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[일반] 핫산) 4Gamer 우중 인터뷰 기사

Raneg갤로그로 이동합니다. 2021.12.29 11:05:06
조회 1518 추천 21 댓글 13
														

원문: https://www.4gamer.net/games/611/G061105/20211217055/


일부 의역 있음. 오역 지적 환영


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2022년을 앞에 두고, 상하이 선본의 CEO 겸 소녀전선 시리즈 프로듀서인 우중씨에게 내년의 소녀전선의 전망을 물어보았다.


올해는 소녀전선 본편의 진척도 그렇지만, 이야기의 과거편에 해당되는 소녀전선: 뉴럴 클라우드의 중국 서비스나, 정식 넘버링 후속작에 해당되는 소녀전선2의 베타테스트가 진행되어, 신년 직후에는 애니메이션 방송도 시작하는 등, IP 전개를 본격적으로 넓히고 있다.


올해 신년에도 이후의 비전에 대해 물어보았는데, 2022년부터의 소녀전선은 어떻게 될것인지 이야기를 들어보자.


4게이머 : 올해의 선본은 종합해서 어땠나요?


우중 씨 : 2021년은 선본이 크게 약진했습니다. 1년동안 게임의 운영 개발팀은 작년 대비 약 50%정도 확대되었고, '소녀전선 뉴럴 클라우드'의 중국 출시도 실현할 수 있게 되었습니다. 소녀전선2를 시작으로 하는 프로젝트도 순조롭게 진행되고 있고, 곧 팬 여러분에게 선보일 예정입니다.


4게이머: 굳건하시군요. 여러 타이틀의 동시 운용에 따른 변화는 있으신가요?


우중 씨 : 역시 사세 확장에 따른 사내조절이나, 그를 위해 활용해야하는 리소스가 이전보다 늘어난 점입니다. 다행히 팀 간 교류와 공유는 풍부해졌습니다만, 업무 흐름과 계획성은 더더욱 중요해졌어요.


4게이머 : 1년동안 게임 시장의 변화는 어떻게 보고 계시나요?


우중 씨 : 시장이 이전에 비해 더더욱 확장되고 있다고 느끼고 있습니다. 이런 시장 확대에 따라 게임 팬 여러분들이 신작 게임에 대해 품는 기대감이나 바라는 것도 더더욱 높아지고 있기 때문에, 저희들로서는 신작게임의 개발목표는 더욱 높이 설정해야만 했습니다.


<뉴럴 클라우드 이야기>


'소녀전선: 뉴럴 클라우드'는 소녀전선의 과거편이자 가상현실을 무대로 하는, 더욱 사이버네틱한 로그라이크 시뮬레이션 게임이다.


중국 현지에서는 2021년 여름에 서비스가 시작되어, 새로운 '카와이'를 선보이고 있다. 그렇다면 일본 서비스는 얼마나 가까워졌을까?


4게이머 : 뉴럴 클라우드를 중국에서 출시한 소감 한말씀 부탁드립니다.


우중 씨 : 뉴럴 클라우드는 저희들에게 있어 '처음 스스로 운영하는 게임'이며, 내용도 전혀 새로운 도전이었습니다. 그래서 모바일게임의 퍼블리싱 영역에 대해서는 앞으로도 많은 것을 공부하고, 저희 스스로를 단련해 가야한다고 생각합니다. 더 좋은 운영 체제를 구축하기 위해서 계속해서 노력하겠습니다.


4게이머 : 실제로 플레이해본 중국 플레이어의 반응은 어땠나요?


우중 씨 : 로그라이크 시뮬레이션으로서의 놀이법이라던가 그래픽에 대해 플레이어 분들에게 많은 호평을 받았습니다. 그에 따라 뉴럴 클라우드에 대해 지금도 많은 요구치와 기대가 모이고 있기 때문에, 팀이 전력을 다해서 새로운 컨텐츠를 제공하는 것으로 유저 분들의 기대에 부응해야한다고 생각합니다.


4게이머 : 뉴럴 클라우드는 어떤 이야기인가요?


우중 씨 : 세계관은 소녀전선과 같습니다. 다만 시열대는 과거입니다. 지휘관인 플레이어는 뉴럴 클라우드 프로젝트의 책임자인 '교수'의 권한을 부여받아, 자기 의식을 클라우드 서버 '마그라세아'에 업로드하여, 과거의 사건으로 행방불명된 인형을 탐색해갑니다. 지휘관은 서버 내에서 인형들을 모아서 '방랑자' 조직을 만들고, 독립된 구역 '오아시스'를 건설하면서, 인형 행방불명사건의 새로운 진실을 탐구해갑니다. 즉, 과거의 세계에서 또 과거의 사건을 풀어가는 이야기입니다. 소녀전선과 완전히 독립된 내용이므로, 뉴럴 클라우드로 새로이 유입되어도 장벽이나 위화감은 없을겁니다.


