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[일반] 대담) 시이나 우미x담당 편집 2편

아오노군갤로그로 이동합니다. 2020.02.18 17:39:11
조회 3244 추천 17 댓글 2
														

시이나 "’보통’을 그리려고 하면, 재미가 어디에도 없다"


― ― 투고작에서 만났으며 1편의 단편을 마무리. 그 다음은 잘 됐나요?


시이나: 전혀! 1000 페이지나 퇴짜맞은 시기가 있었습니다!!

타시로: "어렵잖게 연재까지 가겠죠?"나 "네임 같은 건 한 번에 통과되는 거죠?"라고 묻는 경우가 있는데 그렇지 않습니다.

시이나: 확실히 ’미츠코’, ’보잉짱’ 후, ‘세일러복을 불태우고’와 ‘벼랑 위의 왈츠’라는 2개의 단편은 네임도 수월히 통과되었거든요. 하지만 ‘세일러복’은 ‘보잉짱’과 설정이 이어진 작품이었고...


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[세일러복을 불태우고] ’보잉짱’의 캐릭터가 어떤 위화감과 맞서는 이야기.


타시로: ’벼랑’을 만들 때 히트한 작품의 구조를 분해하고 연구하고 있었죠. "도입이 1P에서 여기까지고, 이 에피소드에서는 캐릭터의 이런 것을 그리고, 그 후 큰 갈등이 있어서 전환…"처럼. ’벼랑’도 방정식에 잘 맞춰 그리려고 합니다"라고 말했어요


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[벼랑 끝의 왈츠] 연극에 몰두하는 아름답고 우스꽝스러운 소녀들의 "왈츠를 추는 듯한" 광기와 이성을 그린다.


시이나: 어쩌다 보니 ‘벼랑’은 잘 됐는데 그 후가 어려웠어요. 이야기가 와해되고 성립되지 않게 되버려서…

타시로: ‘벼랑’ 다음 5작품 정도는 “하고 싶은 건 이해하겠지만 그래도..."라는 느낌이었어요. 아마 여러가지로 단점이 있었죠.

시이나: 그때는 “등장 인물이 미쳐 있어서 감정 이입이 안됩니다.”라고 하더라고요. 하지만 ‘보통 사람’이란 건 없잖아요? 그래서 어떻게 그리면 좋을지 몰랐어요. 그래도 어쨌든 내가 생각하는 ‘보통’을 그려봤더니 결국 “재미가 어디에도 없다”라고 들어버렸죠.(웃음) “지금까지는 안 돼도 재미는 있었는데 이건 재미가 어디에도 없다.”고(웃음)

타시로: 그건 그랬죠. 캐릭터가 없었으니까. 그런 만화도 그릴 수 있다는 점이 경악!! (웃음) 그 때까지는 파탄이 나도 분명한 주제가 있는 네임이었지만 마지막에 나온 녀석은 그런 것도 없었어요. 막다른 골목에 들어선 시기였지.

시이나: 그래도 그런 걸 그려 보길 잘했다고 생각해요

타시로: 응. 나도 그렇게 생각해.

시이나: 저도 그렇지만 그림을 못 그리는 이유 중 하나는 ‘안목이 없어서’라 생각하거든요. 무엇이 왜곡된 것인지, 균형 잡힌 것인지 스스로 알 수 없어요. 그걸 해결하려면 성실하게 분석해보거나 다른 사람의 의견을 일단 받아들이는게 필요해요. 아니면 감각이 자라지 않으니까요. 그래서 “평범한 감성의 보통 사람을 그려 보세요”라고 들으면 “평범한 감성이 뭐지”라고는 생각해도 일단 그려봤죠.


― ― 그래서 알게 된 것은?


시이나: 캐릭터가 없는 네임을 그렸을 때에는 “그려 보라던 ‘평범한 감성의 주인공’은 이런 게 아니었구나."라는 걸 깨달았습니다. 문제 있는 네임을 그리면 구체적인 수정 지시를 받아요. 그 수정 지시를 바탕으로 개선된 네임을 그리면 “아니 그런 게 아니에요. 그렇게 하면 개선이 안됩니다.” 라고 같은 부분에 대해 다른 각도에서 수정 지시를 받게 됩니다.

타시로: 저는 몇 번이고 끈질기게 수정 지시를 하니까요. (웃음).

시이나: 그걸 반복하면 타시로 씨와 제가 점점 맞아가고 완전히 통하면 이야기의 작법을 하나 습득할 수 있습니다. 이야기의 작법이라는 건 평범한 감성의 보통 사람을 어떻게 그려야 하는 것인가도 있지만, 그 외에도 여러 사람의 시점을 섞어서 그리지 않는다든지, 반전을 의식한다든지 같은 것도 있어요.

