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GDC번역) 강력한 게임 캐릭터 만들기 (1/3)- 개요&캐릭터란

ㅇㅇ(211.106) 2018.10.31 12:18:07
조회 1720 추천 13 댓글 11
														

본 글은 GDC 2014의 강연 'Creating Strong Video Game Characters' 를 기반으로 번역 및 의역해 적어내렸습니다.

원본 강연 동영상은 링크에서 확인하실 수 있습니다.


전체 목차


개요

1. 캐릭터란

2. 게임 캐릭터의 구성

3. 게임 캐릭터의 형성

Q&A




개요


“저는 조용한 주인공입니다. 저 자신만의 목소리가 없지요. 이것이 당신과 저의 공감을 형성할 거예요. 또한 저만의 특징이 없기 때문에, 당신이 원하는 특징대로 절 상상하세요. 저는 당신과 똑같아요. 정말 좋죠? 우린 꼭 절친같을 거예요!”


여기까지 할게요. 저만 이러한 생각에 동의할 수 없나요? 저만 이런 조용한 주인공의 대표적 사례인 ‘고든 프리맨’을 볼 때마다 그에게 뭔가 문제가 있다고 느끼나요? 터레인을 싸돌아 다니며 체력과 탄약 팩을 먹는데, 주변인물들이 핵심 정보를 말하려고 노력하는 현상이?



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이러한 ‘고든 프리맨’ 문제는 근래 비디오 게임에서 쉽게 일어나는 하나의 현상이라고 보여집니다: 약한 캐릭터 워크.

물론 캐릭터를 만드는 것은 어렵죠. 모든 형태의 미디어에서 캐릭터는 넘어야 하는 난관이지만, 특히 게임에선 좋은 캐릭터 형성을 위해선 충족해야 하는 별개의 요소들이 있기 때문에 그렇습니다.

첫째, 게임에선 청중이 캐릭터가 되기 때문이죠. 단순히 캐릭터에 동조하고 공감하는 것뿐 아니라, 둘 사이에서 하나됨, 일치를 형성하기 때문입니다.

둘째로, 게임에는 너무나 다양한 서브장르가 존재하기 때문에, 캐릭터를 만들기 위해 각 장르의 고유한 특성을 담아야 합니다. 가령, 선형 게임과 샌드박스형 게임에서의 캐릭터 차이가 있겠죠. 또한, 캐릭터의 특성에 따라서도 구분됩니다: 조용한 캐릭터, 대본이 있는 극 캐릭터, 선택에 따라 달라지는 개방형 캐릭터.

이렇게 캐릭터의 종류가 다양한데, 이런 캐릭터들에 대해 하나의 일관된 통합 이론이 존재할 수 있을까요?



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예, 그렇습니다. 지금부터 다양한 캐릭터에 공통적으로 적용되는 캐릭터 형성 이론에 대해 이야기하겠습니다.


1. 캐릭터란


캐릭터가 뭐길래 그렇게 중요할까요? 왜 좋은 캐릭터를 만들어야 할까요? 사실, 캐릭터는 굳이 필요하지 않아요. 게임, 혹은 여러분들의 게임에 굳이 캐릭터가 필요하진 않지만, 게임에선 소위 아바타, 플레이어가 조종하는 개체가 필요하잖아요. 캐릭터와 아바타를 혼동해선 안됩니다. 혹자는 ‘Pac-man’이 가장 대중적인 비디오 게임 캐릭터라고 이야기하지만, 제 관점에서 약간 가혹하게 말하자면 ‘Pac-man’은 널려있는 테트리스 블록과 별 다르지 않아요. 그건 아바타지, 캐릭터는 아니니까요.



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그렇다면 캐릭터와 아바타의 차이점은 무엇일까요? 바로 맥락입니다.

아바타는 게임 메커니즘에 문맥을 부여해요. 게임 내 정보를 숫자와 글로 표현하는 것이 아닌, 플레이어에게 게임 시스템을 전달하기 위한 장치가 되도록 하죠.

아바타와 달리, 캐릭터는 게임에 감정적인 문맥을 부여합니다. 우리 인류가 감정적인 존재이기 때문에, 캐릭터와 감정을 통해 플레이어를 사로잡는데 사용되죠.


