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GDC번역) 강력한 게임 캐릭터 만들기 (2/3)- 게임캐릭터의 구성

ㅇㅇ(211.106) 2018.10.31 16:20:36
조회 467 추천 6 댓글 3
														

본 글은 GDC 2014의 강연 'Creating Strong Video Game Characters' 를 기반으로 번역 및 의역해 적어내렸습니다.

원본 강연 동영상은 링크에서 확인하실 수 있습니다.


전체 목차


개요

1. 캐릭터란

2. 게임 캐릭터의 구성

3. 게임 캐릭터의 형성

Q&A




2.게임 캐릭터의 구성


캐릭터를 이루는 3요소; 욕구, 행동, 묘사.

이 내용들이 어떻게 게임에 적용될까요? 우리가 지금껏 다뤄왔던 게임들을 돌아보면, 캐릭터의 3요소는 게임에 단순히 적용될 뿐 아니라, 게임을 뒷받침하고 있습니다. 이러한 게임들이 서로와 다른 점은, 누가 이러한 캐릭터의 3요소를 정할 것인가의 차이입니다.

선형 게임과 샌드박스 게임의 차이는 플레이어가 무엇을 할 지에 대해 다른 접근을 가집니다. 선형 게임은 디자이너(기획)가 결정하고, 샌드박스 게임에선 플레이어가 결정권을 가집니다. 물론 선형 게임은 넓은 흐름 구성을 갖기도 하고, 샌드박스도 그 안의 주요 흐름이 존재하지만, 차이점은 누가 어떻게 선택하는지, 얼마만큼의 결정권을 플레이어가 가질 것인가에서 발생합니다.

유사하게, 다양한 캐릭터 형태에 있어서도 조용한, 극적인, 열린 캐릭터들도 누가 캐릭터 묘사를 택하느냐에 따른 결과물입니다. 극적인 캐릭터는 디자이너가 결정하고, 열린 캐릭터는 플레이어가 결정합니다. 반면에 조용한 주인공의 경우는, 아무도 결정하지 않죠. 이게 듣기엔 그리 나쁘지 않아 보이잖아요. 사실은 아주 의도적인 결정을 통해 빈 공간을 마련해 플레이어가 자신의 내용물로 채워넣을 수 있도록 한 거죠. 이것이 아주 효과적일 수도 있습니다.



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‘Gone Home’의 주인공은 조용한 주인공이고, 빈 공간이 있어요. 우리는 그녀에 대해 간략하게 알지만, 그녀의 가족들 사이에서 가장 흥미가 덜 가는 사람이에요. 그래도 그녀에게 몰입해 있죠. 그녀의 묘사 때문이 아니라, 그녀의 욕구 때문입니다. 그녀는 여동생에게 발생한 일을 알아내고자 하고, 그녀의 여동생을 묘사한 방법이, 그것이 저 자신에게도 사건의 뒷배경을 알아내고자 싶도록 했습니다. 이곳에서 끌림이 발생했죠. 욕구는 캐릭터의 중심적인 요소이니까.

이제 이것이 또 재미있는 것이, 다양한 게임과 그 차이점에도 불구하고, 캐릭터의 욕구에 대한 결정은 대부분 디자이너의 결정이었다는 것입니다. 물론 가끔씩은 캐릭터의 욕구를 플레이어가 선택하기도 하죠, 특히나 열린 게임들에서요. 그렇지만 그것들은 다 작은 욕구뿐, 큰 욕구에 대한 선택권은 주어지지 않습니다.

‘Fable II’ 에서는, 큰 욕구는 군주 루시엔을 막는 것입니다. 죽은 여동생에 대한 복수를 하는 것이죠. 작은 욕구들, 모험을 떠나는 과정에서 발생하는 것들은 여러분이 선택하는 것입니다. 직업을 가지거나, 결혼하거나, 선이 될 수도, 악이 될 수도 있죠. 하지만 플레이어에게 허용된 선이, 그런 것들밖에 선택할 수 없는 거죠.


