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비주얼 노벨, 아니 '서사 게임'은 스팀에서 잘 먹힐까?
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/iLwZKMTAlFQ인터뷰어:비주얼 노벨은 정말 니치한 장르잖아요. 스팀에 게임을 올리려고 100달러를 쓰는 게 그만한 가치가 있을까요? 크리스 주코프스키:정답은 가치가 "존나 있다!"에요최근의 여러 어려움에도 불구하고, 서사 중심의 게임(Narrative games)은 스팀에서 놀라울 정도로 잘 나가거든요저는 마케팅 컨설턴트이자 전략가인 크리스 주코프스키입니다. 여러분의 100달러 투자를 그 수만 배로 불릴 방법을 알려드리러 왔습니다. 우선, 스팀에서 게임을 어떻게 마케팅하는지 아주 빠르게 설명해 드릴게요. 비주얼 노벨 스타일에 맞춰서요. 핵심은 '여러분의 게임 그 자체'입니다. 게임이 얼마나 흥미롭고 훌륭한지가 중요하죠. 그리고 장르의 기대치를 충족해야 합니다. 공포 게임이라면 공포스러워야 하고, 로맨스 게임이라면 로맨스가 있어야 하죠. 이게 핵심입니다. 다음으로, 스팀 페이지를 최대한 빨리 만드세요. 밸브 측의 조사에 따르면, '출시 예정' 페이지를 최소 6개월은 유지해야 한다고 합니다. 위시리스트를 수집하는 데는 시간이 걸리기 때문이죠 게임이 아무리 좋아도 위시리스트를 모으는 데는 최소 6개월이 필요합니다. itch.io 같은 곳은 더 짧게 해도 되지만, 거기서 반응이 좋으면 다시 스팀으로 옮겨와서 새로 시작할 수도 있고요. (벅샷 룰렛 같은 케이스) 자, 스팀 페이지를 올렸다고 해서 바로 출시하는 게 아닙니다. 트레일러과 함께 게임을 발표하고 마케팅 활동을 시작하세요. 비주얼 노벨 분야의 인플루언서들에게 연락해 보세요. 예고편을 소개해 주거나 언급해 줄 수 있는지 물어보세요. 운이 좋으면 반응이 올 겁니다. 그 후 6개월 동안은 데모 버전을 만드는 데 총력을 기울여야 합니다. 이 점을 정말 강조하고 싶네요. 요즘 세상에서는 '플레이 가능한 데모'가 필수입니다. 15~20분, 가능하다면 30분 정도의 분량이 적당합니다. 그리고 깊이를 보여줘야 해요. 데모 안에서도 수많은 선택지와 다양한 엔딩이 있어야 합니다. 사람들은 그걸 보고 게임을 판단하니까요. 그리고 절묘한 순간에 끊는 클리프행어(cliffhanger)로 끝내세요. 렌파이를 사용한다면 엔진을 새로 만들 필요가 없으니 데모를 더 빨리 낼 수 있겠죠. 데모를 내놓는 순간 많은 마케팅 채널이 열립니다.스트리머들이 플레이하기 시작할 거고, 스팀 페스티벌에도 참여할 수 있죠. 비주얼 노벨로 축제에 선정되기가 쉽지는 않지만, 시도는 해봐야 합니다. 오프라인 행사는 너무 비싸니 추천하지 않고, 온라인 페스티벌에 지원해 보세요. 소셜 미디어에 대해서는 냉정하게 말씀드릴게요. 생각만큼 효과가 없습니다. 사람들은 소셜 미디어에 너무 많은 시간을 쓰지만, 정작 게임이 바이럴되는 경우는 드물고 클릭률도 낮습니다. 시도는 하되 너무 많은 시간을 뺏기지 마세요. 위시리스트는 소셜 미디어가 아니라 스트리머의 방송, 페스티벌, 그리고 입소문을 통해 들어옵니다.그리고 그 입소문의 핵심은 바로 '데모'입니다. 그렇게 6개월을 버틴 뒤, 출시일을 발표하며 최종 트레일러를 올리고 출시하는 겁니다. 목표는 '위시리스트 7,000개'입니다. 이게 마법의 숫자예요. 