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[게임 리포트] 로스트아크, 이대로 괜찮은가?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.05.08 08:36:36
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로스트아크 시즌3 / 스마일게이트


2025년 5월 현재, 로스트아크는 수많은 유저가 지적하는 구조적 문제와 더불어, 운영 철학에 대한 본질적 질문에 직면해 있다. 게임은 여전히 높은 품질의 레이드 콘텐츠와 전투 완성도를 갖추고 있으나, 유저 경험은 반대로 흘러가고 있다는 지적이 잇따른다. "게임은 재미있는데 시스템이 괴롭다"는 말은, 더 이상 농담이 아니다.

이번 논란은 단순한 패치 하나 때문이 아니라, 게임의 전반적 설계와 운영 철학에 대한 깊은 불신에서 비롯된 것이다. 유저들은 구조적인 문제, 반복 과금 유도, 유저 경험의 왜곡 등에 대해 비판하며 "이제 지쳤다"는 공통된 피로감을 호소하고 있다.

실제로 로스트아크는 시즌2 이후 최초로 PC방 점유율 10위권을 벗어나기도 했다. 지난 2020년 8월 로스트아크 시즌2 '꿈꾸지 않는 자들의 낙원' 업데이트 이후 약 5년 만이다.

이에 게임와이는 약 60여 명의 유저 의견과 6명 이상의 스트리머 및 전문가 의견을 취합해 일련의 반발 사태가 벌어진 배경과 진행 상황에 대해 조사해 봤다.

◇ 레이드에 종속된 시스템 구조


강습 림레이크 / 로스트아크


우선 유저 의견 가운데 가장 낮은 비율을 보인 불만 사항이다. 로스트아크는 레이드를 중심으로 모든 성장과 수급이 설계돼 있다. 골드는 대부분 레이드로 수급이 가능하고, 캐릭터 육성 보상도 레이드 클리어 여부에 따라 갈린다. 그러나 이 구조는 실수를 용납하지 않는 고정화된 공략 구조와 맞물려 트라이 문화의 붕괴로 이어졌다. 신규 및 복귀 유저는 진입 자체가 힘들고, 유저 간 예의 점수라 불리는 세팅 수준으로 입장이 제한된다.

레이드를 싫어하는 유저도 레이드를 하지 않으면 안 된다. 싱글 모드가 존재하긴 하나, 카제로스 레이드 1막 부터는 개발되지 않은 상황이다. 게임 내 다양한 콘텐츠는 레이드를 보조하는 수단으로 전락했고, 부캐를 돌리는 것도 결국 반복된 레이드 클리어에 종속됐다. 골드를 얻는 구조가 계정당 여섯 캐릭터에 한정되며, 그 외 캐릭터는 사실상 의미 없는 루틴을 강요당한다.

◇ 파편화된 성장 시스템과 고비용의 문제, 피로 유발

캐릭터의 전투력은 템레벨을 위한 강화 및 계승 외에도 보석, 어빌리티 스톤, 카드, 각인, 초월, 엘릭서, 트라이포드, 장신구, 팔찌, 상급 재련, 카르마 등 수많은 시스템에 의해 결정된다. 그러나 이 요소들은 서로 연계돼 있지 않으며, 캐릭터 간 공유도 어렵다. 이로 인해 하나의 캐릭터를 완성하는 데 필요한 시간과 자원이 기하급수적으로 증가하며, 유저는 성장 과정에서 성취보다 피로를 느낀다. 어떤 유저는 "강화해도 쓸 데가 없다"고 호소할 정도다. 여섯 캐릭터를 강화해 본캐에 몰아도 강화하기가 힘들고, 강화를 해도 할 수 있는 콘텐츠가 주에 레이드 3회 뿐이기 때문이라는 의견이다.

특히 신규 유저는 어디서부터 손을 대야 할지조차 알기 어렵다. 스펙을 맞추기 위해서는 여러 고비용 요소를 모두 갖춰야 하며, 이 과정이 필수가 돼버린 점은 진입 장벽을 더욱 높이고 있다. 여기에 아크패시브, 변신 직업의 보석 구조, 직업 간 세팅 편차는 구조적 차별이라는 비판으로 이어진다.

