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[컨콜] 넥슨 이정헌 "인건비 급등 없다…파업에도 서비스 중단 없을 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.08.13 22:43:31
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넥슨이 2025년 2분기 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'의 쌍끌이 성장과 신작 흥행에 힘입어 매출과 영업이익 모두 시장 전망치를 웃돌았다. 상반기 기준으로는 역대 최대 매출을 경신했다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 컨퍼런스콜에서 경쟁력 있는 보상 체계를 유지하되 급격한 인건비 인상은 없을 것이라며, 네오플 노동조합 파업에도 서비스 중단 없이 운영을 이어가겠다고 밝혔다.


넥슨 2025년 2분기 및 상반기 연결 실적


넥슨의 2분기 연결 매출은 1조 1,494억 원(전년 동기 대비 3%↓), 영업이익은 3,646억 원(17%↓)을 기록했다. 그러나 시장 전망치는 모두 상회했다. 상반기 매출은 2조 2,310억 원으로 전년 대비 7% 증가하며 반기 기준 역대 최대치를 달성했다.

성장세를 견인한 것은 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'다. '메이플스토리'는 6월 여름 업데이트를 통한 신규 직업 추가, 대규모 보상, 시스템 개편 효과로 국내 매출이 전년 대비 91% 급증하며 PC방 점유율 25%를 기록했다. 서구권에서도 20주년 업데이트와 IP 협업으로 매출이 36% 늘었다. 전 세계 프랜차이즈 매출은 60% 증가했다. '던전앤파이터' PC 버전은 한국에서 132%, 중국에서 두 자릿수 성장률을 기록하며 전년 대비 67% 매출 증가를 달성했다.

신작과 글로벌 IP 확장도 실적에 힘을 보탰다. 지난 3월 출시한 '마비노기 모바일'은 채집, 요리, 연주 등 생활·커뮤니티 중심 콘텐츠로 10·20대에서 호응을 얻으며 누적 가입자 195만 명을 돌파했다. 남성 54%, 여성 46%의 균형 잡힌 성비와 높은 리텐션을 기반으로 내년 글로벌 진출을 준비 중이다. 4월 글로벌 론칭한 '메이플스토리 월드'는 유럽·아시아에서 빠르게 안착, 특히 대만에서 현지 유저 제작 콘텐츠가 인기를 끌며 전년 대비 매출이 7배 이상 늘었다.

하반기에는 신작 출시가 이어진다. 10월 30일 글로벌 출시 예정인 PvPvE 액션 슈팅 '아크 레이더스'는 스팀 위시리스트 6위에 올라있으며, 40달러 가격과 DLC 기반 라이브 서비스로 장기 흥행을 노린다. '메이플스토리 아이들 RPG'는 연내 글로벌 출시로 캐주얼 유저층 확대를, '더 파이널스'는 내년 중국 서비스 론칭을 목표로 클로즈 알파 테스트를 진행 중이다. 이외에도 '메이플 키우기', '낙원: 라스트 파라다이스', '우치 더 웨이페어러' 등 다양한 장르의 신작이 준비되고 있다.

지역별 전략도 구체화됐다. 국내에서는 PC 플랫폼 지배력을 유지하면서 모바일 시장 점유율 확대를 노린다. 2026년 월드컵 시즌에 맞춘 'FC 온라인' 추가 성장도 전망했다. 중국 시장에서는 '던전앤파이터 모바일'에 텐센트와 공동 개발한 콘텐츠를 연내 도입, 단기 성과보다 장기 성장 구조 전환을 목표로 한다. 북미·유럽 매출은 전년 대비 34%, 동남아 및 기타 지역 매출은 51% 증가했다.


IP의 중요성을 강조한 이정헌 넥슨재팬 대표 /게임와이 촬영


노사 갈등과 관련해 이 대표는 "넥슨은 이미 인재 유치와 유지를 위한 경쟁력 있는 보상 체계를 갖추고 있다"며 "급작스러운 전체 인건비 인상 가능성은 없고, 파업으로 인한 게임 운영 중단 없이 원활하게 서비스를 이어가고 있다"고 말했다. 이어 "이 같은 상황이 3분기 실적 전망에도 영향을 미치지 않을 것"이라고 덧붙였다.

넥슨은 3분기 매출 1조 915억~1조 1,902억 원, 영업이익 3,065억~3,853억 원, 순이익 2,472억~3,070억 원을 예상했다. 각각 전년 동기 대비 매출 6~14%, 영업이익 4~12% 감소가 전망되지만, 하반기 신작과 핵심 타이틀의 안정적 운영으로 연간 성장세를 유지하겠다는 계획이다.



▶ 크래프톤, 차세대 신작 투트랙…'인조이·블라인드스팟'에 주목해야 하는 이유▶ 넥슨게임즈 '우치 더 웨이페어러', 전우치의 조선 판타지로 글로벌 무대 도전▶ [현장] 선생님들만을 위한 카페…용산에 열린 '블루 아카이브'의 테마 카페 '카페 메모리얼'의 모습▶ [유저 창작 생태계②] '유저가 만든 게임' 그 다음은?…국내 게임사들의 UGC 생태계 전략▶ [유저 창작 생태계①] '플레이어가 만드는 게임'…배그·포나, UGC 플랫폼 전쟁 본격화



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