스팀에는 게임을 자동으로 홍보해 주는 위젯들이 많은데, 이 위젯들이 작동하기 위한 최소한의 관문이 바로 위시리스트 7,000개 정도가 커트라인이거든요 스팸이나 질 낮은 게임들을 걸러내기 위해 밸브가 설정한 기준이죠. 여러분이 이 기준을 넘기면 스팀의 알고리즘이 여러분의 게임을 홍보하기 시작합니다. 또한 '인기 출시 예정작(New and Trending)'이라는 항목이 있는데, 출시 후 몇 시간 혹은 며칠 내에 5,000~8,000달러 정도의 매출을 올리면 여기에 노출되어 판매량이 폭발적으로 늘어납니다. 그 이후부터는 게임의 품질과 입소문에 달려 있습니다. 이게 바로 게임 마케팅의 요약본입니다. 인터뷰어:지난 몇 년간 스팀의 장르별 데이터를 보여주셨는데, 서사 게임과 비주얼 노벨은 항상 상위권이더라고요. 비주얼 노벨 중에서 성공하는 게임과 실패하는 게임의 차이는 일반적인 게임들과 비교했을 때 무엇인가요? 크리스 주코프스키:사실 모든 게임에 해당되는 말이지만, 미리 알기는 어렵습니다. 게임이 그냥 '재미있어야' 해요. 농담과 비슷하죠. 어떤 농담은 웃기고 어떤 건 안 웃긴 이유를 학문적으로 분석할 수는 있겠지만, 결국 그냥 웃긴 건 웃긴 겁니다. 성공과 실패는 '섹시하냐 아니냐'의 차이입니다. 그래서 저는 작은 실험을 반복해 보라고 조언합니다. (스칼렛 홀로우 - 킥스타터까지 했었음)itch.io는 비주얼 노벨 커뮤니티가 활발하니, 게임잼 스타일로 짧은 샘플을 올려서 시나리오 반응을 보세요. 예를 들어 '슬레이 더 프린세스' 제작진을 보면,전작인 '스칼렛 홀로우' 때는 성공을 위해 몇 년간 고생하며 바닥부터 다졌습니다. (슬레이 더 프린세스)그러다 잠깐 쉬어가는 느낌으로 '슬레이 더 프린세스'의 컨셉을 올렸는데, 제목부터 반응이 폭발적이었습니다. 이건 마법 같은 거예요. 그래픽, 시나리오, 캐릭터가 완벽하게 조화를 이루어 사람들이 "이건 꼭 사야 해"라고 느끼게 만드는 순간이죠. 저는 비주얼 노벨 팬들에게 왜 이 게임이 떴냐고 물어보면 그들은 단순히 "스토리가 더 좋으니까요"라고 답합니다. 결국 '잘 만들어야 한다'는 기본으로 돌아가게 되죠. 인터뷰어:비주얼 노벨만의 특별한 전략이나 데이터를 더 알고 계신 게 있나요?크리스 주코프스키:저는 비주얼 노벨이 니치하다고 생각하면서도 그 성과를 보면 항상 놀랍고 궁금합니다. 제가 리뷰들을 분석하며 느낀 몇 가지 포인트가 있습니다. 첫째, 서사가 정말 훌륭해야 합니다. 작가로서의 역량이 뛰어나야 하죠. 스토리와 캐릭터가 전부입니다. 당연한 소리 같지만, 실패하는 게임들의 리뷰를 보면 "캐릭터에 깊이가 없다", "반전이 뻔하다"는 식의 비판이 많습니다. 마치 실제 소설을 비평하는 것과 같죠.'뱀파이어 서바이버' 같은 액션 게임은 스토리가 없어도 상관없지만, 비주얼 노벨은 다릅니다. 둘째, '선택의 중요성(Choices Matter)'입니다. 기대치가 높았는데도 성적이 저조한 게임들을 보면 리뷰에 "내 선택이 아무런 영향도 주지 않는다"는 불만이 많습니다. 선형적인 구조에 선택지는 한두 개뿐이고, 결과적으로 엔딩 컷신 하나만 살짝 바뀌는 식이면 팬들은 실망합니다. 셋째, '대화 스킵' 기능 같은 아주 기본적인 편의성입니다. 비주얼 노벨 팬들은 다른 선택지를 확인하기 위해 게임을 여러 번 플레이합니다. 이미 본 내용을 다시 읽어야 한다면 굉장히 고통스럽겠죠.이전에 선택했던 것들을 기억하고 빠르게 넘겨주는 기능은 필수입니다.이런 '기본적인 닻(anchors)'을 잘 내려야 스팀 팬들을 만족시킬 수 있어요인터뷰어:비주얼 노벨은 무조건 '재패니메이션 스타일'이어야 성공하나요? 