또 플레이어의 욕구를 전적으로 수용하는 게임들도 존재합니다. Minecraft나 Sims 같은 것들이죠. 그렇지만 이러한 게임 대부분에선 여러분은 하나의 캐릭터를 플레이하는 것이 아닙니다. 플레이어는 신 역할을 맡거나 아바타를 플레이하고 있죠. 따라서 엄연한 캐릭터라고 할 수는 없습니다. 그런 게임들을 게임의 캐릭터에 대해 얘기할 때 빼놓는 데는 이유가 다 있어요.


캐릭터의 3요소는 게임의 다양한 서브장르에서 어떻게 다뤄지는지 이해되었고, 녹아 들었습니다. 이런 것들 외에 게임 캐릭터에서 발생하는 어려움에는 또 어떤 것이 있을까요? 바로 플레이어와 캐릭터의 일치 문제가 있습니다. 영화나 드라마 같은 보여주는 매체에선 이런 문제는 발생하지 않죠, 그저 캐릭터에게 공감할 수 있도록 관객을 끌어오면 됩니다. 하지만, 게임에선 다른 두 개체를 하나로 만들어야 합니다. 일치를 형성시켜야 하죠. 이것이 빈 공간 캐릭터를 만드는 이유이기도 합니다. 고든처럼요. 이 과정에서 캐릭터가 하는 것이 플레이어는 하지 않는다던가, 캐릭터의 말, 생각, 캐릭터 묘사 요소 그 어떠한 것이 플레이어와 반대되면, 일치가 깨지게 됩니다. 그러면 게임플레이는 비-몰입되는 경험이 되어버리죠.



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따라서 우리는 일치의 형성을 위해 다른 토대를 형성할 필요가 있습니다. 캐릭터의 요소가 욕구, 행동, 표현으로 세 가지이기 때문에, 플레이어와 캐릭터 사이의 일치를 만들기 위해선 세 종류의 일치를 달성해야 한다는 것입니다: 특성의 일치, 행동의 일치, 목적의 일치. 이 세 종류의 일치는 근원이 각각 다르기 때문에, 별도로 다루어져야 합니다.



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A.목적의 일치


목적의 일치가 없다면 어떻게 될까요? 플레이어가 캐릭터와 함께하지 못한다면, 일어나는 것은 단순히, 문제입니다: “난 신경 안써”. 캐릭터가 뭘 하든 신경 안쓰고, 어떤 일이 벌어져도 신경 안쓰고, 결국엔 스토리를 신경 안쓰게 되는 것이죠. 그 어떤 감정적인 변화가 없고, 나아가선 게임을 관두게 됩니다.



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개인적인 사례로, 저에게 이러한 일이 발생했던 사례가 있습니다: ‘드래곤 에이지 오리진’에서, 제 캐릭터는 드워프 귀족이었죠. 그리고 매번 오만하고, 거만한 선택지가 등장할 때마다 저는 그것을 택했어요. 그리고 결국엔, 저는 이 캐릭터의 롤플레이에서 드워프가 외의 것을 멸시하는, 극도로 종 차별적인 드워프가 되었습니다. 때로, NPC들이 저에게 악당이 세상을 끝장낸다 이야기할 때마다, 저는 ‘드워프 알 바는 아니지’. 라고 생각했습니다. ‘표면 종족들은 힘들겠지만, 드워프는 지하 종족이라고’. 저의 욕구가 게임에서 주어지는 목적과 불일치하자, 저는 더는 게임을 플레이할 수 없었어요. 저 스스로 목적의 일치를 깬 셈이죠. 동기부여가 되지 않아 제가 좋아하던 게임을 관둘 수밖에 없었어요.