타시로: 그렇게 하나씩 익혔구나.

시이나: 물론 다른 사람의 의견을 일단 받아들이는 것에는 리스크도 있습니다. 그 의견이 정말로 맞는지, 습득할 만한 가치가 있는지 확인하지 않고 받아들이는 거니까요. 그래도 자신이 안목이 없다는 건 알고 있었고 어쨌든 급하게 서두르고 있었어요. 빨리 잘 되고 싶었으니까요. 만화가가. 그래서 의견에 가치가 있는지 없는지 확인하지 않았습니다. 게다가 “타시로 씨가 재밌어 하는 만화가 나의 목표다”라는 건 피부 감각으로 알고 있었죠. 그래서 일단 해볼까 했습니다.


시이나 "담당님은 이야기의 뼈대를 간파하는 데 특화되어 있었다"


타시로: “아직 잘 만들어지진 않았지만 이 사람이 그리려는 것에는 굉장히 흥미롭고, 보고 싶고, 재밌겠다”고 퇴짜놓는 동안에도 계속 생각하고 있었습니다. 시이나 씨도 “이 녀석 계속 퇴짜 놓고 있지만 내가 그리려는 걸 어찌됐든 재미있어 하고는 있는 것 같다”고 생각했죠?

시이나: 네.

타시로: 담당이 되는 순간에 그런 신뢰 관계를 바로 구축할 수 있다면 편하겠지만 네임을 교환해보지 않으면 모르죠. 퇴짜 놓을 때도 ‘이 캐릭터의 이 느낌은 좋다’나 ‘이 네임은 안 되지만 그리고 싶은 것은 참 좋다고 생각한다’ 같이 말해 주었고 그런 걸 작가님에게 전하는 건 중요하다고 생각합니다.

시이나: 그랬죠. 그렇게 말해주면 뭘 남겨야 하는 지 알겠어요.

타시로: 부정하는 것은 간단하지만 “여기는 괜찮은 거 같다" 같은 말도 동시에 전하지 않으면 ‘이 사람과 잘 해내 갈 수 있을까"하고 생각하겠죠.


― ― 시이나 선생님은 타시로 씨와 하는 것에 불안은 없었나요?


시이나: 처음에 네임을 냈을 때부터 ‘원해!’라고 생각했습니다. ‘타시로 씨 찾으러 왔단다’라고. (웃음).

타시로: 응? (웃음) 그런 우리 집에 왜 왔니 같은 느낌이었나? (웃음)

시이나: 아니 (웃음)... 타시로 씨가 제가 원하는 능력을 갖고 있었기 때문이에요. 타시로 씨는 이야기의 뼈대를 간파하는데 특화된 사람이거든요.

타시로: 잠깐만, 무슨 말? (웃음)

시이나: 어, 몰랐어? 뼈대야. 골격! 이야기의 이상적인 기승전결 비율. 이야기가 인간이라면 여기까지 두개골, 여기까지 흉골, 여기까지는 골반 같은 골격이 있고 거기에 에피소드라는 살이 붙게 되죠. 그래서 처음에 제가 이야기를 만들지 못한 이유는 - 그림 실력을 제외하면(웃음) - ‘골격이 잡히지 않는다’는 것이 가장 컸어요. 하지만 타시로 씨는 ‘이 살 속에는 뼈가 없어요. 왜냐면 이런저런 이유 때문에요. 그러니까 이 살은 깎아 내세요’하고 정확하게 말해주었어요. 그래서 따라가겠다고 결심했습니다

타시로: 개별 에피소드로는 재밌어도 이야기의 목적에 효과적으로 작용하지 않는다면 빼는 것이 좋아요. 작가님이 그런 것에 너무 신경 쓰다 보면 정신이 팔려서 이야기 자체가 붕괴할 수도 있으니까요.

시이나: 뼈대를 잘 만드는 작가님도 있지만 저는 무기가 될 만큼 특화되지 않았어요. 그래서 골격이 보이는 편집 씨와 일하면 매우 기분이 편합니다.

타시로: 시이나 씨는 너무 자각하고 있지. ‘자신의 재능에 대한 자세" 같은 것에.

시이나: 아니, 나만 특별히 자각하는 게 아니라 그냥 나에게 없는 건 알기 쉬울 뿐이야. 이야기를 엉망으로 만들어서 ‘살만 있고 뼈는 없어’라고 말해주면 ‘뼈 없구나. 뼈 넣어야겠다.’고 바로 알 수 있잖아.