크리스 주코프스키:이 질문은 비주얼 노벨 골수 팬분들의 영역을 건드리는 것 같아 조심스럽네요. 평화로운 의도로 말씀드린다는 걸 알아주세요ㅋㅋ 저는 분석할 때 '비주얼 노벨'이라는 용어 대신 '서사 게임(Narrative games)'이라는 넓은 카테고리를 사용합니다. 예를 들어 렌파이로 제작된 '슬레이 더 프린세스'는 전형적인 애니메이션 스타일이 아닙니다. 눈이 크다거나 하는 애니메이션의 영향은 받았을지언정, 순수 애니메이션이라기보다는 독특한 손그림 스타일이죠. 스팀에서 잘 나가는 서사 게임들을 보면 '사이버펑크', '디스토피아', '누아르 탐정물' 같은 장르와 결합된 경우가 많습니다. 애니메이션 스타일도 많지만, '슬레이 더 프린세스'처럼 독창적인 화풍을 가진 게임들도 성공합니다. 'The Roottrees are Dead' 같은 게임도 비주얼 노벨에 가깝지만 탐정 요소와 퍼즐이 섞인 서사 게임이죠. 스타일은 다양해질 수 있지만, 결국 그 장르가 주는 고유의 분위기를 어떻게 시각적으로 잘 구현하느냐가 중요합니다.어떤 게임들은 거의 실사처럼 묘사된 일러스트 스타일을 사용하기도 합니다. 저는 그런 게임들을 '추리' 카테고리로 묶는데요. 여기에는 '역전재판' 같은 게임도 포함될 수 있겠죠. 순수 애니메이션 스타일인 것도 있지만, 탐정물로서의 미스터리 해결 요소가 강한 게임들도 잘 나갑니다. 그리고 모든 게임이 순수 애니메이션 스타일인 것도 아니에요'Her Story'처럼 짧은 영상을 보는 실사 영상 기반(FMV) 스타일도 있는데, 이런 게임들도 성적이 좋습니다. 저는 이런 게임들을 모두 '서사 게임(Narrative games)'으로 분류합니다. 어떤 분들은 "이건 비주얼 노벨이 아니야!"라고 화를 내실지도 모르겠지만, 오로지 스토리에 기반을 둔 게임들이니까요. 'Her Story'나 FMV 방식의 탐정 게임들, 그리고 앞서 말한 'The Root Trees Are Dead' 같은 것들이 여기 해당하죠. (슬레이 더 프린세스)또 하나 많이 보이는 건 '공포'적 컨텍스트의 존재입니다. 애니메이션 스타일일 때도 있고 아닐 때도 있어요. 대개 관계 중심적이거나 다크 판타지인데, 왠지 모르게 주인공에게 뿔이 달려 있는 경우가 많더라고요. 'Devil tale'류도 잘 나갑니다. 여러분, 이유가 뭔지는 저도 잘 모르겠지만, 만약 게임이 잘 안 풀린다면 주인공에게 뿔을 달고 좀 어두운 분위기를 줘보세요. 대개 반응이 좋습니다.고등학교를 배경으로 학교생활을 헤쳐 나가는 설정이 섞이기도 하고요. 물론 순수 로맨스 비주얼 노벨도 스팀에서 아주 잘 됩니다. 커플이 맺어지고, 키스신 같은 로맨틱한 CG가 나오는 게임들이죠. 이런 쪽은 거의 순수 애니메이션 스타일이 많습니다. 그 외에도 분류하기 힘든 다양한 게임들이 있지만, 비주얼 노벨에서 애니메이션 스타일이 매우 중요한 건 분명합니다. 하지만 전부는 아니라는 거죠.제가 비주얼 노벨이 아닌 것까지 비주얼 노벨로 분류한다고 욕을 먹을지도 모르겠지만요ㅋ제가 드리고 싶은 말씀은, 애니메이션 스타일에 익숙하지 않거나 그런 그림을 그릴 여건이 안 되더라도 그 외의 확장된 영역이 분명히 존재한다는 것입니다. (이새끼 눈깔 왜이래 아까부터...) 인터뷰어:하지만 스팀이라는 같은 플랫폼에서 대형 AAA 게임들과 경쟁해야 하잖아요. 그런 환경에서 작은 게임이 어떻게 성공할 수 있을까요? 크리스 주코프스키:장점은 '큰돈을 벌지 않아도 된다'는 것입니다. 저는 매년 리뷰 1,000개 이상을 받은 게임들을 조사합니다. 