유튜브 게이밍이 유튜브 쇼츠의 폭발적인 성장과 라이브 스트리밍의 시너지를 바탕으로 2025년 역대 최고의 성적을 거뒀다. 스트림 해칫의 보고서에 따르면 2025년 유튜브 게이밍의 라이브 스트리밍 시청 시간은 88억 시간을 기록하며 전년 대비 12% 증가했다. 이는 2018년 22억 시간과 비교해 4배 이상 성장한 수치로, 전체 라이브 스트리밍 시장 점유율에서도 24%를 차지하며 시장 내 입지를 공고히 했다.
이러한 성장의 핵심 동력으로는 유튜브 쇼츠가 꼽힌다. 2025년 쇼츠의 일일 조회수는 2,000억 회를 돌파했으며, 게임 관련 쇼츠 게시물은 2024년 11월 310만 개에서 2025년 8월 615만 개로 두 배 가까이 늘어났다. 게임은 쇼츠 전체 조회수의 약 13%를 차지하는 세 번째로 큰 카테고리로 자리 잡았다. 쇼츠를 통해 유입된 유저들이 라이브 스트리밍으로 이어지는 선순환 구조가 형성되면서 창작자들의 구독자 확보와 채널 성장에 기폭제 역할을 하고 있다.
▲사진 출처=스트팀 해칫
종목별로는 로블록스가 4억 2,500만 시청 시간을 기록하며 유튜브 게이밍에서 가장 많이 본 게임 1위에 올랐다. 로블록스는 전년 대비 294%라는 경이적인 성장률을 보였는데, 이는 쇼츠를 주로 소비하는 젊은 모바일 유저층과 게임의 특성이 잘 맞아떨어진 결과로 분석된다. 마인크래프트 역시 전년 대비 91% 성장한 2억 7,900만 시간을 기록하며 뒤를 이었다. 이외에도 리그 오브 레전드, 카운터 스트라이크, 발로란트 등 주요 e스포츠 종목들이 고른 성장을 보였다.
지역별 데이터에서는 아시아 시장의 강세가 두드러졌다. 상위 1,000명 창작자 기준 일본이 4억 5,100만 시청 시간으로 1위를 차지했으며, 이는 홀로라이브와 니지산지 등 버튜버 문화의 활성화가 큰 영향을 미친 것으로 풀이된다. 미국은 3억 700만 시간으로 2위를 기록했다. 한국은 6위로 1억 3천만 시간을 기록했다. 이어 인도, 베트남, 인도네시아, 태국 등 아시아 4개국 합산 시청 시간이 4억 7,200만 시간에 달해 아시아가 유튜브 게이밍의 핵심 시장임을 입증했다.
유튜브 게이밍의 2025년 성과는 쇼츠를 통한 콘텐츠 발견과 라이브 스트리밍을 통한 커뮤니티 참여가 결합된 결과다. 보고서는 이러한 다각적인 플랫폼 생태계가 로블록스와 같은 게임들의 기록적인 성장을 가능케 했으며, 향후 게임사들이 글로벌 관객에게 도달하기 위해 유튜브 게이밍의 데이터를 이해하는 것이 필수적이라고 강조했다.
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