담당 "만화에서 사람과 연결되고 싶다는 욕구는 강점"


― ― 부족한 것을 자각하고 있고 그 능력을 담당이 가지고 있었기에 원고를 두고 다투는 일이 잦지 않았나요?


타시로: 아까도(대담 1편) 얼핏 말했지만 ‘파피푸페포 언어’가 아니라 어떻게든 일본어로 말하고 싶다는 욕구가 강하죠. 그 덕분일지도.

시이나: 평소 생활에 ‘파피푸페포’를 많이 써서 그런가? (웃음)

타시로’허무를 낳는다’는 뜻이야? (웃음)

시이나: 그래. 뼈의 이야기도 아까 타시로 씨에게 전해지지 않았잖아. 평소 ‘파피푸페포 별’에 살기 때문에 사람에게 잘 전달하고 싶다는 욕구가 강합니다. ‘외로워, 말, 전하고 싶어, 말하고 싶어, 일본어, 어려워’ 같은? (웃음)

타시로: ’만화로 사람과 연결되고 싶다’는 욕구는 편집자에게는 없기 때문에 그것은 강점이지요.


― ― 그 후 "아오노 군"은 어떻게 만들게 됐나요?


시이나: "벼랑"후의 단편 네임이 너무 안 통해서 …

타시로: 상담해서 단편은 그만 두고 연재하기로 결정했습니다.

시이나: 그러나 네임을 아직 제대로 그려내지 못해서 힘들었죠.

타시로: 그 무렵에, ‘아오노 군’의 원형이 되는 만화를 Twitter에 투고했네요. 유령 남자하고 사귀는 여자 아이의 이야기.


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↑ Twitter에서 공개한 ‘아오노 군’ 원형. 일부 장면과 캐릭터의 운영 방법은 연재판에서도 그대로 활용된다.


시이나: ’만화로 기분 전환하고 싶다’고 생각했어요. 그래서 Twitter에서 ‘매일 1페이지 그릴게요’라고 말하고 정리한 것을 Pixiv에 올렸어요. 그저 자신을 위해. ‘파피푸페포어’를 말하려고


― ― 또 나왔네요. 파피푸페포


시이나: 편집자에게 받는 의견은 사실 다 만화를 만드는 데 필요한 건데 이해가 안 될 때는 ‘많고 다양한 의견’ 정도로 인식되거든요. 그 모든 의견을 의식하면서도 파피푸페포어로 그리지 않으려고 하다 보니 만화 그리는 법 자체를 알 수 없게 되었어요. 그래서 ‘한 번 다 잊어버리자. 파페푸페포어 만화를 나만을 위해 그리자. 스트레스 해소다!’라고 생각했죠.

타시로: 외국어를 연습한다고 스트레스가 쌓여서 모국어로 마음껏 외쳐보는거네? (웃음).

시이나: NY에서 일본어로 엄청 지껄이는 느낌 (웃음). 독자의 반응도 그때는 전혀 개의치 않았어요. 생각이 너무 많아져서 힘들었기 때문에 생각하는 걸 그만두고 ‘안녕. 파피푸페포 성인이야★ 무슨 말인지 모르겠다고? 오케이 오케이~☆’같은 마음으로 했습니다 (웃음). 하지만 그게 결과적으로는 ‘역시 논리보다 감각을 선행하는 게 좋아’라는 깨달음이 되었죠.


시이나 ’잘 안 되었기에, 심플한 것이 중요하다고 깨달았다’


― ―’논리보다 감각’이라는 뜻은?


시이나: 외국인이 일본에서 ‘감사합니다’고 말하려 한다고 해보죠. 일본어를 발음하기 위한 기술이 있으니까 그것에 신경 쓰겠죠. 그렇다고 정확하게 발음하는 것에만 집착하면 원래 말하려던 걸 잊어버리는 경우가 있을거에요.

타시로: 우와…! (웃음)

시이나: 그래서 ‘제대로 일본어를 해야 해’라는 집착은 놓고 우선 솔직한 마음으로 "파피푸페포"라고 말해봤어요. 말해보고나서 “’파피푸페포’는 일본어로 ’고맙습니다’였구나”고 변환해요. 이게 "감각이 앞서고 나중에 논리로 그린다" 느낌입니다. … 왜 웃어?(웃음)

타시로: 그 설명 너무 알기 쉽잖아! "고맙다는 마음을 전하고 싶은데 너무 잘 발음하려고만 하면 마음이 없어진다"는 거네. 천재구나. 이거 신인 작가님에게 써 먹어야겠다.

시이나: 고마워.(웃음). "전하는 마음이 중요하다"는 어린이 프로그램처럼 심플한 일이죠. 그렇지만 아마 많이 쓰러지고 잘 안 됐던 후였기에 심플한 것이 중요하단 사실을 실감하게 됐습니다.