카드 시스템 또한 대표적인 파편화 지점으로 꼽힌다. '세상을 구하는 빛' 세트 이후 새로운 속성 기반 카드 요구가 사실상 표준이 됐고, 신규 레이드 진입에도 필수 조건처럼 작용하고 있다. 하지만 카드 수급처는 지나치게 부족해 대부분 패키지를 통한 과금을 이용하게 된다. 이에 유저들은 "성장을 위한 수단이라기보단, 과금을 위한 장치"라는 반감을 표하고 있다.

◇ 보석 시스템과 '나이스단' 논란


로스트아크 공식 홈페이지 갈무리


유저들은 광휘 보석의 도입 예정 공지가 대표적 사례라고 말했다. 기존 보석은 원정대 간 공유가 가능해 효율적인 세팅을 할 수 있었지만, 광휘 보석은 귀속성과 추가 스탯이 붙어 보석을 사실상 캐릭터별로 강제하게 됐다. 유저들은 이를 "예의 점수의 고도화"라고 부르며, 실제 성능보다 외형상 세팅 여부만으로 평가받는 현실을 지적한다.

이에 따라 동일 직업군을 여럿 키워 세팅을 공유하던 '나이스단' 유저는 직격탄을 맞았다. 나이스단은 과금 피로를 줄이기 위한 유저의 생존 전략이었지만, 운영진은 이 구조를 원천적으로 차단했다. 한 스트리머는 이를 두고 "문제는 결과가 아니라 원인이다. 비용이 너무 높으니 유저가 효율을 찾은 것뿐"이라며, 구조적 병목을 해소하지 않고 유저 방식만 제한하는 접근을 비판했다.

또한, 보석 귀속 해제에 1주일 쿨타임이 존재하는 점을 활용한 '2교대단' 방식이 새롭게 등장했다. 이는 동일한 고렙 보석 세트를 주간 단위로 다른 캐릭터에 교대로 적용해 숙제를 처리하는 운영 방식이다. 고투자 유저는 이를 통해 효율을 극대화하려 했지만, 이는 시스템상 허점을 활용한 기형적 생존 전략으로, 구조 자체에 대한 불신이 만든 또 다른 파생 현상으로 평가된다.

◇ 경제 시스템과 신뢰 붕괴


로스트아크 전재학 디렉터 / 로스트아크 공식 채널 방송 갈무리


경제 시스템은 보상을 향한 기대감이 아니라 감가에 대한 두려움으로 작동하고 있다. 유물 각인서, 보석 등의 성장 요소는 출시 초기 높은 가격을 형성한 후, 반복되는 완화나 패키지 공급으로 가치가 빠르게 하락한다. 유저는 투자한 자산의 가치를 지킬 수 없다는 불안을 느끼고, 성장 자체를 기피하게 된다.

문제는 이 하락이 예측 불가능하다는 점이다. 유료 패키지를 판매한 뒤, 얼마 지나지 않아 관련 아이템을 인게임에서 대량 공급하는 방식은 유저에게 "몇백만 원짜리 리셋"이라는 극단적인 경험을 안긴다. 이 과정에서 사전 고지나 사과는 없으며, 유저는 반복적으로 실망을 겪는다. 일부 스트리머는 "유료 유저조차 손해보는 구조"라며 페이투윈 구조 자체를 비판했다.

끝으로 한 스트리머는 '시즌제와 비시즌제의 악몽적 혼합'을 이야기하며 문제를 다시금 언급했다. 리셋 타이밍은 비공개로 정보의 비대칭이 발생하지만, 투자 비용은 매우 고액이라는 지적이다. 투자 이후 리셋 당하는 유저의 불만은 폭발한다. 타 시즌제 게임처럼 소액이 들었다면 리셋에 대한 반발이 적지만, "몇백만 원짜리 리셋"은 로아만의 특수 현상이라는 주장이다.

결론은 유저들이 이제 더 이상 속지 않는다는 점이다. 유저들이 더 이상 성장하지 않는데, 그 이유는 '너무 비싸고, 너무 자주 무너지기'때문이다. 지금까지의 패키지 중심 운영 방식은 더 이상 유효하지 않을 것이라는 예측이다.

