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GDC번역) 강력한 게임 캐릭터 만들기 (3/3)- 게임캐릭터의 형성

ㅇㅇ(211.106) 2018.11.01 18:00:33
조회 403 추천 5 댓글 1
														

본 글은 GDC 2014의 강연 'Creating Strong Video Game Characters'를 기반으로 번역 및 의역해 적어내렸습니다.

원본 강연 동영상은 링크에서 확인하실 수 있습니다.


전체 목차


개요

1. 캐릭터란

2. 캐릭터의 구성

3. 게임 캐릭터의 형성

Q&A



3.캐릭터의 형성


캐릭터의 3요소 욕구, 행동, 묘사에 따른 캐릭터의 일치를 다뤄보았습니다. 이제 실용적으로 들어가보죠. 캐릭터들을 어떻게 만들어내는지. 게임에서 각종 일치를 만들어내는 다양한 기술들이 있습니다. 각 서브장르에 따라 기술 사용에 조건이 따르기도 하지만, 전체적으로 적용되는 실행 방식이 있다고 생각합니다.


A.특성의 일치


특성의 일치를 달성하려면 어떻게 해야 할까요? 굳이 필요하지 않다고 언급했지만, 있으면 좋잖아요. 각 캐릭터만의 특별함을 부여할 수 있고, 캐릭터 묘사 선택이 개방되어 있는 경우엔 캐릭터에 소유감을 느낄 수 있어요. 특성의 일치를 달성하기 위해서, 3가지의 다른 캐릭터 특징 별로 생각합시다: 조용한 캐릭터, 극적 캐릭터, 열린 캐릭터.



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조용한 캐릭터에서, 우리는 하지 않습니다. 특성의 일치를 달성하지 않아요.

극적 캐릭터도 마찬가지로, 캐릭터들은 극에서 자기 자신의 완성된 형태로 존재하고, 플레이어는 그 캐릭터의 파트너가 됩니다.

열린 캐릭터에선 어떻게 특성의 일치를 달성할까요? 플레이어가 자신의 캐릭터를 결정하게 되는 게임에서요. 그것에 대해선, 이미 해결법이 있습니다.



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B.행동의 일치


그럼 행동의 일치는 어떻게 달성할까요? 행동의 일치는 좀 더 흥미롭습니다. 다른 두 종류의 게임에서 다르게 나타나니까요: 선형 게임과 샌드박스 게임이죠. 이 두 경우에서 가장 간단하게 자신이 행동의 일치를 만들어내는지 확인할 수 있는 방법은, 간단한 질문을 스스로에게 하는 것입니다: “나라면 어떻게 할까?”플레이어 혹은 캐릭터에게 상황을 주어진 상황이 말이 되는가 확인하는 것이죠.

행동의 일치를 구성한 뒤 그것을 유지하는 건, 샌드박스 게임에서 특히 쉽습니다. 플레이어에게 자신이 하고 싶은 것을 결정하도록 하니까요. 만약 캐릭터가 하지 않을 행동은 플레이어도 하지 않습니다.


선형 게임에서는, 플레이어가 결정하지 않고 디자이너가 캐릭터의 행동을 결정하는데, 가장 중요한 것은 캐릭터가 바보짓을 시켜선 안 됩니다. 이것은 진짜 나락이에요. 어떤 사람이 멋있는 게임플레이를 준비해도, 그 어떠한 서술이 존재하지 않는다면 그저 날뛰고 멋대로 굴러가며 고문과 같은 스토리를 마주하게 되죠. 플레이어들은 ‘내가 이걸 왜 하고 있지?’ 같은 생각이 들 겁니다. 그리고 또 행동의 일치를 위해 해야하는 것은, 목적의 일치를 달성해야 한다는 것입니다. 행동은 목적으로부터 나옵니다. 행동의 일치가 깨진다면, 그것은 십중팔구 플레이어가 당신의 목적을 받아들이지 못했기 때문입니다.