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B.행동의 일치


목적의 일치는 매우 중요했어요. 그렇다면 행동의 일치는 어떨까요? 행동의 일치가 이루어지지 않으면, 굉장히 흥미로워집니다. 왜냐하면 행동의 일치가 발현되는 형태가 두 종류이기 때문입니다.


첫번째는 바로 플레이어가 바라보면서 “난 저렇게 안 할 것 같은데…” 입니다. 이것 또한 문제입니다. 이것이 바로 Ludonarrative Dissonance가 표현되어 나타나는 모습이죠. 게임의 스토리와 메커니즘이 서로 충돌하게 되고, 결국엔 플레이 경험이 깨지게 되죠. 그리고 관두는 겁니다. 그리고 이게 ‘고든 프리맨’ 문제에서 발생하는 현상입니다. 고든과 나는 목적의 일치를 가지고 있어요, 콤바인들을 무찌르는 건 좋아요. 그렇지만 행동의 일치에서 문제가 발생해요. 왜냐하면 고든은 내가 할 것 같은 행동을 안 하거든요. 저라면 뭘 할까요? 나에게 말 거는 사람들에게 대답하겠죠. 이 사람들은 두려움에 떨고 있고 당신을 영웅이라고 반기고 있잖아요. 그런데 고든은 뭘 하죠? 그저 쌀쌀맞게 냉대할 뿐이에요. 행동의 일치가 깨지고, 저는 접었어요. 그리고 이 문제는 조용한 주인공이기 때문에 발생한 것이 아니에요.


왜냐하면 ‘Gone Home’과 ‘Portal’에선 먹히거든요. ‘Portal’의 ‘Chell’은 지금껏 제 최고의 조용한 주인공 캐릭터예요. 하지만 이런 게임들은 주인공이 대화할 상대가 없어서 가능한 거예요. ‘Gone Home’에서 주인공은 혼자 있고, ‘Portal’에서 ‘GLaDOS’는 PA 시스템으로 명령을 주지만 같이 있진 않잖아요. 그리고 나중에 같은 방에 있을 때에는 얘깃거리가 그리 남아있지 않죠. 즉 ‘Portal’에선 행동의 일치가 유지됩니다. 게다가 이에 대한 실험작도 있어요; 바로 ‘Portal 2’요. ‘Wheatley’와 ‘GLaDOS’는 게임에서 엄청난 분량을 당신과 함께하죠. 제가 ‘Portal 2’게임플레이를 좋아했던 만큼 서술도 좋아했어요. 하지만 전 한번쯤은 “넌 그냥 회오리감자고, 난 포탈건이 있으니 난 내 맘대로 할거야.”라고 얘기하고 싶단 말이에요. 따라서 ‘Portal’은 완벽한 행동의 일치를 보였지만, ‘Portal 2’에선 훨씬 덜했습니다.



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제가 행동의 일치에 대한 반응이 두 가지라고 얘기했죠. 첫째는 “난 저렇게 안 할 것 같은데…” 였습니다. 그리고 두번째는 “난 저렇게 안 할 것 같은데… …내 캐릭터는 하겠지.” 입니다. 이런 경우엔, 제법 좋은 결과를 만들어냅니다. 이러한 캐릭터를 게임 속에서 찾아보면 배트맨이 대표적입니다. 저와 배트맨은 공통적인 목적의 일치를 이루고 있습니다: 범죄의 처단이죠. 행동의 일치는 어떨까요? 배트맨은 원하는 것을 위해 무엇을 하죠? 박쥐 차림을 하고 밤늦게 빌딩에서 뛰어내리며 악당들을 후려패고 다닙니다. 이건 그 어떤 것도 제가 하지 않을 행동들이에요. 하지만 게임의 좋은 점은 내가 배트맨이 된다는 점이죠. 바로 그 판타지의 상호 작용입니다. 내가 하지 않아도, 그가 할 거니까요. “좋아, 한번 해 보자고!” 할 수 있는 거죠. 거기에서 행동의 일치가 형성됩니다.