아마 몇몇 분들은 캐릭터가 얼마나, 왜 중요하냐고 물어볼 거예요. 마이크로소프트의 유저 조사를 참조해서 얘기하자면, 게임 캐릭터 스스로가 게임의 줄거리에서 자신이 가지는 역할보다 장기적, 그리고 효과적으로 기억된다고 합니다. 이제 우리는 이런 캐릭터의 중요성을 묻는 질문에, “사람들이 당신의 게임을 더욱 좋아할 테니까!” 라고 대답해줄 수 있겠죠.



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자, 이처럼 캐릭터의 중요성에 대해 알아봤습니다. 이제 캐릭터에 대해 한번 이야기 해보죠.

캐릭터란 무엇일까요? ‘캐릭터는 스토리 안의 사람들’ 이죠. 이렇게 간단히 말하면 제가 여기에 설 필요도 없겠지만요. 캐릭터는 스토리와 밀접하게 연결되었기 때문에 캐릭터를 이해하기 위해선, 스토리의 정의부터 알아야 합니다. 만약 누군가가 스토리가 무엇이냐 물으면, 저는 이렇게 대답하고 싶습니다: “누군가가 무엇을 몹시 원하는데, 얻기 어려워하는 것”. 이제 제가 이 정의를 유난히 좋아하는 이유는, 게임플레이의 두 기반 원리와 정확하게 일치하는 설명이기 때문이에요.


, 그리고 역경. 목표는 여러분의 HUD에 직접 적어둘 정도로 두말할 나위 없이 핵심적인 게임플레이 요소죠. 역경은요? 그건 그저 게임플레이의 다른 표현입니다.



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자, 이제 좋은 스토리를 위해서 좋은 캐릭터가 필요한 이유가 나왔어요. 모든 스토리는 ‘누군가’로 시작해요. 바로 캐릭터, 그 중에서도 주인공이겠죠. 모든 주인공은 자신의 목표가 있고, 그것을 얻는 과정에 수많은 역경이 존재합니다. 그럼에도 불구하고 주인공은 앞으로 나아가 역경을 이겨내고 목표를 달성하죠. 이게 모든 종류의 스토리를 단순화한 형태입니다.


자, 스토리의 정의가 ‘누군가가 무엇을 몹시 원하는데, 얻기 어려워하는 것’ 이라면, 캐릭터의 정의란 논리적으로 필시 ‘무엇을 몹시 원하는 누군가’ 가 되겠죠. 이 정의는 단순히 주인공 뿐 아니라, 모든 위치의 캐릭터에게 있어 공통된 사항입니다. 주인공의 적대자 또한 ‘무엇을 몹시 원하는 누군가’ 이고, 이 때 원하는 것이 충돌함에 따라 각종 역경이 만들어지죠. 그 밖에도 애정 상대, 조력자, 퀘스트 인물 등 모든 캐릭터가 ‘무엇을 몹시 원하는 누군가’가 되어야 합니다.



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이러한 이유로 나는 “언차티드 2”의 스토리가 매우 효과적이라고 생각해요. 모든 주요 캐릭터들이 강한 욕구를 가졌고, 이러한 욕구들이 서로에 대해 배타적으로 구성되어 있거든요.


우선 드레이크부터 시작해보죠. 그는 게임에서 다양한 욕구를 가집니다. 첫째로, 그는 보물을 원해요. 그 과정에서, 마찬가지로 보물을 원하는 적대자 조란과 대립하게 됩니다. 또한, 그는 플린에 대한 복수를 원합니다. 플린이 그 과정에서 제법 당연히 맞서게 되고요. 게다가 플린 역시 보물을 원해요. 이러면 대립에 대한 새로운 방향이 제시됩니다. 연애 측면에선 엘레나와의 관계를 원하고, 또 다른 캐릭터인 클로에가 보물을 원하고 있습니다. 이렇게 다양한 캐릭터들의 대립하는 욕구가 갈등을 빚어내고, 이러한 갈등이 마침내 게임플레이로 완성됩니다.