4게이머 : 그게 과거편의 진상이었군요. 메인 캐릭터는 누구인가요?


우중 씨 : 42랩 소속이며, 16랩 연구소의 설립자인 페르시카 박사가 자시자신을 모델로 하여 개발한 개인 소속의 AI 연구용 인형 '페르시카리아'입니다. 박사는 42랩이 뉴럴 클라우드 프로젝트를 시작한 후, 어떠한 이유로 페르시카리아를 42랩에 보내고, 실험에 참가시킵니다. 그녀는 Persicaria 타입이라고 불리는 인형이며, 인형이면서도 인공지능분야의 연구자이면서도, 스스로를 관찰대상으로 보고 있습니다.


4게이머 : 뭐랄까, 굉장히 과학적이네요.


우중 씨 : 인형과 인공진으의 관계성이 미묘했던 시기, AI 분야를 연구하는 인형들은 항상 물리 및 멘탈 레벨에서 오류를 일으키는 위험성과 인접했습니다. 하지만, 이 문제를 해결하기 위해 제작된 페르시카리아에는 독자적인 데이터 버퍼 존이 설정되어있고, 만일 인형의 멘탈이 모순을 감지했을 때 모순된 부분만 분리하여 백그라운드에서 로지컬을 재설정하고 연장 데이터를 출력하는 것으로.....


4게이머 : 네, 한마디로 '과학'이군요. 이 새로운 세계에서 소녀전선과 큰 차이점이 뭘까요?


우중 씨 : 소녀전선에서는 세계급 규모의 전투를 그리고 있는데요, 뉴럴 클라우드에서는 '인형의 멘탈이란 무엇인가?'를 탐구하는 이야기라 말할 수 있습니다. 인형들이 충돌하는 이유로, 어쩌면 인공지능이 이 세계에 대한 사고방식과 닮아서 그런게 아닌가 하는 추측 등등이 있죠.


4게이머 : 자극적인 철학이 되겠네요. 그렇다면 게임 시스템 상의 특징은 어떤가요?


우중 씨 : 로그라이크 시뮬레이션의 시스템 부분은, 간단한 조작성으로 간편한 플레이 체험을 목표로 하고 있으며, 단기간에도 많이 플레이할 수 있습니다. 또한 다른 요소로, 인형들이 휴식하는 숙소나, SD 3D 배틀유닛이 많은 분들에게 사랑받고 있습니다.


4게이머 : 그렇다면 일본 서비스의 전망에 대해서는?


우중 씨 : 현재 선본이 전력을 다하여 해외 출시를 위해 개발과 로컬라이징 작업을 진행하고 있습니다. 일본판 뉴럴 클라우드는 곧 머지않은 날에 여러분들에게 선보일 수 있을겁니다.


<소녀전선2 이야기>


소녀전선2는 소녀전선의 10년 뒤의 미래를 무대로 한, 완전3D 사양의 전략 전술 육성 게임이다.


현상금 사냥꾼이 된 전 전술지휘관(플레이어)는 전술인형 '그로자'를 파트너 삼아 2074년의 미래에서 새로운 음모에 맞서 싸운다.


이에 관해서 중국판 CBT를 플레이해서 후기를 작성했었는데, 현시점의 반응은 어떨까?


4게이머 : 2차 CBT를 마친 후의 소감 한말씀 부탁드립니다.


우중 씨 : 부끄럽게도 테스트 전에는 알아채지 못했던 문제점을 많이 발견할 수 있었습니다. 앞으로는 테스트 플레이를 해주셨던 분들의 의견을 참고하여 전략성과 게임성의 개발강화를 진행하고, 시뮬레이션 게임으로서 근간을 더욱 재미있게 만들고자 합니다.


4게이머 : 게임 내용은 목표대로 만들어지고 있나요?


우중 씨 : 소녀전선2 프로젝트는 시작 당시에 비해 개발계획이 크게 부풀어올랐습니다. 당초 예정했던 것만으로는 현대 게임 팬을 만족할 수 없다는 것을 알았기 때문입니다. 당초보다 더 재미있게, 더 좋을 수 있도록 게임의 내실을 다질겁니다.


4게이머 : 10년 후의 지휘관의 성격이 꽤 거칠어졌더라구요.


