터가 말하는 것처럼 연출하는 게 좋습니다. 2. 좋은 음악을 쓰라트레일러에서 음악과 아트 스타일이 제일 중요합니다. 가끔 음악 소리를 안 들릴 정도로 줄여놓은 트레일러를 보는데, 그건 음악이 별로라는 뜻이잖아요? 그럼 왜 씁니까? 역대 최고의 게임 트레일러들을 보면 다들 음악이 끝내줍니다. 트레일러 전용 음악들은 이미 기승전결 구조가 짜여 있어서 트레일러 구조 잡을 때 컨닝 페이퍼로 쓰기 딱 좋습니다. 3. 싱크(Sync)를 맞추자박자에 맞춰 편집하면 보는 맛이 있습니다. 컷 전환을 박자에 맞추든, 액션을 박자에 맞추든 취향이지만, 리듬감이 느껴지게 하세요. 4. 대사를 처음부터 끝까지 읽어보자대사가 많은 게임이라면 메모장에 대사만 쭉 적어서 읽어보세요. 샷만 멋있게 붙여놓고 스토리는 엉망인 경우가 많거든요. 전체적인 흐름이 말이 되는지 확인해야 합니다. 5. 샷은 용건이 끝나면 바로 잘라라핵심 아이디어가 전달됐으면 바로 컷 하세요. 질질 끌지 말고 타이트하게 가야 합니다. 6. 로고는 끝에 사람들이 로고만 보고 못 알아보는 회사라면, 오프닝에 로고 넣지 마세요. 자존심 접으시고요. 인디는 물론이고 유명한 회사도 로고 모르는 경우 많아요. 그냥 시간 낭비고 사람들을 이탈하게 만듭니다. 나중에 유명해지면 그때 앞에 넣으세요. 7. HUD 끄기트레일러에 HUD는 필요 없습니다. 마치 운전하는데 앞유리에 낙엽 붙은 거나, 자막 있는 영화 보면서 자막 안 읽으려고 노력하는 거랑 같아요. HUD는 플레이어 정보지 관객용 정보가 아닙니다. RTS 같이 꼭 필요한 경우에만 최소한으로 남기고 다 지우세요. 귀찮아도 훨씬 깔끔해집니다. 8. 편집 기교보다 목표에 집중하기유튜브 강좌 보고 "검은 화면 깜빡이기 효과" 이런 거 무작정 따라 하지 마세요. 트레일러가 전달하려는 감정과 목표에 맞는 편집을 하세요. 9. 게임을 전혀 모르는 사람에게 보여주기개발자는 자기 게임의 특별함을 잊어버리거나, 개발하기 힘들었던 기능(남들은 관심 없는)에 집착하기 쉽습니다. 객관적인 피드백이 필요해요. 10. 다 보여주지 말기 (Tease) 감질나게 하세요. 트레일러로 모든 게 설명되는 게임은 깊이가 없어 보입니다. 정보가 적을수록 더 흥미로울 수 있어요. 제가 고양이랑 놀 때 장난감을 흔들면 시큰둥하다가, 이불 밑에 숨기면 환장하고 달려들거든요. 사람도 똑같아요. 너무 많이 보여주면 흥미가 떨어집니다. 친구한테 "인셉션 봤어? 꿈에 들어가는데, 거기서 강도질을 하고, 근데 잘못돼서 더 깊은 꿈으로 가고..." 이렇게 스포일러 다 하면 싫어하잖아요. 발견의 즐거움을 남겨두세요. 마지막으로, 트레일러는 가능한 한 일찍 고민하세요. 게임 디자인 단계부터 고민하면 좋습니다. 트레일러 만들기 어려운 게임이라면, 디자인이나 비주얼을 수정해야 할 수도 있으니까요. 어차피 나중에 움짤도 만들고 스트리머들이 방송도 할 텐데, 시각적으로 전달이 잘 되게 만드는 건 중요합니다. 여기까지입니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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