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자, ‘무엇을 몹시 원하는 누군가’가 캐릭터의 정의입니다. 그러면, 캐릭터는 어떻게 구성될까요? 우선, 캐릭터에는 세 가지 요소가 있습니다. 캐릭터의 필수적인 첫째 요소는 바로 ‘무엇을 원하는가?’ 입니다. 당연하게도, 캐릭터의 정의에 따르면 그들은 원하는 것이 있겠죠. 그런데, 이 첫째 요소를 구축함에 따라 그 다음 요소로 자연스레 이어지게 됩니다. ‘원하는 것을 얻기 위해 무엇을 하는가?’. 주인공은 목표를 향해 역경에 맞닥뜨리게 되고, 이러한 역경을 행동을 통해 이겨냅니다. 목표를 위해 하는 행동, 역경을 넘는 행위가 그 사람의 참 모습을 보여주게 됩니다. 욕구가 캐릭터의 정의라면, 욕구를 좇아 행동하는 것이 하나의 캐릭터를 규정하는 셈이니까요. 루크 스카이워커는 제국에 맞서기 위해 아버지처럼 제다이가 됩니다. 어쩌면 아버지와 너무 닮았을 수도 있죠. 거기에서 감정적인 갈등이 발생합니다.


흔히들 말하고, 쉽게 들을 수 있는 말이에요. ‘캐릭터는 곧 행동이다’. 하지만 저는 이것이 특히 게임에 해당되는 말이라고 생각해요. 캐릭터가 곧 행동이면, 행동은 곧 게임플레이니까, 캐릭터가 게임플레이죠! 이것이 캐릭터에 대한 가장 좋은 정의가 아닐까요?



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그와 동시에, 바로 이것이 제가 ‘고든 프리맨’에게 가지는 문제이기도 합니다. 고든의 최우선 행동이 뭐죠? 저항군의 영웅, 우리의 고든 프리맨이 가지각색의 레벨에서 어떻게 행동하죠?

고든이 하는 행동은 바로 다른 사람이 시킨 것들입니다.

그래서 그게 고든의 어떠한 특징을 드러내죠?



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“복종”인가요?

거 제법 되어 보고픈 영웅상이겠네요. 제가 이야기를 드리기 위해 예시로 고든을 택했지만, 이것은 고든 하나만의 문제가 아니라, 조용한 주인공에게서 자주 발생하는 현상입니다. 데드 스페이스 1에서도 일어나죠. 그리고 저는 이것이 플레이어를 스토리에서 떨어져 나가게 하는 원인이라고 생각합니다. 우리가 캐릭터를 통해 만들어내려는 것의 정반대의 효과가 발생하게 되는 것이죠.



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앞서 얘기한 캐릭터의 첫 두 요소는 ‘무엇을 원하는가?’ 와 ‘원하는 것을 얻기 위해 무엇을 하는가?’ 였습니다. 세번째 요소는 지금까지 얘기에서 다뤄보지 않은 것이에요. 어찌 보면 우리가 ‘캐릭터’라 할 때 주로 생각하던 것들이죠. 그들이 어떻게 보이는지, 어디에 사는지, 자라난 환경, 가족관계, 직업 등 말입니다. 이런 것은 캐릭터가 아니에요. 이것들은 캐릭터를 구성하는 요소들, ‘묘사’입니다. 그들의 외견은 어떠한지, 능력은 무엇인가 하는 내용들은 캐릭터를 어떻게 표현할 지를 나타내지, 캐릭터 자체를 규정하는 것이 아닙니다.

그리고 이러한 묘사에서 중요한 것은, 묘사는 부차적이라는 것입니다. 바깥에 나타나는 형태로, 캐릭터를 감싸는 껍질과 같죠. 그 안에 있는 것이 욕구입니다. 욕구는 행동을 통해 표현되고, 이러한 행동이 캐릭터의 내면을 들여다보는 창이 되어 캐릭터의 본질을 나타내게 됩니다.

그렇기에 이 세 요소, 욕구행동, 묘사를 만들어내면, 하나의 캐릭터를 완전히 만들어낼 수 있습니다. 외부에 어떻게 나타나는지, 실제론 무엇을 원하는지, 그리고 둘이 얼마나 다른지 비교해보는 것 말이죠.



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캐릭터의 정의와 기본 요소에 대해 다룬 1부에 이어, 2부에서는 캐릭터의 원리가 게임 캐릭터에 어떻게 적용되는지, 게임 캐릭터가 가지는 특징은 무엇인지 알아보겠습니다.


다음 글은 빠른 시일내™에 찾아뵙겠습니다.


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