한 가지 상상해보세요. 만약 아캄 게임에서 이런 행동이 가능하다면 어떨까요: 살인. 그러면 문제가 발생합니다. 살인은 제가 반대할 뿐 아니라, 배트맨도 하지 않을 행동이거든요. 캐릭터의 범위 밖의 행동이고, 행동의 일치를 깨뜨리고 게임을 접게 만듭니다. 혹자는 이러한 문제를 언차티드 게임에서 느끼기도 합니다. 우리는 네이선을 조종하며 등반하고, 숨고, 달리고, 퍼즐을 풀기를 기대합니다. 하지만, 누군가는 게임에서 그가 살인무쌍을 하는 것이 게임에 맞지 않는다고 생각합니다. 저는 그렇지 않았지만, 이렇게 느끼는 이유를 이해할 수 있어요. 행동의 일치가 깨졌기 때문이죠. 살인무쌍이라는 행동이 네이선이란 캐릭터가 할 만한 행동이 아니라고 느끼는 거죠. 아마 기어즈 오브 워 게임이라면 살인무쌍은 매우 타당한 행동이었을 거예요.



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C.특성의 일치


목적의 일치는 아주 중요합니다. 행동의 일치는 가변적이죠. 깨지면 치명적일 수도 있지만 깨트려 획득하는 판타지의 핵심 요소이기도 합니다. 그렇다면 마지막 요소인 특성의 일치는 어떨까요? 특성의 일치가 깨진다면 어떤 일이 발생할까요?

별 일이 일어나지 않습니다. 그렇게 중요하지 않아요. 다음 그림의 매우 유명하고 간지나는 게임 주인공을 한번 보세요.



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메트로이드 시리즈의 이 캐릭터는 조용한 주인공으로 시작해 플레이어와의 특성의 일치를 달성한 뒤, 일정 순간에 도달해선, 특성의 일치를 산산조각내 버립니다. 다들 화들짝 놀라는 거죠. 그럼에도 별 문제없이 다가오고, 인기도 꾸준하죠.



특성의 일치까지 나아갈 필요 없습니다. 행동의 일치 역시 아주 필수적이지는 않아요. 목적의 일치가 이뤄졌다는 가정 아래에 말이죠. 서로 다른 두 사람이 같은 목적을 가진 걸 어떻게 부를까요? 파트너요. 파트너는 함께 나아갈 수 있습니다. 같은 언어를 사용하지 않아도, 같은 세계에 살지 않아도, 심지어 서로를 좋아하지 않아도, 같은 목적을 가진다면 함께 일할 수 있죠. 하지만 이러한 경우에; 동일한 사람이 목적이 다른, 특성의 일치를 이뤘지만 목적의 일치가 없을 때 그런 경우는 어떻죠? 우리는 그런 경우를 적이라고 부릅니다.



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이것이 진짜 조용한 캐릭터의 문제이기도 합니다. 특성의 일치를 위해 몰아붙이는 것이, 목적의 일 또는 행동의 일치를 해치는 결과에 도달하게 됩니다. 나는 굳이 캐릭터가 직접 될 필요가 없어요. 그저 함께 하는 것으로 충분하다는 겁니다.

아래 그림은 세 종류의 일치를 중요도 순으로 그려낸 것입니다. 특성의 일치; 선택 사항이에요. 행동의 일치; 중요하지만 대체할 수 있어요. 목적의 일치; 필수적이죠.



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1부에서 캐릭터의 기본 요소를 다루었고, 2부에서는 게임 캐릭터에서 캐릭터 원리의 특징과 적용 형태를 알아보았습니다. 다음 이어지는 3부에서는, 이런 게임 캐릭터에서 일치를 달성하기 위하여 어떻게 캐릭터를 쌓아가는지 다루겠습니다.


다음 글은 빠른 시일내™에 찾아뵙겠습니다.





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