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인디게임 씬의 괴담... 정말 사실일까?
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 인디 개발자들을 겁주는 귀신 이야기!by 크리스 주코프스키인디 개발자들이 가진 수많은 두려움 중에는 실제로는 존재하지 않는 것들이 많습니다.이러한 것들을 드러내고 직시해야만 앞으로 나아가 게임 개발의 진짜 어려움에 맞설 수 있습니다이번 블로그 게시글에서는 인디게임 개발자들끼리 서로 주고받는 괴담을 살펴보고왜 그런 괴담들을 두려워할 필요가 없는지 분석해 보려고 합니다.괴담 1: 아이디어의 독창성 이슈"이미 누가 내 게임 아이디어를 만들고 있어! 난 이제 끝이야!!!!"왜 이 괴담은 사실이 아닐까요?아이디어와 훅(눈길을 사로잡는 요소)은 과대평가되어 있습니다. 진정으로 중요한 것은 실행력입니다. 좋은 아이디어나 훅은 틱톡에서 입소문을 타는 데 도움이 될 수는 있지만, 게임이 재미없거나 깊이 있는 게임플레이를 제공하지 못한다면 스팀 유저들은 구매하지 않습니다게임의 성공 여부는 3시간 이상 플레이했을 때 얼마나 재미있는지에 달려 있습니다. 그리고 모든 사람은 너무나 독특해서절대로 똑같은 게임을 만들 수는 없어요.게임잼을 보세요. 모두 같은 주제로 시작하지만, 그 결과물로 나오는 게임과 장르는 정말 천차만별이죠설령 같은 디자인이나 훅을 공유하더라도, 아트 스타일은 절대 같을 수 없고요.차이점은 당연히 존재하고, 팬들은 그런 차이를 개의치 않을 거예요. 그리고 소비자들은 비슷한 게임을 좋아합니다. 비슷한 규모와 수준의 게임이라면, 해당 게임과 번들로 묶어서 판매하는 것도 가능합니다. 괴담 2: 위시리스트의 판매 전환율 이슈"모든 것은 쇠퇴하고, 우주의 열역학적 죽음이 올 때까지 그렇게 될 것이다."우리가 하는 모든 일이 무의미하고 끝없이 고생해야 한다는 그 두려움에 대한 이야기를 해볼까 합니다 수천 개의 위시리스트를 모아봤자출시 시점이 되면 다 사라져 버릴것이라는 두려움 말이죠 하지만 위시리스트가 시간이 지날수록 가치가 퇴색된다는 증거는 없습니다. 다음은 몇 가지 세대별 변화 차트입니다. 제로 시버트(Zero Sievert)의 위시리스트 변환 차트:(빨간색 막대 주목)코스모티어(Cosmoteer)의 위시리스트 변환 차트:저 빨간색 막대 그래프를 보세요. 거의 평평한 형태입니다. 최근 위시리스트가 예전 위시리스트보다 더 판매로의 전환이 잘 된다는 상승 추세는전혀 보이지 않죠물론 위 예시는 모두 흥행에 성공한 게임들의 사례긴 합니다그렇다면 흥행에 실패한 게임들은 어떨까요?위는 Song of Iron의 사례인데요이 게임은 출시 전 10만 개의 위시리스트를 모았지만, 아쉽게도 성과가 기대에 미치지 못했습니다. 이 전환율 차트를 보면, 놀랍게도 월별 전환율이 꽤 일정하죠 그렇다면 Song of Iron은 왜 실패했을까요? 위시리스트가 늙어서일까요? 위에서 인용한 Zero Sievert와 Cosmoteer 같은 성공작들은 대체로 15% 전환율, 때로는 20% 이상까지도 기록합니다. 반면 Song of Iron은 평균적으로 7%, 높아도 10% 초반에 머물렀죠 게임이 실패했던 이유는 위시리스트가 낡아서가 아니라모든 시점의 위시리스트가 일관되게 낮은 전환율을 보였기 때문입니다.괴담3: 팔로워수"팔로워가 없으니까 내 게임은 좆망인건가?"소셜 미디어 팔로워가 없으니 홍보가 안 되고, 게임은 시작도 하기 전에 끝났다는 생각이죠하지만 현실은 이렇습니다현실 소셜 미디어는 팔로워 수와 무관하게 대부분의 게임에서 잘 작동하지 않습니다. 팔로워는 성공의 결과로 생기죠아이러니하게도 팔로워를 원하신다면? 성공한 게임을 만드셔야 해요(저 뱃살속에 30%가 그득그득)개발자가 밸브에 30%를 지불하는 이유는, 스팀이 거대한 유저 풀을 상대로 게임을 노출시켜 주기 때문입니다 스팀은 소규모 유저에게 먼저 테스트하고, 반응이 좋으면 점점 더 넓게 노출시키죠. 즉, 유튜브 구독자 수와는 무관한겁니다. 가시성을 만드는 것은 데모 출시, 크리에이터 접촉, 페스티벌 참가이지 대부분의 경우 소셜 미디어는 큰 영향력을 주지 못합니다(쓰론폴) 히트작 개발자들 다수는 소셜 미디어 팔로워가 적고, 실제 성공에 끼친 영향도 미미하다고 말합니다. 