우중 씨 : 10년의 세월동안 많은 고난을 겪어온 플레이어, 다시 말해 전술지휘관은 지금에 와서는 다소의 고난에 직면해도 여유를 보일 수 있게 되었습니다. 한편으로는 이전보다 진중하고 민감한 성격이 되었습니다. 10년 전보다 더더욱 황폐화되고 혼란스러워진 세상 속에서 다른 사람을 좀처럼 신뢰하지 않게 되었기 때문입니다. 하지만 지휘관은 다른 사람이 눈치채지 못하게끔 밝고 우수한 현상금 사냥꾼 행세를 하고 있습니다. 이런 강렬한 인물상을 이미지 했습니다.


4게이머 : 전술인형도 총의 이름이 아닌 고유의 이름이 붙었더라구요.


우중 씨 : 지휘관과 마찬가지로 그리폰을 떠난 전술인형들은 스스로의 힘만으로 오염된 세계를 생존해가야 합니다. 명령에 따라 싸우기만 하면 되는 단순한 병기가 아닌, 스스로의 의지로 생존해야하기 때문에 인간처럼 살아가는 지혜를 갖춰야 했습니다. 그래서 사람과 같은 이름을 가진 인형들은 인류사회에 녹아들기 위해서 인형으로서의 정체성이 바뀐 아이들입니다.


4게이머 : 납득되네요. 인형들은 모두 이야기에 관여하나요?


우중 씨 : 네, 작중에서 등장하는 캐릭터들은 모두 전투의 역할만이 아니라, 스토리에도 관여시키고자 합니다.


4게이머 : 멀티플레이 내용은 어떤가요? CBT에서는 미실장이었는데.


우중 씨 : 지금은 아직 많은 것을 말씀드릴 수 없지만, 멀티플레이는 '탐색과 서바이벌 요소'를 도입하는 것을 검토중입니다. 그리고 '플레이어 간 협력 및 대결의 관계'도 포함할 예정입니다.


4게이머 : 역시 CBT 미실장이었던 '휴게실'에선 구체적으로 무엇을 할 수 있나요?


우중 씨 : 휴게실에서는 인형들의 전투 이외의 일면, 그녀들다운 다정한 민낯을 지휘관에게 선보일 수 있도록 하고 싶습니다. 여기 있는 인형들은 무장을 전부 해제한 모습을 보여주며, 호감도에 따라 '알려지지 않은 비밀'을 가르쳐주기도 합니다.


4게이머 : 기대대로군요. 그렇다면 일본 서비스의 전망에 대해서는?


우중 씨 : 게임 개발 계획과 운영 체제는 이미 준비가 되었으므로, 앞으로는 CBT 후의 브러쉬업에 집중하고, 출시 후에는 패키지 게임과 같은 체험을 여러분들에게 선보일 수 있었으면 좋겠습니다. 기대해주시길.


<소녀전선 등의 이야기>


4게이머 : 2021년의 소녀전선을 돌아보자면?


우중 씨 : 올해는 지금과는 다른 작품 장르와 IP 간 콜라보를 성사시켰습니다. 스토리 방면도 드디어 새로운 국면에 접어들고 있습니다.


4게이머 : 그렇다면, 2022년에도 스토리에 새로운 전환점이?


우중 씨 : 네, 소녀전선의 메인 스토리는 2022년 내에 또다른 클라이맥스를 맞이합니다. 물론 그 외에 콜라보 이벤트나 오프라인 이벤트도 기획중이므로 기대해주세요.


4게이머 : 2022년 1월에는 애니도 방영되는군요.


우중 씨 : 크게 기대하고 있어요! 이제까지 미니애니 '인형소극장'이 있었습니다만 이번엔 메인스토리를 따라가는 내용이기에 애니라는 매체로 소녀전선의 매력이 얼마나 표현될지가 기대됩니다. 팬 여러분들이 즐겨주셨으면 하고, 애니를 계기로 소녀전선을 좋아해주시는 분들이 나오면 정말 기쁠겁니다.


4게이머 : 그 외에도 발표할 수 있는건 있습니까?


우중 씨 : 2022년 내를 목표로 소녀전선 관련 패키지 게임이 출시될 예정입니다. 그 쪽의 최신 정보도 곧 발표될 예정입니다.


4게이머 : 우중 씨는 현실세계가 소녀전선처럼 될것이라고 생각하십니까?


우중 씨 : 현실세계는 좀 더 평화로워야 한다고 생각해요(웃음) 누구도 고통받지 않는 세계였으면 하네요.


4게이머 : 몰라뵈어서 실례했습니다. 그럼 마지막으로 애니를 통한 미래를 팬을 포함해서 팬 여러분들을 향해, 2022년의 포부 한말씀 부탁드립니다.


우중 씨 : 2022년은 여러 빅타이틀을 선보일 예정입니다. 여러분께서는 앞으로도 소녀전선 시리즈와 저희 선본 미카팀을 잘부탁드립니다!



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