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이러한 상황이 저에겐 첫번째 ‘데드스페이스’에서 발생했습니다. 이 게임은 훌륭히 캐릭터의 욕구를 전달했어요. 나는 완벽히 목적의 일치를 갖고 있었죠. 함선에서 떠나는 것 말이에요. 셔틀크래프트를 수리해서 탈출 준비를 하죠. 우리는 행동의 일치 역시 가졌었습니다. 그러다가 어떤 사람을 만나요. 다들 정신이 나가있는 함선에서 유일하게 살아있는 사람이, 나에게 말하길, ‘잠깐, 너가 탈출하고 싶어서 셔틀을 수리한 걸 알고 있지만, 너가 탈출하는 대신에 그 셔틀로 만악의 근원인 것이 뻔한 이 거대한 유물을 행성 아래로 내려서 원래 위치에 돌려놓자’. 꽝. 내가 하고싶은 것은 그게 아니에요. 나는 탈출하고 싶었지. 욕구, 즉 목적의 일치를 깨뜨리고 그 때문에 행동의 일치 역시 깨진 거죠. 아이작은 ‘알겠어요’ 라고 했겠지만 나라면 ㅗ 나 먹으라고 날려줄 거예요. 이렇듯 행동의 일치가 깨진다면, 대부분의 경우엔 사실 목적의 일치가 깨진 결과물입니다.



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C.목적의 일치


그럼 이제 목적의 일치에 대해 얘기해보죠. 그것을 위해서 캐릭터의 정의로 돌아가봅시다. '몹시 뭔가를 원하는 누군가'요. 이것은 목적의 일치에 있어 두 가지 성분을 제시합니다: 원하는 것, 그리고 신경 쓸 이유죠. 이 후자가 중요합니다. 캐릭터의 욕구에 플레이어가 동의할 뿐 아니라, 플레이어 또한 욕구를 가지도록 해야 합니다. 신경 쓰도록 해야하는 거죠. 이제 여기서 캐릭터에게 동정심을 만들어내는 영역이 되는 겁니다. 플레이어와 캐릭터가 감정을 공유하게 만드는 거죠. 저에게 있어서 목적의 일치를 만들어내는 가장 훌륭한 예시는 바로 ‘언차티드 2’의 시작 장면입니다.




좋아요, 혹시 캐릭터의 욕구가 불명확하신 분? 아니면 캐릭터의 욕구에 함께하지 않으시는 분 있나요? 정말 완벽하게 사람들을 끌어들이는 이 오프닝의 매력은 무엇일까요, 어떻게 목적의 일치를 달성한 걸까요.

첫 장면에서 우리는 기차 안에서 시작합니다. 우리 플레이어들의 생각은 무엇일까요: ‘이게 뭐지, 무슨 일이야?’ 그럼 네이선은 뭐라고 말하죠? “무슨 일이야?” 바로 우리가 생각하는 거죠. 나와 네이선이 생각을 공유하고 있는 거예요. 그가 어디에 있는지 우리도, 그 자신도 모르죠. 같이 한 배를 탄 거예요. 가장 쉽게 동정심을 끌어낼 수 있는 방법입니다.



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플레이어와 캐릭터가 뭔가를 공유함으로써 달성하는 거죠. 생각이 될 수도 있고, 플레이어가 생각할 것을 캐릭터가 말하게 한다거나. 미스터리 혹은 비밀이 될 수도 있어요. 감정의 공유나, 가능하다면 선택의 공유까지도. 캐릭터가 ‘글쎄, 넌 어떻게 할래?’ 라고 묻듯이 하는 거예요. 그리고 제가 가장 좋아하는 공유는 바로 이것입니다: 경험의 공유. 왜냐하면 상호작용이, 체험하는 것이 게임의 핵심이거든요. 영화에선 ‘Show, don’t tell’ 이라고 하면, 게임에선 ‘Do, don’t show’ 라고 하는 거죠.



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바로 게임플레이를 통해 동정심을 형성할 수 있어요. ‘Heavy Rain’이 이 분야에 탁월한 게임입니다. 당신의 목적, 이단의 목적은 자신의 아이를 구하는 것이죠. 그러기 위해서 그가 무엇을 할까요? 바로 그게 게임에 대한 것이잖아요. 바로 당신이 어떻게 할 지 정해요. 깨진 유리로 지나갈 건가요? 자신의 손가락을 자를 건가요? 이런 질문들은 모두 당신이 아이를 구하고 싶지 않는다면 그 어떠한 의미도 가지지 않아요. 당신이 목적을 가져야만 가능하죠. 그것을 위해 게임은 당신이 아이와 함께 놀 수 있도록 했어요. 당신이 직접 아이에 대한 이단의 사랑을 체험했어요.


다시 언차티드로 돌아가죠. 생각을 공유한 뒤에 그들이 다음에 쓴 트릭은 네이선이 자신이 총맞은 것을 깨닫고, 자신의 피로 범벅이 된 것을 깨닫습니다. ‘이건 내 피야.’ 이 부분의 기능은 바로 ‘언더독’을 형성합니다. 언더독 방식의 장점은, 모두가 언더독을 좋아한다는 거예요. 이렇게 해서, 호감을 사는 캐릭터를 만들 수 있어요. 역시 플레이어가 함께하도록 하는데 좋은 방법입니다. 호감이 가도록 캐릭터가 언더독으로, 재미있게, 감명깊게, 동정적이게 만들어내세요. 사람들이 캐릭터를 좋아할수록, 더욱 파트너가 되고자 합니다.



