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[잡담] 나폴리탄 괴담에 대한 고찰 - 규칙의 실패편

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2025.03.18 15:46:40
조회 2090 추천 12 댓글 13
														







사실 나는 정통파라서 정통 외의 장르에는 조금 무지했던 편이라 생각을 정리하느라 시간이 좀 걸렸음

여기서 다루는 규칙은 세부장르 개괄편에서도 나왔던 대로 규칙서, 보고서, 시각화형을 전부 포괄함

덤으로 사례까지(난 사례괴담을 규칙서 괴담의 아종으로 생각하고 있음)

왜냐면 이들 형식은 정보를 매우 직접적으로 전달함. 논리/정보를 통해 공포를 실현시키는 부류라는 것

따라서 규칙의 실패는 크게 두 가지로 나눌 수 있음

1. 분위기 형성의 실패
2. 정보 모순의 실패

1번은 열에 아홉이 상황 설정 실패라 단순한데, 2번은 또 케이스가 좀 나뉨

거기에 맞춰서 다시 세분화해보면,

1. 분위기 형성의 실패
2. 정보가 너무 복잡함
3. 모순이 없음

이렇게 볼 수 있음


뭐 규칙의 실패는 좀 가볍게 쓸 거라 하나하나 깊게 다루진 않음

규칙 괴담 같이 '정보'를 중심으로 공포를 전달하는 괴담들의 특징은 상황이 매우 정적임

서사가 존재하지 않기 때문인데, 그렇기에 규칙 괴담류는 초반부에 상황을 설정하고 목표를 부여하는 것이 매우매우매우 중요함

물론 서사도 섞은 퓨전은 해당사항이 없긴 한데, 퓨전은 애당초 양쪽의 실패를 동시에 범할 수 있기에 본인들이 알아서 하시리라 생각함...

하여튼 이렇게 초반부에 실패한 규칙 괴담류는 대부분 '상황이 안 무섭거나' '목표가 불명확하거나' '딱히 안 무서움'이란 평가를 듣게 된다

사실 초반부에 실패하면 끝까지 읽히는 경우가 잘 없긴 함

그럼 반대로 초반부는 그럭저럭 넘겼는데 실패한 류는 어떤 케이스인가...

위에 두 가지인 정보가 너무 복잡하거나, 모순이 없거나...인데, 전자는 말 그대로 독자에게 너무 많은 이해를 요구하기 때문에 발생하는 문제고,

후자는 반대로 독자가 너무 잘 이해하게 돼서 생기는 문제임

전자부터 살피면, 나폴리탄 괴담에 대한 잡설에서 적었었듯, 규칙서는 특히 서술할 정보가 What How Why로 제한됨

규칙 괴담류로 좀 더 확장시켜서 풀이하면 '어떤 정보인가' '이 정보로 뭘 해야 하는가' '이 정보는 왜 필요한가' 정도...?

어떤 정보인지는 대부분 잘 적지만(애초에 분위기만 잘 만들면 어떤 정보를 적든 괴담 특성상 잘 어우러진다), How, 곧 뭘 해야 하는지에서 많이 실수함

규칙 괴담 까이는 내용의 절반은 '규칙이 너무 복잡하다'인데 이게 곧 How를 너무 자세히 기술하면서 생긴 문제라는 거임

Why는 나폴리탄 괴담 특유의 진상의 부재를 살릴 자신이 없으면 빼는 걸 추천함... 왜냐면 이건 서술할수록 나폴리탄 괴담에서 멀어지게 만드는 원흉이기 때문임

왜냐면 Why 자체가 곧 진상, 공포의 실체를 드러내는 정보이기 때문...

그래서 영리한 규칙 괴담은 이를 두고 '하나가 되십시오' '관광을 즐기십시오' 같은 애매모호한 말로 실체를 감추고 공포를 유도하지만...

규칙 괴담은 서사가 아닌 정보 위주로 굴러가기 때문에 클리셰화가 굉장히 쉬워서 분위기 잘 못 잡으면 아류로 보이기 쉽다는 게 문제긴 함

이건 뭐 어쩔 수 없음 필력으로 해결해야 해서...

그리고 규칙 괴담도 나폴리탄 괴담이기 때문에 세계관이랑 안 친함. 되도록 친숙한 공간, 이해를 덜 요구하는 공간, 단순한 상황을 설정하는 게 좋음

핍진성이나 개연성 챙긴다고 공포를 포기하겠다면 재미 추구면에선 말리지 않겠으나, 본인이 나폴리탄 괴담을 쓰고 싶은 거라면 야메로~~~

그럼 이제 모순이 없어서 생기는 문제는 뭐냐. 이건 독자가 너무 잘 이해해서 생기는 문제라고 했는데,

규칙 괴담 자체가 scp랑 굉장히 맞닿아있는 장르라서 생기는 문제라고 생각하면 편함

규칙 괴담의 특징은 정보를 제공하는 형식이기 때문에 이 형식은 대체로 '이성적이고 합리적인' 전제를 깔고 감

근데 나폴리탄 괴담은 그 어떤 괴담보다 이성과 합리로부터 거리가 먼, 오히려 부정하는 장르잖아?