◇ 딜 중심 전투와 미터기 갈등

모르둠 이후의 레이드는 딜 기여도가 극심하게 갈리고 있으며, 실수보다는 딜 부족이 더 큰 문제로 취급받는 분위기다. 이 과정에서 실력을 수치화할 수단이 없다는 점은 갈등을 부추긴다. 미터기 도입 여부에 대해 유저 의견은 엇갈리지만, 딜 편차로 인한 트라이 실패가 반복되는 현 상황은 스트레스를 가중시키고 있다.

개발진은 이를 난이도 세분화와 개인 부활권 도입으로 해결하려 했지만, 실질적으로 추후 등장할 더 퍼스트 난이도 외에는 낮은 보상 구조로 인해 선택의 여지가 없다는 비판도 많다. 실수를 줄이기 위한 난이도 설계가 오히려 더 큰 피로로 이어지는 역설적 상황을 발생시킬 수 있다는 의견이다. 일부 스트리머는 이에 대해 "쉬운 레이드를 내면 미터기가 필요 없다"는 회피성 설계를 이야기 하면서도 "어려운 레이드를 내면 전투 분석 등의 공정하고 투명한 실력 확인 구조가 필요하다"라고 분석했다.

또 다른 스트리머는 '월드 오브 워크래프트'나 '던전 앤 파이터'와 같은 타 MMORPG의 설계를 예로 들며, 난이도와 보상이 정비례하지 않는 로스트아크의 현재 구조가 문제라고 지적했다. 공정한 구조가 결여되면, 난이도 세분화는 피로만 가중시킬 뿐이라는 분석이다.

◇ 스트리머와 전문가의 시선

여러 스트리머는 이러한 문제들을 단기 매출 중심의 운영 기조와 연결지어 분석했다. 한 스트리머는 전재학 디렉터의 운영을 두고 "매출에 진심이지만 다른 것은 부족한 운영"이라 평가하며, 유료 아이템 출시 후 반복 완화 구조가 장기 신뢰를 무너뜨리고 있다고 비판했다. 또 다른 스트리머는 게임의 현재 구조를 '교대근무 시뮬레이터' 혹은 '사회 실험'에 비유하며, 자유도가 아닌 통제 기반의 플레이를 강요받는 현실을 지적했다.

템렙 중심의 입장 조건도 비판의 대상이 됐다. 현재는 보석, 카드, 각인 등이 실성능을 좌우하는데도 불구하고, 입장 조건은 템렙 하나로 결정된다. 이에 따라 성능을 수치화한 전투력 UI 도입이 필요하다는 의견도 나왔다.

한편, '나이스단'이 구조적 병목을 해소하기 위한 유저 해석이었음을 강조한 스트리머도 있다. 비용이 너무 높고 자원이 분산돼 있는 상황에서 효율을 찾은 유저들의 방식이었으며, 이를 차단하려면 원인을 먼저 해결해야 한다는 주장이었다. 디렉터의 "정말 좋아서 키우는 캐릭터 환경을 만들겠다"는 발언과 현실의 괴리도 언급되며, 유저 간 갈등이 유도되고 있다는 프레임에 대한 우려도 나왔다.

현재 로스트아크는 반복된 구조적 병목, 비용 대비 가치 하락, 시스템 피로, 그리고 운영 신뢰 부족이라는 네 가지 문제를 중심으로 유저의 불만이 집중되고 있다. 스트리머들 역시 이 흐름을 정밀하게 분석하며, 구조를 바꾸지 않는 한 어떤 유저 대응도 미봉책에 그칠 것이라 진단한다.

게임은 유저의 시간을 존중하고, 선택권을 보장할 때 지속 가능한 서비스로 남는다. 지금의 로스트아크는 유저에게 성장의 자유도, 효율의 자율성, 그리고 시스템에 대한 신뢰를 충분히 제공하고 있는가? 유저들은 이 질문에 대한 해답을 바로 다음 로아온 혹은 라이브 방송을 통해 들을 수 있기를 바라고 있다.



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