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그 다음에 일어나는 일은 뭐죠? 네이선과 동시에 기차가 매달려 있는 것을 깨닫게 되고, 그 순간에 물체가 떨어지며 놀람의 감정을 공유하게 되죠. 그리곤 기차 아래로 떨어지고, 레일에 부딪힙니다. 고통스러워 보이는 모습에, 공감을 느끼게 합니다. 그리고 제가 좋아하는 것은, 기차 아래에 매달려서 웃습니다. 웃으면서 ‘하하, 젠장’ 하고 말하죠. 위에서 언급한 성격입니다. 우선 재미있는 캐릭터로 호감을 사고, 농담을 공유하게 되는 거예요. 플레이어가 ‘실화냐?’ 싶을 때 캐릭터도 같은 반응을 보이죠. 그의 생각과 동일한 생각을 하게 됩니다.

최종적으로, 우리는 그의 욕구를 알게 됩니다. 그의 욕구가 뭐냐? 제법 알기 쉽게도, 죽지 않는 것이죠. 이런 목적의 일치에 대한 접근 방식은 아주 효과가 좋습니다. 단순하거든요. 플레이어가 캐릭터의 욕구를 공유하지는 않지만, 바로 이해할 수 있으니까요. 욕구가 기본적이고 자연적일수록 수립하려는 노력을 줄일 수 있어요. 설명으로 게임을 과부하시키지 않아도 됩니다. 생존, 복수, 탈출, 회피, 획득. 이런 것들이 매우 쉬운 욕구들입니다.



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이것이 목적의 일치입니다. 캐릭터의 욕구신경 쓸 이유 만들기.


제가 드릴 이야기는 여기까지입니다. 제가 여러분들을 이 친구를 제법 싫어하도록 잘 설득했다면 좋겠네요.



Q&A


이하는 인상적인 Q&A의 번역본입니다.


Q: 제가 깨달은 목적의 일치 관련 사항으로, 제가 플레이 했던 “The Legend of Dragoon” 게임에서, 저는 주인공과 목적의 일치를 가졌어요. 주인공은 부모님의 죽음에 대한 복수를 하고 싶었고, 이 모든 행동의 배후를 죽임으로써 이뤄내고자 했고 저는 그 생각에 동승했어요. 제 질문은, 그 뒤에 이 배후가 누구인지를 알아가며 자신에게 가까운, 친구 같은 존재였기 때문이죠. 욕구가 목적의 일치를 바꾸어도 되는 것일까요? 왜냐하면 행동의 일치가 기존의 목적의 일치를 달성하는 것을 방해하는 셈이 되니까요.


A: 욕구의 변화에 대해 얘기를 해주셨어요. (예.) 목적의 일치가 이뤄져서 함께 하다가, 캐릭터가 갑작스레 저 멀리 도약을 해버리는 거죠. 중요한 것은, 당신이 함께하고 있는가 입니다. 바로 데드스페이스에서 있었던 문제죠. 갑자기 아이작은 행성 표면으로 내려가고 싶어했고, 저는 여전히 ‘아니, 공돌이 대신에 군대를 부르라니까!’ 했으니까요. 즉, 당신이 함께 욕구의 변화를 달성할 수 있는지가 중요해집니다. 같이 할 수 있으면, 기존에 이것을 원했지만 이젠 다른 것을 더 원하니까 함께 움직이자 형태로 풀어나갈 수 있어요. 반평생 A를 원했지만, 사실은 B를 원했다 방식의 캐릭터 아크와 유사하죠. 아니면, 욕구의 변화를 따라갈 것인지 여부를 플레이어에게 맡길 수도 있어요. 이런 문제에 대해서 어떻게 대응할 건가. 내 친구가 날 배신했으니 머리통에 구멍을 내주거나, 말거나 할 수 있겠죠. 어떻게 하실래요? 하는 방법도 있습니다.





강력한 게임 캐릭터 만들기 강연의 번역이 완료되었습니다. 추후에 기회가 되면 자막파일을 생성하여 유튜브 영상과 동시에 볼 수 있도록 만들어보고 싶지만, 그럴 시간이 저에게 주어질 지 모르겠습니다. 도움되셨다면 좋겠습니다. 다음 기회에 봐요 :)

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