리뷰 수는 판매량과 상관관계가 있는데, 대략 총 매출 15만 달러에서 25만 달러 정도를 의미합니다. 이 정도 매출을 올리면 밸브 측에서 추가 홍보 기회를 주기 시작합니다. "오늘의 할인에 넣어달라"거나 "상단 노출을 해달라"고 요청하면 밸브도 수익이 검증됐으니 긍정적으로 검토하죠. 물론 12만 5천 달러라는 돈은 큰돈이지만, 여러 명이 몇 년 동안 매달리기엔 세금과 비용을 빼고 나면 순식간에 사라지는 금액입니다. 그래서 소규모 팀은 개발 기간과 규모를 줄이는 것이 매출을 늘리는 것보다 훨씬 유리합니다. 더 빨리 움직이고 더 자주 출시할 수 있으며, 대박이 터지지 않더라도 생존할 수 있습니다. 비주얼 노벨 시장이 커지고 있긴 하지만, 대개 어마어마한 떼돈을 벌어다 주는 장르는 아닙니다. 이 장르의 유저들은 굉장히 잡식성이라 많은 게임을 즐기지만, 전체 관객 수가 아주 거대하진 않거든요. 그래서 빨리, 자주 출시할 수 있는 팀이 유리합니다. '바이오쇼크' 같은 게임을 만들 때만큼 엄청난 투자를 할 필요가 없기 때문에 소규모 팀에게 기회가 있는 것입니다.인터뷰어:모든 스팀 가이드에서는 게임플레이 장면을 많이 보여주라고 하는데, 비주얼 노벨은 보여줄 '게임플레이'가 딱히 없잖아요. 대신 무엇을 보여줘야 할까요? 크리스 주코프스키:맞습니다. 게임플레이를 보여줄 수 없는 장르 특성상 매우 구체적인 전략이 필요하죠제가 항상 "게임플레이, 게임플레이" 라고 앵무새마냥 강조하긴 하지만, 비주얼 노벨을 마케팅할 때는 캐릭터를 조금 보여주고 '시나리오'를 보여줘야 합니다. 스팀 페이지를 만들 때 제가 항상 하는 말이 "설정(Lore)을 나열하지 마라"입니다. 비주얼 노벨도 마찬가지입니다. 세계관 설명을 늘어놓지 마세요.대신 '상황'을 만드세요다시 '슬레이 더 프린세스' 예를 들어보죠. 최근 가장 성공한 서사 게임 중 하나인 이 게임은 상황 설정이 완벽합니다. "공주가 있다. 당신은 그녀를 죽여야 한다. 그런데 뭔가 으스스한 일이 벌어지고 있다." 이 짧은 설명만으로 상황이 설정되고, 유저들의 상상력을 자극합니다.주인공이 누구인지, 어떤 상황인지, 여기서 얻을 수 있는 보상이나 위험은 무엇인지 보여주는 거죠. "그녀의 셋째 삼촌이 어디 영주이고..." 같은 복잡한 설정(Lore dump)은 필요 없습니다. 장면을 설정하고 유저들이 상상하게 만드세요. 그리고 비주얼 노벨도 반드시 데모가 필요합니다. 사람들은 직접 해보기 전까지는 자신이 그 게임을 원하는지 잘 모르거든요. 트윗 하나나 짤만으로 눈길을 사로잡을 수 있는 게임은 극소수입니다. 데모를 통해 경험을 선사하세요.(중략)크리스 주코프스키:이건 '장기전'입니다. 모든 장르가 그렇지만, 특히 비주얼 노벨은 첫 술에 배부를 수 없습니다. 많은 개발자가 몇 년 동안 하나의 '완벽한 대작'에만 매달리다 실패하고 번아웃이 와서 포기합니다. 그러지 마세요. 짧은 게임잼용 게임을 많이 만들어보세요. 처음부터 인생 역작(Magnum opus)을 만들려 하지 말고, 여러분의 목소리를 세상에 알리는 작은 게임들을 여러 편 내보세요.비주얼 노벨 커뮤니티는 잠재력이 엄청나지만, 발을 헛디디기 쉬운 함정도 많거든요.-----------------------------비주얼 노벨은 상당히 꾸준한 수요층이 있는 시장이라고...
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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