여기서 이제 극한의 줄다리기가 시작되는 거임...

규칙 괴담 놀리는 짤들 대부분이 잼민화 scp화를 지적하는 것 역시 형식 자체가 이성과 합리에 근간을 두고 있기 때문임

즉, 규칙 괴담이 공포를 유도한다면 이 이성과 합리를 무너뜨리는 방식으로 가야 하는데,

반대로 실패한 규칙 괴담은 대부분 이성과 합리를 굳건하게 만들려고 한다는 것

차라리 낲갤 이전부터 유행했던 매뉴얼 괴담들의 클리셰인 n번 수칙은 없습니다 같이 대놓고 모순을 범하는 게 나폴리탄 괴담에 더 걸맞은 형태라고 할 수 있음

모순을 만들기 싫다면 규칙(정보) 자체가 그런 이성과 합리로부터 거리가 멀면 됨

무슨 말이냐면 모호해야 한다고...

막 억텐 끌어다 써서 코끼리코 15바퀴 돌라는 식으로 '비합리적인' 요구사항을 만들라는 게 아니라,

'제단에 피를 채우십시오'만 써두고 얼만큼 채워야 하는지 쓰지 않는 식으로 '위험이 동반되는 방식인데 적정선을 알려주지 않음으로써 정상적인 규칙이라곤 생각하기 힘든 상황'을 연출하라는 거임

물론 분위기가 잘 형성돼 있고, 비상식적인 요구도 상황에 부합하기만 하면 별 문제는 없긴 함

중요한 건 독자가 규칙을 "아 이해했어(리터럴리)" 상태로 두게 만들면 안 된다는 거임

지켜야 할 게 명확하고 어떻게 지킬지 확실히 알면 남는 건 리스크에 대한 불안임. 그건 공포라고 부르기엔 좀......

살인마에게 쫓기는데 '오두막에 들어가서 신속하게 대응하십시오'라고만 기술돼 있는 거랑 '오두막에 들어가서 안에 있는 각종 도구를 활용해 신속하게 대응하십시오'라고 기술돼 있는 거랑 이것보다 더 자세하게 기술돼 있는 것의 차이를 생각하면 쉬움

만약 오두막이 오두막이 아니라 더 위험해보이거나 딱히 도움 될 것 같지 않은 장소라면?

서사가 없는 규칙 괴담이기에 이런 난해한 정보를 마구잡이로 뿌려도 공포로 유도될 수 있단 건 큰 장점임



규칙의 바리에이션들인 보고서, 시각화(보통 뉴스나 전단지 같은 형식), 혹은 사례도 위에서 말한 거랑 크게 다르지 않음

다만 사례는 '정보'를 통해 공포를 전달한다는 규칙의 아종(보고서, 시각화 등)이 아니라 리플형이랑 같이 캐빨에서 갈라진 아종이라......

물론 캐빨 포기하고 상황 전달과 정보의 통제를 빡세게 잡으면 사례라고 나폴리탄 괴담으로 성공할 수 있긴 함

근데 비교적 최근에 일어난 스윗괴이 논란을 생각하면...... 사실 이건 괴담 쓰는데 너무 현대윤리에 얽매여서 생긴 문제라고 생각함...

왜냐면 괴이가 현대윤리를 지키는 순간 불가해한 존재에서 공감대 형성이 가능한 이해 가능한 존재로 떨어지기 때문임... 공포의 실체여야 할 존재에게 공감대 형성이 가능하단 얘기는...

특히 사례가 줄기차게 이용하는 소재가 '소원' '질답' 이런 거다 보니 원숭이손 MK nnn 나오거나, 코즈믹호러 아종의 아종 같은 게 나오기 너무 쉬움

안 그래도 규칙 괴담류는 '정보' 중심으로 전개하다보니 소재와 상황만으로 특색을 가려야 하는 경우가 참 많음

규칙 자체를 특색 있게 잡으면 좋은데 그걸 해낼 수준이면 규칙 괴담으로 실패할 일은 잘 없을 테고(...)(아니면 규칙을 너무 특이하게 잡으려고만 할 수도 있겠지만 보통 그러면 이미 상황 설정에서 실패했을 테니)

나도 괴담 입문은 매뉴얼 괴담이랑 소망대교 같은 규칙 괴담으로 입문하고 재미 붙인 것도 규칙 괴담인 시리즈물로 시작했지만...

뭐랄까, 규칙의 실패는 낲갤의 예송 논쟁의 역사랑 같이 가기도 했고, 바리에이션이 너무 많아졌다 보니까 일관되게 정리하기가 좀 힘든 감이 있음

나도 그래서 가볍게 쓴 거고 얼마든지 의견 개진해주셈

리플형의 실패는 캐빨의 실패 수준으로 다루지 않을까 싶긴 함

피드백 요청은 여전히 받고 있음 천천히 함

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