실제로 Jonas Tyroller(쓰론폴, 아일랜더스 개발자) 역시, 수천 명의 유튜브 구독자가 있음에도 구매와 위시리스트 유입에는 큰 영향을 주지 못했다고 밝혔습니다.괴담 4: 아이디어 도용 이슈"마케팅을 하면 누군가 내 아이디어를 훔칠거같음!"레딧에 게임을 올렸더니 어떤 수상한 회사가 그대로 복제해서 모바일에서 돈을 쓸어담았고, 원작자는 빈털터리가 되었더라.... 이런거 말이죠물론 실제로 아이디어 도용 사례가 존재하긴 합니다근데 그건 이미 큰 돈을 벌고있을때의 얘기고요여러분들이 이미 그 아이디어로 떼돈을 벌고있는 상황이 아니면 아무도 그 아이디어를 훔쳐가지 않습니다예컨대 Jonas Tyroller의 쓰론폴은 대히트 후 모바일에서 클론이 등장했죠그리고 Dungeon Clawler가 출시하기도 전에 복제품이 만들어지기도 했고요이들의 공통점은 분명합니다이미 성공이 증명됐거나, 성공 가능성이 명확하거나그리고 중요한 점은, 이런 아이디어 도용은스팀 판매량에 거의 영향을 주지 않는다는겁니다(또한 히트 게임을 만들 정도의 수익이 있다면, 좋은 변호사를 고용할 수 있습니다. Dungeon Clawler의 개발사는 에셋들을 그대로 훔친 앱들을 스토어에서 내리게 만들 수 있었습니다.) 게다가 언론은 이런 이야기를 아주 좋아하잖아요. “큰 회사가 순수한 인디 개발자의 아이디어를 훔쳤다”는 서사는 클릭을 부르죠. 레딧에 올리셔도 엄청난 관심을 받습니다. 무료 홍보인거죠. 심리적으로는 힘들 수 있지만, 누군가 여러분의 게임을 복제했다는 것은 여러분이 제대로 가고 있다는 신호입니다. 아이디어 도용이 두려워 마케팅을 미루지 마십쇼.괴담 5: 크리에이터"출시 직전에만 크리에이터에게 연락해야한다. 기회는 단 한번이다"너무 일찍 보여주면크리에이터가 출시 때 다시 다뤄주지 않을것이라는 두려움이죠근데 현실은?게임에 마법같은 매력이 있다면크리에이터는 그 게임을 여러번 플레이합니다아웃리치를 미루는건 엄청난 기회를 포기하는거나 마찬가지입니다만약 크레이이터가 한번만 하고 다시 플레이하지 않는다면그건 마케팅의 문제가 아니라 디자인의 문제겠죠괴담 5a: 스토리 게임?"제 게임은 30분짜리 짧은 선형 내러티브 게임 인뎁쇼...."그래도 크리에이터에게 데모를 보내셔야됩니다그럼에도 불구하고, 크리에이터는 큐레이터의 역할을 하거든요썸네일만 보고 "와 이거 해보고싶네" 느껴서, 바로 영상을 끄고 데모를 다운로드 하는 경우도 있어요사람들은 게임을 하고싶어해요흥미롭다면, 스포일러를 피해서라도 직접 플레이합니다괴담 6: 첫 발표 후 위시리스트"게임 발표 후 위시리스트가 적으면 영원히 좆망하는거 아니냐?"스팀 알고리즘에 저주받은 검은 표식같은건 없어요게임을 지우고 이름을 바꿔 다시 올릴 필요도 없습니다발표 초반의 부진은 단지 한번의 헛스윙일 뿐이에요데모, 베타, 페스티벌, 크리에이터 등등기회는 얼마든지 있으니 낙담하지 않으셔도 됩니다괴담 7: AAA 게임과의 경쟁"AAA게임이랑 겹치면 나 좆될수도 있는거 아닌가?"실크송의 최대 동접자는 587,150명이었습니다. 같은 날 스팀 전체 플레이어는 1,193만 명이었습니다. 즉, 95%는 실크송을 하지 않았습니다.(※역주: 본 글의 필자는 너무 거대한 게임과 경쟁하게 될 때, 출시일을 의도적으로 늦추는것도 마케팅에 효과적이라 했음)요약결론적으로, 두려워하지 마십시오인디게임 개발은 어렵고, 위험하며, 무섭습니다하지만 여러분의 게임을 공유하는걸 두려워할 이유는 없습니다게임은 절대로 과도하게 노출되지 않습니다원문: https://howtomarketagame.com/2025/09/30/ghost-stories-to-scare-indie-developers/---------------------------뱀서류가 그렇게 범람했는데도메가봉크가 그렇게 히트했던거 보면확실히 게이머들은 새롭고 독창적인 것을 원하지만한편으로는 익숙한 걸 원하기도 하는듯함
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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