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[💬] 아트북 2권 카와, 소년 인터뷰

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2020.02.09 16:00:11
조회 2695 추천 14 댓글 10
														


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메인 프로그래머 카와



Q: 소전의 버전이 바뀌면서 새로 추가된 기능 및 최적화된 기능들이 많이 있습니다. 그 중 프로그래밍에 있어 흥미롭거나 귀찮거나 어려운 점은 무엇인가요?


카와: 일단 우리 시스템 하나하나는 전부 오리지널입니다. 한 시스템이 여러 세대에 걸쳐 버전업을 하면 어떻게 될 지 아무도 모릅니다.


그래서 코드의 아키텍쳐나 캡슐화, 디자인 모델 등이 꽤 번거롭습니다.


다른 한 편으로는... 엔진 자체 bug과 씨름하는 것입니다.



Q: 소전의 미래 프로그래밍에 중점을 두는 방향은 어떤 쪽입니까?


카와: 시간이 허락된다면, 우리는 엔진을 좀 더 안정된 버전으로 업그레이드 시키고 싶습니다.


작게는 랙이나 튕기는 문제가 크게 개선될 수 있으며 60프레임 기능도 넣을 수 있습니다.



Q: 게임이 예상치 못한 시점(예를 들어 퇴근 후)에 bug가 발생하면 어떻게 됩니까? 직장으로 긴급히 소환되나요?


카와: 응? 뭐라고?


카와: 사실 대부분의 네트워크 회사랑 마찬가지로 원격으로 연결되어 있는 환경이 구축되어 있습니다. 일단 문제가 생기면, 우리는 집에서 회사의 컴퓨터에 연결해 빠르게 문제를 해결합니다.



Q: 프로그래밍 팀은 추가 및 수정 요구에 대해 어떻게 생각하십니까?


(근육 짤)




메인 기획자 소년



Q: 대형 이벤트 개발 과정에서 기획팀이 겪은 난제는 무엇인가요?


소년: 대형 이벤트는 게임에서 매우 중요한 부분이며, 우리는 대형 이벤트마다 신선하고 재밌는 새로운 플레이 방식을 디자인 해 선보이길 원합니다


그러나 새로운 방식은 새로운 학습 코스트를 의미합니다.


전략 게임으로써 재미있고 깊이를 가지면서도 플레이어가 쉽게 이해하고 도전할 수 있는 새로운 시스템을 어떻게 만드느냐가 우리가 주로 직면하는 문제입니다.


향후 새로운 시스템과 새로운 이벤트의 개별 과정에서 우리는 이런 문제에 중점을 두어 플레이어들에게 더 나은 게임 체험을 선사하려 노력할 것입니다.



Q: 많은 플레이어들이 나중에 추가된 인형들의 스킬이 점점 더 복잡하다고 비웃고 있습니다. 많은 4, 5성 인형들의 스킬은 더 이상 과거의 화력전개나 고속가격과 같이 단순 명쾌하지 않습니다. 새 인형을 추가할 때 이러한 조정을 결정하는 것에는 어떤 기준이 있습니까?


소년 : 게임 내의 인형 수가 점점 더 늘어나면서 기존 인형과 중복되지 않는 다른 완전히 새로운 인형을 설계하고 싶다는 희망이 있습니다.


따라서 스킬에서 어느 정도 차이를 만들어야 하는데, 비교적 유감스러운 것은 인형은 모두 총기를 사용하여 공격하기 때문에 일부 게임처럼 화면의 특수효과를 통해 쉽게 스킬의 다양성을 표시할 수 없습니다.

(예를 들자면 여러 종류의 무기를 사용하고, 다양한 속성 공격을 사용하는 방법)


그래서 최종적으로는 서로 다른 메커니즘과 효과를 가진 스킬을 구현하는 식으로 목적을 달성하고 있기 때문에 자칫하면 조금 복잡해 보일 수도 있습니다.


앞으로도 우리는 더 많은 실용적인 인형을 추가하고 새로운 스킬들을 이해하기 쉽게 할 것입니다.



Q: 미래 새로운 시스템의 개발 방향은 어떻습니까?


소년: 현재 게임 내의 내용은 비교적 충실하고 그런대로 괜찮기 때문에, 우리는 향후 기존의 시스템을 조건부로 어느 정도 다듬어 뉴비가 더욱 편하게 게임에 적응하고 성장할 수 있도록 할 것입니다.


물론 새로운 시스템에 대해서도 여전히 많은 아이디어가 있었으며, 현 단계에서는 상대적으로 쉬는 기간 동안의 플레이와 플레이어 간 협업이 가능한 시스템을 만들자는 것이 있습니다.


구체적인 설계 방안은 아직 논의중이며 최종적으로 추가하였을 때 여러분들을 만족시킬 수 있기를 바랍니다.



Q: 새로운 적 세력이 등장한 이 후, Boss 이외에도 갈수록 적 유닛들이 고유한 자신의 스킬을 보유하고 있습니다(예를 들면 군의 탱크나 히드라), 이러한 스킬을 디자인할 때는 어떤 기준에 따라 디자인되나요?


소년: 현재 게임 내 다양한 세력의 적은 외형부터 무장까지 각기 다른 특징을 갖고 있습니다.


가장 기본적인 생각은 소속이 다른 적은 모두 공격 방식에 차이가 커 식별하기 쉽다는 점입니다.


따라서 이 스킬의 표현에 있어서도 적 유닛의 특징과 결합해 몇몇 새로운 시도를 했습니다.


동시에 이 스킬들은 특수 효과 뿐만 아니라 플레이어의 전역 내 다양한 제대 활용을 유도하는 디자인이므로, 적의 다양성에 대응해 다양한 제대를 적절한 장소에 배치해 각자의 가치를 체험하기를 기대하고 있습니다.









소년: 새 인형 스킬 이해 쉽게 하겠다.(실제로 한 말)


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