타시로: 이 결론에 바로 도착한 게 아니라 연수로 따지면 3년 정도 걸렸어요. 그래서 저도 확실한 이야기가 되지 않은 Twitter 단편 만화를 읽고 "이걸로 연재합시다"고 말했어요.

시이나: 저도 "이게 좋은건가. 그러면 생각해보자” 같은 느낌으로.


담당 "앞으로도 돌아갈 수 있는 "지침"이 생겼다"


― ― 그럼 "아오노 군"의 이야기는 두 사람 사이에서 순조롭게 굳어 갔겠네요.


타시로: 처음은 신주쿠에서 말했어요.

시이나: 프레시니스 버거에서?

타시로: 그래! (웃음)

시이나: 사귄 기념일 같네 (웃음).

타시로: 저에게는 그거 꽤 기념일적이에요! "벼랑"이 잡지에 실리고 뒷풀이로 밥 먹었을 때였지. ‘아오노군’에 착수하기 직전 무렵.

시이나: "이 이야기, 오컬트가 중심이라면 사귀지 않을 거예요" 그런 말을 들었어 (웃음).

타시로: 연애 이야기는 읽고 싶지만 오컬트가 양념이 아니라 주축이라면 좀 별로였어요. 시이나 씨의 가장 큰 장점은 그게 아니었으니까. 그 점을 완곡하게 에둘러서...

시이나: 아니 에둘러 말하지 않았어. (웃음) 전력이었다! (웃음) 히에엑이라고 생각했어! (웃음) 그래서 여기선 강하게 주장해야 한다고 생각했죠.

타시로: 맞아. 그래서 뭘 그리고 싶은지를 따졌고… (웃음)

시이나: 한 마디로 말할 수 있었기 때문에 그 한 마디를 했죠.


― ― 참고로 그 한마디는...?


시이나: 그건 작품의 결말에 관련되어 있어서 여기서는 말해드릴 수 없어요. 그 한 마디를 했더니 "그렇다면 저... 읽고 싶습니다"라고 타시로 씨가 심각한 분위기로 대답했어요.(웃음) 그때 우리들은 모래판을 밟고 스모처럼, 마치 대결하는 느낌이었죠.

타시로: 맞아요. 그리고 내가 마지막의 마지막에 던져져서 “졌다!"고 말하고. (웃음) "이 이야기에서 무엇을 그리고 싶은가"에 대해 굉장히 명쾌하게 답해줘서 고마웠어요. 이 식당은 프렌치인지 일식인지 이탈리안인지 정해진거죠. 앞으로 "이 식당에서 무슨 요리를 하지?"라며 헤매도 "이거다"는 것을 시이나 씨도 저도 알고 있기에 그 자리로 돌아올 수 있게 되었어요. 그런 의미에서도 이주 편해요.

시이나: 이예이~!

타시로: 이예이~!


― ― 그 순간 두 사람 사이에서 "약속"이 생겼다는 느낌인가요?


타시로: 지침이 섰다라고 할까요.

시이나: 컴퍼스로 어디로 갈 지 방향을 정한 순간입니다.

타시로: 안개가 걷힌 느낌이에요. "이 열차, 미토로 가는지 즈시로 가는지 모르겠다"고 생각하고 있었는데 "미토에 갑니다"라고 알려준 셈이죠. "미토에 가는 전철이라면 타고 싶어~!"라는 느낌이었습니다.

(미토, 즈시 둘 다 일본의 지명)


― ― 목적지가 타시로 씨와 시이나 씨 사이에서 합치했군요.


타시로: 미토로 가는 동안 좋은 경치가 있을 것 같아서 다른 방향에 가고 싶어질 수도 있잖아요? 그럴 때 “이 열차는 미토로 가는 열차고 승객도 그런 생각으로 타고 있어. 저쪽은 정말 매력적이지만 거기에 가고 싶다면 다른 열차를 타야겠네" 같은 느낌으로 이야기 만들기가 엄청 쉬워졌어요.

시이나: 아무리 재밌고 아름다운 경치라도 미토로 가는 길에 없다면 그건 버려야 하는 겁니다.

타시로: 선택의 기준이 생겼어요. 예를 들면 매력적인 서브 캐릭터가 등장해도 그 캐릭터에 현혹되지 않아요. 닻이 생겼다고 할 수도 있겠네요. 이렇게 얘기해 보니까 정말 깔끔하네요.

시이나: 그러네! 얘기는 중요하네!

타시로: 커뮤니케이션은 중요하지~.

시이나: 중요하구나! 우후후!


― ―...역시, 단짝이네요...


(3편에서 계속)

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